网络游戏运营是做什么的(游戏运营在工作中需要做什么?)

随着产品生命周期的发展,运营将在产品工作中发挥越来越大的主导作用。在不同的操作阶段,操作有不同的目的和任务。

游戏的大致节奏包括以下几个方面:立项>:测试>:内测(一般涉及多轮内测) >:上线。

一、立项研发和封闭测试阶段

运营主要包括辅助和策略研究,一般包括以下几个方面:

参与产品创意策划、市场调研和项目评估;

参与产品开发,并将产品整合到运营需求中;

研究产品的市场定位,研究竞争产品,进行营销策略分析;

产品的辅助工作和各种资源的规划。

二、小范围内测运营阶段

目的

1.游戏稳定性、可玩性、可用性、功能性和交互性的测试。这一阶段主要测试用户对游戏的兴趣和初始留存;

2.了解用户心理和用户反馈,调整市场策略;

3.磨合客户服务策略;

4.利用测试达到一定的宣传目的。

内容

1.测试游戏系统和经济系统;

2.与服务器相关的各种测试,包括承载能力、机房稳定性、服务器配置等。;

3.测试游戏操作模式;

4.游戏团队的磨合和调整;

5.游戏的早期营销;

因此,应根据测试方向调整密封和测试的规模。开放服务器数量:1-2组最佳。发放的激活码数量由要测试的最大同时在线用户数量决定。这一阶段的运作主要是协助产品的改进和运作资源的准备,一般包括以下几个方面:

制定内部测试计划和方案;

产品测试版本的用户反馈和调查;

前期市场预热宣传;

组织内部测试用户,培养核心用户资源;

内部测试资源的合作(网站、客服、运维...);

未来产品运营流程的构建

……

要做的技术准备



打开百度APP看高清图片。

促销准备



数据分析准备

做测试前一定要嵌入游戏(这部分会在其他文章中详细讲解,教你如何嵌入游戏)



其他注意事项

1、Bug

首先,在内测之前一定要尽量减少bug,以确认游戏是否已经到了内测的阶段。作为游戏运营者,你必须能够判断你的游戏是否达到了测试标准。

为玩家准备Bug报告渠道:

A.游戏中的gm信息系统(通常依附于聊天系统);

B.官网和渠道论坛(Bug提交区);

C.官网有没有单独的Bug提交系统(这一章要看不同公司的能力)?

积极回应玩家提交的Bug信息:

A.确认并处理Bug尽快与技术和产品部门联系;

b通知玩家Bug确认结果,如果不是Bug,是操作导致的;

C.感谢玩家,通知他们Bug已经包含在工作流程中。

D.给Bug提交玩家一定的奖励。

尽快修复Bug,让玩家知道Bug的修改进度:

bug的出现,尤其是大bug,会影响玩家的积极性。如果在问题发生后采取回避策略,很容易引起玩家的反感。所以除了要用简单易懂的方式真诚的告诉玩家问题的原因(复杂的技术语言对于玩家的交流是无效的,容易泄露商业机密),还需要及时反馈Bug修复进度。

2.插件

游戏需要在开服前一个月了解国内外挂情况及其影响程度,分析其实现机制,制定应对方案。在游戏上线前一个月,就要对各个版本的外挂状态进行监控和跟踪,采取有效的预案。运营后的重大版本更新,需要评估对插件的功能影响和可能的人数波动。

3.使用和维护

一般数字曲线开始快速增长,然后增长速度越来越慢,最后趋于稳定。如果增长缓慢,一般是登录服务器有问题,一般的应急处理是重启登录服务器。如果人数突然下降,要先检查游戏服务器的状态,再检查是否有外网问题。

多用途客户端测试,检查自动更新功能是否正常。

因为刚开的时候登录服务器的压力比平时大很多,很容易出问题。以防登录不畅,账号注册过载,充值费率过载等。,一般的应急处理是重启登录服务器,扩展服务器。一定要告诉玩家这期间发生的事情。

开专区必须登录所有游戏服务器,随时注意他们的压力。如果压力过大,要及时处理。

三、公测阶段

公测阶段的目标是线上和营收,这个目标是前期通过市场反馈、产品分析和成本核算形成的。公测和内测的时间安排大致相同,只是规模更大,内容更多。另外,游戏的收费方案也需要包含在表格中。

内测和公测的用户在数量和性质上都不一样。在内测的用户比例中,核心玩家较多,但在公测中,占比相对较小。因此,作为参考的封测数据有一定的指导意义,但不能完全照搬。运营会牵头整个产品的上市,重点是产品推广和新用户留存。一般工作包括:

产品整体上市计划的制定和实施;

公测日常运营流程的建立和运营;

公测产品运营状况的监控和策略响应;

为未来的商业运营做准备。

.....

接下来的部分重点介绍:

1.时间选择

在公测期间,产品需要最大的曝光度和关注度,所以选择合适的时间进行测试也是产品成功的关键之一。通常的选择是月初(配合平面媒体,尤其是平面杂志的发布时间)或节假日(寒假、暑假或长假)。当然也要考虑相关竞品的测试和上线时间。如果产品本身竞争力一般,尽量避免大作的测试和推出。

2.制品

内测为游戏的Bug修改和系统调整提供了准确的数据。在公测之前,尽量把产品的性能调整到最佳状态。

3.技术准备

公测和内测的一个很大的区别是,公测的人数远远超过内测。这个时候对硬件的要求和由于硬件要求导致失败的概率远远大于内测。所以服务器各方面的准备一定要充分预估,并根据预估的最大在线进行调整。

4.营销准备

在内测的基础上,我们拿到了一些用户的数据和媒体资源,营销团队也有运营经验。在公开测试的前夕,营销团队需要准备的内容包括但不限于:

1)营销策略

2)营销轴心

3)广告计划

4)媒体公关计划

5)活动计划

6)市场费用需求表及相关明细

5.促进冲刺

公测期间,市场部要在短时间内招到几十万甚至上百万的用户,每天注册用户都要有几万,这对任何一个行业来说都是非常困难的。爆款营销是实现目标的较好方式。爆款营销的特点是:时间短、成本高、投入大、活动多。一般来说,爆款营销是有效的,但是成本高。工作如下:

1)确定营销策略

公测阶段,首先要确定营销策略:媒体广告或人际口碑营销;优先考虑线上推广或地面推广。营销策略的选择需要根据游戏类型和游戏用户群体综合考虑。

2)提升主轴

推广主轴是公测市场推广的核心;所有相关的市场行为(媒体、活动、人际传播、网页设计等。)的节点将围绕这一主题进行。通常是从产品特性中提炼出来的,这是产品特性的精髓,也是最符合目标用户群体需求的宣传点。

3)广告

媒体投放是保证产品曝光的重要手段。选择潜在用户所在的媒体,投放高性价比的媒体,是广告投放最基本的要求。

对于媒体的选择,可以参考内测时发布的数据,对比同类产品的发布效果,再做判断。

4)媒体公关活动

在R&D时期的初期,媒体公关从产品介绍开始。内测是其宣传的一个爆点,也是为公测造势,促使其关注度步步提升。

到公开测试的时候,产品应该已经完全包装好了。此时,围绕推广主题,媒体公关会从产品特色、行业地位、事件炒作三个方面进行立体式的密集宣传。



5) KOL线索

现在对于游戏的主流营销手段,大部分品牌营销型游戏都会挖掘KOL来提升游戏的影响力。需要对游戏做出一定的判断,确认适合什么样的平台,选择什么类型的KOL才能最大限度的为游戏发声。

6)活动

活动是以用户参与的形式向用户传递产品最亮点或者修复产品缺陷的宣传方式。不可忽视的是,虽然其形式多样,但归根结底还是要围绕宣传主题,让用户潜移默化地接受产品特性,产生粘合力。

活动类别:



7)媒体

游戏外测前至少两个月,要围绕产品宣传软文。每周至少保持两篇文章;随着对外测试时间的临近,发布软文的频率也逐渐增加。软文是游戏宣传的重要方式。一定要保证每一篇国外软文的质量,尽力争取媒体推荐位置。软文标题不要太长,最好在20个字以内,根据平台属性不同而定。编辑对图片比对文字更敏感。软文可以由项目组负责宣传的相关人员完成,也可以通过外包的方式由外部团队完成。

项目组负责对外宣传的专职人员需要与各种媒体的编辑记者建立良好的合作关系,以保证软文稿件和发布渠道的畅通和及时。

游戏外测前至少两周,各媒体游戏的测试时间要更新。游戏对外测试前一周,下载客户端要放在流媒体下载场所外。如果可能的话,尽量在游戏测试前在主要游戏媒体设置游戏专区或者新的巡讲话题。

8)用户流失分析和干预

营销吸引大量玩家体验游戏,玩家留存率将关系到节点“战役”的存亡。分析已登录用户的数据,尽可能减少流失,留住用户。同时也有利于未来运营策略的制定和调整以及产品的推广。



四、商业化运营阶段(稳定运营阶段)

其目的是盈利。一款游戏在其生命周期中,可以从各个方面获得收益:包括用户的贡献、广告收益、授权收益等等。这里的商业化运营指的是狭义的商业化,也就是向用户收钱的开始。从收费模式来看,有时有长收费(CPS)、道具收费(CSP)、交易收费(C2C)和广告首付(CPM)。

在这个阶段,运营将进入稳定期,运营的重点将完全转移到提升线上产品和产品收入上:

调试充电和充值接口;

产品在线和盈利能力监控、分析和改进研究;

新产品版本的R&D和发布,并控制版本的迭代周期;

重要的线上或线下活动;

规范产品的日常操作;

后期各种产品相关运营资源的管理和提升。

关注以下问题:

1.商业化的制备过程如下

1)根据前期准备的结果,确定计费平台中心现有的应用系统是否能够支持接入项目所需的计费业务。如果不能满足需求,则评估需求并进入部门内部的软件开发流程,该流程遵循标准的软件开发流程。

2)游戏项目组根据计费平台中心提供的接口白皮书开发相应的客户端程序,接入计费系统,计费平台中心提供支持。

3)计费平台中心提供通用充值接口,可用于游戏客户端和游戏官网的嵌入式页面,有相应的接口描述文档。

4)开发完成后,计费平台中心和项目组共同调试系统,模拟从充值到计费的所有业务流程,同时模拟实际情况,进行各种异常测试和压力测试。

5)项目组向充电中心申请充值和充电接入时,充电平台中心会与项目开发者进行沟通,进行相应的协同开发。

2.常见问题的处理

1)在商业化初期,需要特别注意系统运行和压力,根据实际情况调整部署服务器的数量和具体配置。如果发现计费接口响应慢,可能是计费系统负载过重或者网络有问题,要及时通知计费平台部运维团队的同事。

2)需要关注在线人数与营收的关系,结合其他类似商业模式游戏的营收数据,判断充值和计费流程是否正常。

3)纯按时长收费的游戏,收入与在线人数成正比。纯增值服务游戏不具备这种关系,但对于这类游戏来说,研究同一款游戏在不同时期的收入与在线人数之间的关系,对于用户行为的变化还是有一定的参考价值的。

4)密切关注其他统计和财务数据,对任何数据异常保持高度敏感。收入的异常增减应引起高度关注。

操作和其他资源之间的关系如下:



五、运营实操和具备能力

游戏稳定运行后,很多操作会产生周期性、重复性的工作。这里将一些工作进行整合,供大家参考。

产品分析

1.游戏属性

游戏属性构成:技术类型(2D,3D,2.5D),游戏题材(仙男,玄幻,武侠,魔幻,科幻,军事,历史等。)、游戏类(MMORPG、ARPG、RPG、SLG、TD、休闲游戏、FPS等。)

游戏属性的重要性:游戏产品的研发方向、实现手段、用户群体的确定,使得产品在研发之前,能够给投资人和制作人明确清晰的市场目标、研发载体,以及统计线上可以承载的用户等核心问题的相关答案。

游戏属性相关应用:根据游戏属性研究相关的行业数据,可应用于产品生命周期的判断,用户群体的精准定位(除了年龄、收入、城市位置等传统定义数据外,,增加了用户的展示身份定义),系统分析产品优势,综合应用体验报告;

游戏相关数据的获取来源包括搜索引擎、专业门户、专业咨询机构、同行业公司的运营数据。

示例

1)每周对AppStore已经占据付费榜第一的游戏进行产品分析;

2)每周分析畅销榜前10的任意一款游戏(不要分析长期霸占榜单的游戏,如梦幻西游、大话、传奇、王者荣耀、开心乐园等。),特别关注本周闯入前10的比赛;

3)每两周对畅销榜TOP11-25的任意游戏做产品分析;

4)每月畅销榜TOP26-50任意游戏的产品分析;

思考分析出来的产品,哪些部分可以转化为可用的产品(功能、活动、转化),输出分析文档,可以分享给他人,提高自己的总结和沉淀能力;

分析的主要焦点可以是一些运营活动(包括活动形式、类型、支付指南、活动的文字描述等。)

2.生存期

生命周期的定义:一款游戏上市后在其细分市场的平均存活时间。

生命周期的意义:判断市场竞争压力、产品最大利润周期、市场用户活跃度、投资额度的核心依据;是判断游戏生存能力和盈利能力不可或缺的组成部分和评价标准。

生命周期数据的主要用途:该数据主要用于产品的研发过程,产品的主体设计,辅助总规划师在设计游戏主体时找到适合市场需求的思路;科学有效规避规划风险。直接帮助运营部门为产品运营和后续拓展提供可行的案例依据,降低产品运营风险。

游戏运营是做什么的

3.用户组

用户的定义:基于年龄阶层、收入结构、工薪阶层、社会地位、真实身份的群体定义;通过研究这个群体,我们可以仔细划分出什么样的用户群体是网络游戏,什么样的用户群体是自己产品的忠实付费玩家。

用户群体的重要性:用户群体是游戏产品唯一的服务对象,也是收入的载体。所有的盈利体系都是围绕用户群体的。一旦用户群体流失,营收基本不可能。

用户数据的主要用途:该数据主要用于策划、运营、市场,是通用的基础数据,也是核心数据之一。为这三个方面提供精准的营销思路,保证产品上线后能够满足这一用户群体的需求。

用户群分析的相关方法和数据来源:根据用户群的年龄、性别、收入、社会地位、信息进行针对性的分类。当收集游戏属性数据时,自动提取部分;新用户群体研究,用户消费行为研究。

4.产品优势

产品优势构成:游戏品质(网络流畅度、游戏稳定性、画质、音效、易操作性、丰富简洁的玩法、战斗感、有趣的创意等。)、服务器效率(服务器上游戏程序的利用率)、宣传和包装。

分析产品优势的意义:了解产品的优缺点是获取产品相关信息的正确途径;运营可以通过对产品获取的数据进行分析,画出运营阶段的规划草图,市场找到了推广产品的最佳卖点。同时可以降低营销和运营成本的风险,提高产品的收益有效性;

产品优势相关数据的主要用途:用于编制整体运营计划,投放市场前后的宣传,为后续产品研发积累市场数据。

5.经验报告输出

体验报告的定义:以普通玩家的视角、身份、主观性来感知一款游戏的好坏,以自己的直觉和喜好在操作、画面、战斗、消耗等各个方面来判断一款游戏的进程而形成的模糊印象。

体验报告的意义:感知有客观和主观两种。在体验娱乐的过程中,人性中大部分人往往会用主观印象来判断一款游戏是否是自己喜欢的类型。通过体验报告,可以直接测试和反馈用户相对准确的意见,从而减少产品突降目标用户群后的阻力现象。

体验报告的主要目的:在辅助策划设计相关玩法时,更贴近用户的习惯和喜好,降低策划风险,提升产品设计效果,间接为运营团队提供运营方案相关的活动策划要点,提升运营效果。

活动策划

1)活动计划的设计。

活动方案设计要素:目的、时间、周期、人员、活动内容、预期效果;

活动策划设计的主要方式:线上应用的日常运营计划、市场部地面宣传、媒体渠道宣传、总经理日常活动等。

活动方案设计的价值:可以保证线上用户的活跃度,提升用户体验,在一定程度上引导和刺激线上付费用户的消费,从而提升产品运营的盈利能力。

2)制作和推送软文

软文制作的构成:模棱两可的软文(以美为宣传中心,打擦边球设计的模糊语言的软文)、技术软文(基于游戏同行进行的产品评价、产品体验、用户分析等产品自身计数内容的软文)、植入式软文(通过游戏对比、隐形突出宣传资料等方式的植入式广告软文)。

软文制作的主要目的:配合市场宣传,找准舆论爆发点,成功吸引网民关注,形成足够的舆论影响力。

软文制作的作用:辅助营销活动,打造线上新闻爆点,形成大范围的舆论影响力,从而达到广告的目的,让用户关注产品,增加宣传范围,注册玩家了解游戏的渠道。

自媒体管理

1)分组管理

群管理:学习如何沟通管理官方QQ群和民间相关产品的QQ游戏群。

群管理的主要功能:加强政府与用户的沟通,收集用户反馈,进一步深化服务。

2)微博&社区&微信官方账号维护

微博、社区、微信官方账号的管理要及时处理用户反馈,无论是正面、负面、技术等问题,第一时间做出回应。

功能:提供更好更完整的用户服务体验,降低舆论风险和服务风险,提高社区和微博的活跃度。

自媒体实际操作的例子:

1)每天与XX游戏官方粉丝开放聊天,炒话题,收集信息;

2)每天早晚维护XX游戏的微博账号,发布话题,维护XX游戏官方微博的活跃度。话题主题可以是XX游戏内部,XX游戏版本预告剧透,也可以是R&D队生活或社会热点话题,收集整理信息;

3)每天在XX游戏的社区发布一个话题。话题内容类似微博,但更倾向于XX游戏本身收集整理信息。

4)XXX游戏微信官方账号的维护,每1-2周发一篇文章到XXX游戏的微信官方账号或者做一些盈利的小活动,请参考XXX游戏的微信官方账号(其他业绩好的公司或者微信官方账号游戏);

5)在微博和社区里,每个月做一次活动,提高社区热度,利用活动留下的热度维持下一个周期的社区活跃度。

数据整理和分析

1)整理一个社区的活动;

2)整理2)XX游戏背景统计;

3)整理3)XX游戏视频广告数据;

4)输出数据分析报告。以周、活动、版次、节日等不同时期为单位。......

学习和分享

市场在不断变化。无论什么时候玩游戏,都要关注市场动态,不断学习新技能。分享一下你关心或者觉得不错的运营、策划、推广。同时可以自己沉淀各种共享文档。

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