2021年8月30日,游戏防沉迷新政(《关于进一步严格管理有效防止未成年人沉迷网络游戏的通知》)正式发布。新政落地近半年,“防沉迷”工作迎来新气象。在刚刚过去的寒假期间,未成年人的打球时间减少了吗?学生和家长如何应对新政?为进一步加强家校合作,实现育人合力,即日起,杜南教育联盟推出“阳光成长,家校护航”游戏系列专题报道,通过问卷调查、个案访谈、企业调查、专家访谈等方式,为未成年人健康成长保驾护航。
寒假期间,杜南教育联盟和杜南民调中心在中小学生和家长中开展了问卷调查,关注“防沉迷”工作的社会效果。本问卷所指的网络游戏包括端游和手游。这个问卷分为两个版本:家长和学生。采用线上线下问卷调查,通过点对点分发、家长群分发、官微推送的精准方式进行问卷推广。
调查期为2022年2月11日至2月18日,经审核共回收有效问卷3617份,其中家长问卷1416份,学生问卷2201份。调查的对象都是义务教育阶段的家长和学生。
01现状
超过80%的受访家长表示,他们的孩子玩网络游戏。
调查结果显示,一半以上的学生玩过网络游戏;其中,48.66%的同学表示玩过的网游不到5款,34.50%的同学表示没玩过网游。对比学生问卷反映的情况,超过80%的受访家长表示孩子玩过游戏,其中67.87%的家长表示孩子玩过不超过5款,12.36%的家长表示玩过5-10款。当被问及他们喜欢玩的游戏类型时,学生和家长的回答相似,指出射击游戏和MOBA游戏更受未成年人的欢迎。
“身边同学都在玩”是主要影响因素。
未成年人为什么玩游戏?结果显示,“身边的同学都在玩”的从众心理是影响中小学生玩网络游戏的第一重要原因。76.81%的家长和43.03%的受访学生赞同这一观点,占比最高。“家长的陪伴时间有限”这个因素是不可忽视的,尤其是在最后的反馈表空中,家长和学生对这个问题有很多“多陪伴”的声音。
超八成受访者知道新政。
调查显示,超过80%的受访学生和家长知晓该政策,其中80.65%的学生和88.63%的家长知晓该政策。谈及对政策的评价,九成以上家长认为新政有用。其中,54.45%的受访家长认为有很大效果,36.94%的受访家长认为效果一般,只有8.62%的受访家长认为没有效果。家长互动分析显示,孩子玩的游戏越多,家长越认为防沉迷政策无效。
02变化
超过一半的家长表示,他们的孩子玩的所有网络游戏都安装了防沉迷系统。
从网络游戏防沉迷系统的情况来看,80%的受访家长表示孩子的网络游戏安装了防沉迷系统,其中52.62%表示“全部安装”,29.00%表示“部分游戏安装”。1.49%的受访家长表示“没有配备”。有些家长可能不知道孩子在玩什么游戏,也不知道防沉迷系统是什么。分析表明,孩子玩网络游戏越多,越容易遇到没有配备游戏防沉迷系统的情况。当孩子玩的所有游戏都安装了防沉迷系统后,80%的受访家长表示孩子每周游戏时间不超过3小时;只有60%的家长表示,自己玩的游戏没有安装防沉迷系统时,孩子没有玩超时游戏。
学生玩游戏的时间明显是有控制的。无游戏消费的家长增加10%。
随着新政的实施,对学生玩游戏时长的控制显而易见。新政策出台前后,被调查者的孩子每周游戏时间发生了变化,发现51.52%的家长表示孩子每周游戏时间下降了至少一个区间(比如从1-3小时下降到1小时以内)。此外,38.60%的受访家长表示孩子的玩耍时间没有明显变化(仍在原有范围内),其中28.42%的家长属于新政出台前后每周玩耍时间偏少(少于3小时)的情况。
新政出台前,87.06%的受访学生没有网游消费;新政出台后,占比提升至90.17%。以受访家长反映孩子每月游戏消费在100元以上为例。新政策出台前,小学生和中学生的比例分别为12.24%和17.38%,而新政策出台后,比例分别降至3.54%和7.74%。同样,孩子玩的网游越多,消费越高。
参加体育运动的机会多了,孩子的学习效果提高了。
严格控制未成年人游戏时长后,学生的学习生活和亲子关系发生了哪些变化?
调查结果显示,55.67%的受访学生认为新政没有给自己的生活带来改变。与孩子反映的情况不同,只有26.48%的受访家长认为孩子“没变”。60.66%的受访家长表示“家长花更多时间与孩子沟通”。学生问卷显示,在孩子游戏时间减少后,62.21%的学生增加了运动时间,占第一位。值得一提的是,近八成受访家长表示孩子的学习效果有所提升,其中43.08%表示“有一点提升”,36.86%表示“明显提升”。
03问题
孩子玩游戏越多,电子支付密码越清晰。
调查显示,51.62%的学生没有独立拥有个人电子设备,需要用父母的手机或平板电脑玩游戏。在保管电子支付密码和身份证的问题上,分别有63.98%和66.81%的受访家长认为子女不知道支付密码和身份证的保管地点。
基于以上情况,中小学生在充值游戏前会征求家长同意吗?调查显示,84.49%的学生在游戏充值前会征得父母同意,而15.51%的学生在游戏充值时可以不经父母同意自由支配自己的零花钱。值得注意的是,从孩子玩网络游戏的数量来看,当孩子玩10种以上的网络游戏时,受访家长认为孩子“知道支付密码,知道身份证存放的地方”的比例较高,占24.62%。
超四成家长表示孩子要求出示身份证或帮助通过人脸识别。
有哪些措施可以有效阻止未成年人玩游戏?调查数据显示,受访家长认为“实名认证,未成年人无法通过认证”是最有效的方式,达到73.38%。同时,超四成的受访家长表示,自己的孩子曾尝试过“直接找家长要身份证,让家长帮忙通过人脸识别”。交互分析表明,儿童玩的游戏越多,他们规避防沉迷系统的行为就越多。其中,当孩子玩5款以上游戏时,只有约18%的受访家长表示孩子没有绕过防沉迷系统。
此外,从儿童玩游戏的时间来看,儿童每周玩游戏的时间越长,其绕过防沉迷系统的行为比例越高。对于每周玩游戏超过3小时的孩子,49.32%的受访家长表示“直接向父母要过身份证,让父母帮忙通过人脸识别”。
负责游戏“防沉迷”的家长,有一半以上是自己选择的。
结果显示,近六成受访家长表示学校“为老师和家长提供相关培训,介绍引导学生少玩游戏的方法和对策”,占比最高。其次,超过半数的受访家长反映学校“为学生开设相关讲座,加强网络游戏引导,防止沉迷”。当被问及谁应该承担防止未成年人沉迷游戏的主要责任时,近五成的受访家长表示,主要责任应该由家长自己承担。
策划:李阳
统筹:尹来友孙曼妮梁春
记者:孙、程晓梅、文、麦洁莹
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实习生:曾、王穗子、谭嘉仪、谭炯照、杨幂。