gta5炒股赚钱二十亿视频教程(《使命召唤》 伺 “鸡” 而 动)

《使命召唤:战区》火了,24小时600万玩家,上线3天就有超过1500万玩家登录。更可怕的是,未来几天可能会更火。




短短几天,《使命召唤:剧场版》已经成为继《英雄联盟》和《斗鱼绝地求生》之后的热门游戏。


射击游戏系列《使命召唤》已经到了第16部,也就是去年10月发售的《使命召唤:现代战争》。动视暴雪在这款大作的基础上,制作了完全免费的吃鸡版,即《使命召唤:战区》。


(为了便于描述和理解,我们将简称《使命召唤:战区》,其单机本体称为《使命召唤16》。此外,对于这种游戏模式的不同称呼,如吃鸡或战术比赛,也使用其最常用的英文缩写br作为通称)





很多人可能觉得《战区》的火爆很正常。欧美市场的国民IP是《使命召唤16》成熟版的热门游戏,肯定很稳定吧?


-事实上,不是的。


近年来,欧美厂商都渴望在最火的细分品类BR中分一杯羹,但效果不佳。EA的《APEX英雄》昙花一现,《战地5》的吃鸡模式一开始就近乎冷淡。r比较谨慎,《GTA5》和《一把美元2》的吃鸡模式只是众多网游中的一种,不需要花费太多的金钱和精力;至于育碧的《幽灵行动:荒野之息》,吃鸡模式更差。推出没几天就没人管了...




APEX英雄,去年初的昙花一现。


包括使命召唤本身,相信很多玩家还是有印象的。2018年《使命召唤15》推出了BR模式,同样不成功。


所以这些大厂都想回国,但是一直没有真正意识到可以和《绝地求生》、《堡垒之夜》并肩而立。即使《战区》现在迅速爆红,也很容易让人怀疑它是否会步《顶点英雄》的后尘。


制作一款成功的BR游戏到底需要什么?说实话,即使是现在,行业内外也没有人能保证自己完全拿到了。但从事后的角度来看,我们意识到,我们可以从以往的案例中梳理出一些模糊的线索。


|首先最重要的是运气


游戏行业常说运气很重要,很多厂商都喜欢选择一个吉日作为新品上市时间,这在圈内早已是司空见惯的事情。


回头看看旧账就不难发现了。除了自身的创新优势,《绝地求生》的成功很大程度上要归功于我们最大的竞争对手H1Z1的完成。2017年1月,H1Z1在国内外最火爆的时候,生存模式和BR模式兼具文艺气息,吸引了各路玩家。




中国玩家曾在H1Z1自发穿上红色衣服,成为席卷全球的“红军”。


但由于开发者自身的不作为,不仅在游戏优化、内容更新、画质上不如绝地求生,更重要的是得罪了中国玩家。在不同方式的同类年轻一代分流的情况下,《绝地求生》如何进入2019年全球PC游戏收入前10?难道就靠中国玩家回忆过去给面子...


而且在中国玩家和腾讯的支持下,《绝地求生》在移动端抢得了市场先发优势,成为全球最赚钱的手游之一。可以说同样的游戏都是小厂生产,甚至连BR玩法都还是同一个制作人琢磨出来的。《绝地求生》最幸运的一点就是抓住并稳定了中国市场。




截至2019年底,《绝地求生》在移动端的总收入已经超过15亿美元。


至于《堡垒之夜》,风靡全球,却不在中国,也是运气使然。明明在2011年刚出现的时候,是一款卡通风格的盖房子玩僵尸的游戏。和其他史诗兄弟一样,难产多年处于随时被抛弃的边缘。


没想到,原本为了吸引人气而推出的免费BR模式,却意外吸引了众多玩家。不仅年入十几亿,还出演了电影《复仇者联盟4》,并在以英国为首的欧洲保守国家掀起了“游戏毒害未成年人”的大范围舆论。可以说这两年的《堡垒之夜》在欧美游戏市场和之前的《传奇》、《魔兽世界》、《王者荣耀》在中国一样。




《堡垒之夜》2019年全球总收入为18亿美元。


最有意思的是,一开始策划免费BR模式吸引人气,然后靠卖《堡垒之夜》原版本体赚钱的想法,现在有多少人会玩“本体”呢?这些阻挡了开发团队多年前进,消耗了无数工作人员心血的内容,只能用“勇往直前”两个字轻轻一提。


|其次,如何在传统商业模式之外思考


说白了,BR类游戏的商业模式一直和欧美厂商的传统思路有些不同。众所周知,欧美大厂喜欢付费买断制,一方面是由欧美玩家几十年的消费习惯决定的,另一方面是由主机游戏和PC游戏的产业化决定的。


一款锤子卖的3A游戏,就像好莱坞大片。生产门槛高不仅可以减少竞争对手,还可以大大降低翻车的几率。即使网游服务不断更新,玩家也需要先为本体付费,新作品出来后之前作品的服务也会逐渐停止。




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2019年PC和主机游戏收入榜上,大部分都是EA、育碧、动视的贺岁游戏。


在旧的商业模式下,欧美大厂很难做到BR模式。一方面有原来的核心消费群体,另一方面也有从BR游戏过来的新群体。无论怎么做平衡,都很难。


2017-2019年,《堡垒之夜》和《绝地求生》的护照收费模式逐渐被证明是可行的方式。接下来就是欧美厂商一步步尝试“如何避免游戏本体被BR模式篡夺的尴尬”。




pass——近年来BR游戏最成功的商业模式


我们之所以如此重视游戏本身,是因为传统的买断付费模式决定了一款3A游戏能收回多少成本和金钱。很少有像CS:GO或者堡垒之夜这样的欧美大公司愿意尝试——甚至只有动视暴雪的暴雪能玩。


欧美厂商玩BR游戏很难成功。在商业模式中,可以总结如下:


1.开发成本太高,再加上团队规模大,为了一款游戏做长期运营不划算,还不如每年推出一款年货。


2.作为一线厂商,没有动力和必要去玩一款成本和规模更小的游戏,然后祈祷它成为下一个绝地求生或者堡垒之夜;


3.我没有多年的网游服务经验,换句话说,我不会做网游运营。相反,国内BR游戏成功的厂商都是以腾讯、网易为代表的大厂商,他们也将成功经验延伸到了海外市场。


|最后,如何实现创新,吸引边缘群体


如前所述,《堡垒之夜》的本体玩法长期被玩家忽视。其实也给那些致力于3A游戏的大厂们提了个醒。甚至可以说,这两年想在BR细分品类分蛋糕的欧美大厂们,或多或少都被这个问题卡住了。


比如《使命召唤15》取消了单人剧情模式,将BR模式作为主要游戏之一。动视暴雪认为这是趋势,但这一步可能迈得有点大,收到的评论有好有坏。


而《顶点英雄》是直接从《赞美诗》中提出来单独做的。这个好处就是照顾到了欧美核心玩家的心情。但是《APEX英雄》的人气在《赞美诗》口碑销量翻车的时候并没有回到老大哥,因为两者相差太远。




赞美诗比堡垒之夜还尴尬。


所以在一次次的失败之后,2020年的War Zone吸收了各家的经验教训,于是使命召唤16的单一剧情回归,把主打BR玩法的War Zone单独拉了出来。同时,考虑到APEX Hero过于独立,War Zone不仅在游戏内容的各个细节上还原了使命召唤系列的特色,还在空出价细节上承担了将玩家引流到本体使命召唤16的任务。


BR在各种游戏中,玩家都非常重视空的投票,因为这个资源包含了最好的装备,很有可能左右战局的走向。《战区》对空投掷的改变在于,它不再是最好的武器和防御装备,而是玩家在游戏开始前设定的自定义枪械和技能组合。




战区用户自定义配置界面


这个创新不仅有使命召唤16本身的特点,还结合了另一个创新的金钱体系,而且不同于绝地求生为了竞争力强行平衡空投资来源——但这还没完。《战区》沿用了本体《使命召唤16》的体术和其他系统,仅靠《战区》的BR模式很难升级解锁武器和配件。所以,想要全面体验和掌握这些部分,是不是应该考虑花钱买个本体来玩?对于被吸引到这里的边缘玩家来说,只是需要随便玩玩,而对于逐渐沉迷成为深度用户的玩家来说,就是游戏本体和pass的双重消费在眼前招手。


此举可以看做是《战区》结合本体IP创新,吸引边缘群体的一次尝试。现在还不好判断效果如何。不过,至少在欧美市场,受新冠肺炎疫情影响,《战区》得到了天时、地利、人和的加持——连停赛的NBA球星都在现场打球。




很多NBA球星在停赛期间直播《战区》,也为比赛带来了一波流量。


因此,在短期未来,《战区》将迎来持续增长的高潮,并有望提振《使命召唤16》的销量。至于争夺BR市场的长远野心能否实现,可能还要看后续的内容更新和运营表现。

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