gta5怎么赚钱快线上单人(开发者分享:了解市场趋势,如何做畅销的独立游戏?)

游戏市场,总有少数赢家,尤其是独立游戏领域。很多开发者从事独立游戏的研发都是出于个人兴趣或者想实现的想法。但是从经济学的角度来说,他们要想做出一款畅销的游戏,了解市场是非常必要的。

在之前的GDC演讲中,无限猴子娱乐工作室的Erik Johnson分析了Steam游戏平台的趋势,探讨了他的游戏《Life Goes On》不被市场接受的原因,并基于大量调研数据总结了Steam平台的品类和玩法趋势。



以下是GameLook听译完整的演讲内容:

埃里克·约翰逊:

“了解你的市场,玩一款流行的独立游戏”,这显然是一个流行的话题。坦白说,先说说我是怎么卷入这个话题的。我是一名独立游戏开发者,制作了一款名为《生活在继续》的游戏,这是一款2D平台冒险游戏。你需要牺牲你的夜晚,用你的身体来解谜。



2014年我们把游戏发布到Steam平台,2016年做了比较大的拓展,发布到PS4平台。在研发过程中,我们得到了很多信号。也许我们正在做的是一个杰作。比如我们得到了很多媒体的报道,获得了一些奖项,在当时还不怎么好的时候登陆了Steam平台。



如果你听过类似的故事,你可能会知道最后的结果。无论是游戏最初发布,还是随后几年的表现,都无法达到我们的预期。

为了了解哪里出了问题,我做了大量的研究,以找出是什么因素推动了游戏的销售,然后我学到了很多,这些我应该在《生活继续》开始之前就知道了。因此,我对数据和统计有很大的热情。



我不是说为了赚钱就要知道这些东西。如果你为了发财而玩独立游戏,那你可能来错了行业,很多玩游戏的理由都不是商业的。但如果你想把游戏卖出去,至少要在一定程度上了解一些数据。

做用户想做的事

那么,是什么让一款游戏卖得好呢?我想说的是,这不仅仅是运气或者游戏有多好,也不是你认识多少人,人脉有多广,或者你如何营销推广自己的游戏。这些都是有价值的因素,但与市场契合度无关。

所以我们今天说的主要是人想要什么,这是我们发展《生活在继续》的时候从来没有想过的。我们只知道这是一个聪明的游戏创意,从游戏设计的角度来看很酷,但我们从来没有想过是什么让人们兴奋到足以购买游戏。

提前说一下,我们今天说的是在Steam平台上卖独立游戏。如果你玩的是其他平台或者其他类型的游戏,这些都是没有帮助的。比如免费模式完全不同,主机游戏有不同的市场,手游市场差异更大。Steam Direct和Steam平台中国用户的增长已经影响了这个平台的市场走向,所以一年后的市场情况可能会和现在的情况有所不同。

技术

先说工具和技术。怎么知道什么游戏卖的好,什么游戏卖不出去?原来我们可以找到很多信息。很多人可能听说过SteamSpy,它很有用,但是你需要知道的是,它统计的游戏主不等于销量。

一款游戏进入玩家游戏库的方式有很多,比如促销包、赠品、免费周末等。对于新游戏和拥有者很少的游戏,这个数据是不允许的。



更有用的是Steam页面的评价,特别是它会向你展示Steam购买者和其他来源的用户,可以告诉你一款游戏在Steam平台上的销售情况。



业内有一种方法叫Boxleiter法。你可以通过Steam评测次数乘以50来估算一个游戏的玩家数量。不过有些游戏的倍数会更低或更高,但总的来说适合大部分游戏。



除了Steam评论和SteamSpy数据,还可以从isthereanydeal获得游戏折扣和促销的历史信息,从Steam图表看到同时在线人数,从SteamDB了解游戏的初始售价、不同地区的价格等信息。

Steam平台独立游戏趋势

接下来说说我从这些观察中学到了什么。

游戏质量



你听过这样的话吗?如果你的游戏卖得不好,下次你需要做一个更好的游戏。游戏的质量很重要,但认为高质量是一款游戏成功的唯一原因,即使是主要原因,也是错误的。事实并非如此。



就游戏质量而言,《我们的生活继续》远非完美,我们可以改进的地方很多,但我们有一些确切的证据表明人们可能会喜欢它。我们在做了主资料片和PS版之后,游戏质量有了很大的提升,但是并没有看到相应的销量或者营收的增长。正是因为这个原因,我决定更好地了解这个市场。



这张图是游戏收入和Steam用户评分的对比。我们将其与Spearman的rho理论,即关联原则进行了比较。结果显示,收入与收视率的相关性仅为0.31,虽然有一定的关系,但相对较低。



我们可以从两款畅销Steam游戏的用户评分对比中看出一些端倪。GTA5的好评率是68%,而PUBG的好评率只有56%。这些都是非常成功的游戏,但都有大量对游戏体验不满的用户。

《生活在继续》评分96%赞成,但显然不能否认PUBG的成功。



当我们将收益与Metacritic得分进行比较时,二者的相关度更高,达到0.44,属于中等相关度。所以从玩家和媒体评价两个方面来说,游戏质量很重要。如果你玩更好的游戏,你可能会获得更高的收入。

类别



这个题目是一个更广阔的视角,主要是哪些类型的游戏市场价值更高,或者说2018年后你还应该玩益智平台游戏吗?(答案是否定的)



曾几何时,Fez,Time/[K0/] Fantasy和Hell's Border定义了独立游戏的成功,但从那以后,游戏市场发生了巨大的变化。2014年之后,已经很少有解谜平台游戏取得突破性的成功。《Inside》和《永不孤独》是为数不多的成功之作,都有优秀的。



根据Steam平台的标签,经过筛选,我统计了不同类别游戏的收入中值。相比其他品类,益智平台游戏几乎垫底,动作RPG游戏收入中位数是益智平台游戏的24倍。独立开发者非常喜欢的Roguelike和Galaxy Devil's City游戏,收入中位数只有平台益智游戏的3-4倍。

所以从数据可以得出,不同的品类有不同的市场前景。

视觉效果



有时候我们可能会觉得视觉效果对于独立游戏来说并没有那么重要,比如很多像素风格和低聚风格的游戏,很少有独立游戏像3A领域那样使用前沿技术和照片级的真实图形。不过我觉得视觉效果还是很重要的,尤其是玩家浏览商店页面决定买不买的时候。刚刚上市的两款平台益智游戏的成功都有极佳的视觉效果,这并非巧合。



《生命继续》的外观得到了很多玩家的积极评价,但也有人批评游戏画面看起来太普通了。所以我觉得视觉质量不是唯一因素,但确实有一些影响。那么,你有没有给玩家呈现一种独特的或者新的画风呢?

Michtrneny写了一篇学术论文。他利用机器学习通过Steam商店页面预测了一款游戏的成功。他发现游戏截图中的平均饱和度和可辨别的颜色是决定游戏成功的重要因素。



但他并没有说游戏截屏的颜色越多越好或者颜色越少越好,所以实际上还需要更多的研究才能得出准确的结论。

我从其他独立开发者那里听到过一个说法,Steam用户更喜欢黑暗风格的游戏,那么有证据吗?



如果看2017年最畅销的游戏,这些游戏真的很黑。当然火箭联盟和茶杯头是例外,但总体来说,都采用了比较严肃的游戏调性。所以,这可能也是《生活继续》不成功的原因之一。我们用了一个比较黑暗的游戏风格,但是游戏的调性比较平淡。




我们来比较一下ESRB的推荐年龄和游戏收入的关系。我们发现相关度达到了0.45,和上面提到的Metacritic评分差不多。因此,获得更高的Metacritic分数和更高的ESRB推荐年龄似乎对你的游戏成功更有帮助。



以下是ESRB年龄等级中每个细分市场的游戏收入中值。我们可以看到成人评级的游戏收入中位数几乎是人人的30倍。而《火箭联盟》和《过山车之星》都是E级游戏,但都有不错的销量,所以逆势也能成功,但E级游戏整体营收低于其他等级。



还有人可能会说Steam平台是支持信用卡支付的网店,很多大人可能会给孩子买游戏。然后,我们来看看不同标签的对比。家庭对游戏的收入中位数最低,只有益智平台游戏的0.4。犯罪题材游戏的收入中值是益智平台游戏的22倍,还有一些标签没有列出来,比如军事、战争甚至更高。

当然,这只是在Steam平台上的调查,面向家庭的游戏在任天堂Switch平台上的表现可能完全不同。

游戏时间



在一款游戏的商业成功中,用户体验游戏的时间才是真正重要的因素。你的游戏粘性大、内容丰富、可重复吗?玩家游戏时间最长的是网游。经常看到Steam弹窗提醒朋友玩洞穴探险,让我有了体验一下的想法。



如果我们将过去的独立游戏大作《地狱边界》、《信仰与时间空幻想》中玩家的平均游戏时间与成功的独立游戏《爆炸》、《星谷的故事》、《边缘世界》和《工厂》进行比较,我们发现他们的游戏时间几乎是前辈的20倍甚至30倍。



然后我们对比相关度,结果显示平均玩家游戏时间和收入的相关性达到0.55,已经是非常强的相关性了。



很多人可能会说,有些游戏一开始用了很长时间,但是为什么没有在数据中显示出来?这张图中红色的部分是使用Steam交易卡的游戏,但是不久前很多游戏因为这个原因被V社下架了。

所以,不要让一些分散注意力的数据吸引你的注意力。即使把它们加起来,我们也能清楚地看到,当用户的游戏时间增加时,游戏收入也会相应增加。

直播和玩家反应



很多人都知道,直播是独立游戏大爆发的催化剂,很多成功的游戏都是从主播圈最先走红的。然而,并不是所有类型的游戏都能从直播中获得同样的帮助。当玩家看别人玩你的游戏时,他们想亲身体验吗?还是他们看完直播后觉得已经完全理解了整个游戏,不再需要体验?我们发现解谜和剧情游戏甚至会因为直播的剧透而遭受损失。

几个例子:



PewDiePie是顶级主播。他玩过一款独立游戏《死灵舞者的墓穴》。该视频的观看次数接近240万次。杰克在直播中播放了《生活还在继续》。虽然他没有那么多粉丝,这个视频的浏览量也达到了180万,但是我觉得这是一个没有意义的比较。

《死灵舞者墓穴》的开发者瑞恩·克拉克说,佩迪皮的视频为他的游戏带来了60万美元,但杰克的视频只为我们的游戏带来了500美元。



另一个比较的是《超级母载》,由主播MetaShea直播。开发商表示,这段视频的收入增长在1万至1.5万美元之间。同一个主播在同一个工作室又玩了一局,收入增长为零。

《死灵舞者的地穴》和《超级母载》都有程序生成的功能,是可重复性很高的游戏,而《生活在继续》和另一款游戏的可重复性低很多。

多人游戏和社区



接下来,我想谈谈社区。问题是,社区能参与你的游戏吗?你加入关卡编辑器、模块支持和排行榜了吗?有没有可以让玩家邀请好友一起玩的多人游戏?

《生活继续》不具备上述任何功能,所以你可能已经注意到了趋势。



通过统计,我发现游戏配套模块的收入中值几乎是平台益智游戏的140倍,这其中可能有例外的因素,但却清晰地证明了趋势的存在。同时需要注意的是,Steam平台上本地4人游戏的收入中值是最低的,很多游戏设计师都想玩这类游戏,但是在Steam上真的很难卖。

我上面展示的这些因素都是从市场上找到的,也是能找到数据的东西。忽视这些趋势,并不是不能成功。如果你想玩色彩鲜艳的家庭游戏,可以尝试一下,但是这样做会很困难。

有一些非常成功的游戏并不符合这些趋势,所以如果你想尝试成为他们,你应该知道你在做什么,并认真对待它。

摘要[/s2/]



你可能觉得我只是在分析畅销榜榜首的游戏,追逐潮流,这和追求独立游戏是不一样的。很多人认为独立游戏的目标应该是服务于小众用户。没错,找到属于你的小众用户很重要,但是在Steam平台上购买小众游戏的范围比较窄。

曾经有人写过一篇文章,题目是《你针对的用户不存在》。根据对Steam用户经常购买的游戏的调查,只有1%的用户经常购买新游戏。所以要确保你的利基用户是可及的。如果有人说有很多用户想体验平台益智游戏,请联系我,告诉我怎么找到这些人。我有一款不错的平台益智游戏卖给他们。



说到小众游戏,Steam平台也有专门为程序员开发的游戏,但令人惊讶的是,只要找对了小众用户群体,编程游戏的收入中值甚至是平台益智游戏的10倍。



当然,这里我想说的不是盯着畅销的游戏照搬。还是那句话,如果你玩游戏是为了赚大钱,你可以做点别的,这样会更轻松。很多人有很多想法,找到你的想法和市场匹配的地方,知道哪些因素会影响你的成功,基于这些东西玩独特的游戏。

比如你针对的类目目标用户是否存在?要不要逆品类趋势玩?人们想在你的游戏里呆很长时间吗?如何让更长的游戏时间成为你游戏设计的一部分?

另外,你能找到和你相似的游戏吗?你能找到他们成功或失败的原因吗?你发现的这些游戏的项目和营销预算和你的接近吗?



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再说说《生活还在继续》的新闻。我们仍在继续支持这款游戏,并不断推出更多本地化版本,尤其是在亚洲。我们很幸运,因为没有做过大量的文字翻译,所以成本投入比较低。我们可能永远无法收回投资预算,但随着游戏不断变好,至少它的表现会比刚发布时好得多,尽管这是一场硬仗。



如果你想了解更多关于独立游戏开发的知识,你也可以在网上找到这些资料。这就是我想分享的全部。

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