游戏内容运营是做什么的(游戏社区运营的那些年,我总结了这些)

编辑导语:游戏社区的含义是什么?社区的价值是什么?如何从零开始建立一个游戏社区?本文将围绕这些问题,回答一些常见问题。有兴趣就来看看吧。



在目前的市场环境下,游戏社区是游戏行业和内容行业的交叉赛道。很多人和公司都在尝试用社区的概念来延长游戏的用户生命周期,但还是有相当一部分从业者连社区和社群的区别都分不清。比如我在面试的时候经常遇到一个社群运营做社群运营,所以在谈如何建设社群之前,我觉得先讨论什么是社群比较合适。

一、游戏社区的含义

所谓社群,就是在某些领域有共同利益和一定社会关系的群体。贴上游戏和网络的标签,现在已经是知名的游戏社区了。

与游戏社区不同,游戏社区关注的是用户活跃度指数,必要时会做转化指数,往往以丰富内容的形式促进用户活跃度。游戏社区关注的是用户转化指数,更多时候是通过社交关系沉淀用户。因为社交关系也是社区内容输出的一种方式,社区可以包含社区功能。



如果再细分的话,从作者的角度来说会分为官方游戏社区第三方游戏社区。官方游戏社区的特点是:PGC内容及时丰富,实用工具或内容多,舆论氛围好。第三方社区的特点是:UGC内容互动特别高,你对游戏内容的批判越多,越容易引起共鸣。

这是因为,除了主动的相关目标,双方还需要反馈游戏转化,舆论控制力强,往往会将舆论转化为玩家之间的矛盾;而第三方,更多的是球员和官方的矛盾。他们有成熟的商业路线,因为用户数量吸引了产品方的注意力,所以不得不在这个平台上投入更多的资源。

另外需要注意的是,第三方平台上的运营也分为独立游戏运营和平台运营(如taptap等。),而且双方负责的指标不同。如果说游戏官方运营的方向更倾向于游戏转化指标,产品框架功能无法根据用户需求进行修改的话,那么从作者的角度来说称之为游戏渠道运营或者新媒体运营似乎更合适。

二、游戏社区的价值

社区价值绝对是目前游戏社区行业经常被问到的秃顶问题,所以我们不妨跳过单一的业务层面,从公司和玩家两方面来分析。

1.对公司的价值

说到对公司的价值,所有陈述的价值都要量化 ,通过量化告诉公司你为什么做得好,这是前提。

(1)保留有效值

常用核心指标:日活、游戏渗透率(对应游戏社区日活/游戏日活)等。

其他指标:月活跃度、人均在线时间、人均打开频率、帖子量、互动量等。(根据业务目标和当地条件)。

这里需要强调一下游戏渗透的概念,因为我们做的是游戏社区。游戏渗透率的大小决定了对游戏的影响程度,是证明社区对产品反馈价值的基本指标,而这个指标理论上可以超过100%,也就是说此时游戏的大部分日常活动都来自于社区。渗透指数较好的产品在10%左右,如王者阵营等。

同时,通过这些活跃指标,我们也可以直观的感受到游戏所谓的口碑效应,也就是一款游戏是否火爆,我们可以看看这个游戏在社区中的关键词密度,讨论玩家比例等等。(在已经运营的某游戏社区产品中,建筑玩法因为关键词密度高而设置了相应的版块,游戏产品根据社区内容打造了建筑沙盒玩法,一批建筑玩家间接推动了游戏的ltv)



(2)已付染色值

常用核心指标:曝光数/读者数、付费用户数、付费价值等。(以与产品实际谈判结果为准)。

所谓“染色”,就是标记用户,在一定时期内(通常是一周内)受到社区内容影响的用户,然后在游戏中拉动这些用户的付费行为,可以证明社区内容的推广付费价值。

目前在所有已经运营的游戏社区体验中,笔者发现我们打捞的社区活跃用户与游戏活跃的用户有80%以上的重合。所以“染色”这些用户有很好的理由证明社群不仅能影响活跃度还能影响付费。举个最简单的例子,“带货直播”就是用内容来影响用户的付费行为,而是将这种玩法融入到游戏社区领域。



2.对玩家的价值

不考虑所谓的量化指标,大多数人只会从社群中获得直接的需求满足,也就是通过用户的思维去思考社群价值,那么对于他们的价值可以概括为以下纬度。

(1)工具值

先不说福利。建立了用户画像的同学会知道,玩家的第一需求几乎都是攻略的内容。没有进入或者刚进入游戏的玩家想知道游戏好玩不好玩,你需要准备简单的游戏介绍,新手攻略等。

玩了一段时间后,玩家倾向于关注投入成本的降低,因此需要更有针对性地制定一些当前的版本策略或工具。比如阴阳师相关的社区会准备当前的活动阵容策略,DNF相关的社区会准备设备改进计算器等等。这是他们产生的工具价值,能否满足工具的需求也是社区能否新增的关键之一。



(2)社会价值

这是社区是否已经搭建好、定位好的最终体现,也就是用户能否建立自己的社交连接来沉淀社区。如果说前期是因为玩同一个游戏的爱好而形成的群体,那么在社群的成熟阶段,离开游戏甚至关闭游戏之后,用户之间仍然可以有联系,也就是社群沉淀了自己的调性,产生了社交价值。

比如你想到影评、书评,就会想到豆瓣;想到专业知识,就会想到知乎;想到直男社区,就会想到虎扑;这是他们构建的社区调性,最终会激发用户之间的社交。但目前能做到这种程度的垂直游戏社区少之又少,游戏中相对容易的路径就是ip文化的衍生和流媒体的升级。

三、如何从零搭建游戏社区

社区建设的核心在三个模块:用户、内容和活动。无论社区如何不同,只要三者关系顺畅,就能诞生一个活跃度指标好的社区。

1.用户是基础

首先要说的肯定是用户。用户模块最高效的方式是kol运营,即抓住几个头部用户,辐射其他层级用户的行为。这也是目前各类头部社区产品都在践行的方式,比如某信站。那么如何释放头部用户的影响力就是这个模块的关键。



这个问题的答案是建立一套自下而上的激励机制。笔者的经验总结为“123”原则。(理论基础来自马斯洛需求定理。这部分用户不同于普通用户。除了物质需求,还有更高层次的精神需求。笔者曾经运营过一些头部手游,发现活跃在游戏社区的付费用户80%以上也是社区活跃分子。如果这些用户只是给予简单的物质奖励,他们是无法在社区中长久停留的。)



(1)“1”品牌

一个人能带来的粉丝效应可能很小,但对于一个群体来说就不一样了。所有的小粉丝效应都可以通过一个品牌运营融入这个群体,这个群体就可以作为kol推广。在同样的资源内,可以获得更大的曝光度。

对于新会员:快速获得基础人气;

对于老会员:强化归属感,满足社交需求和荣誉需求。

值得一提的是,如果是游戏社区,这个品牌可以线上线下打通。线下社区使用认证系统进行游戏,线上社区使用游戏中的称号道具,进一步提升团队的影响力,让游戏玩家获得更强的沉浸感。



(2)“2”类型

玩家团队的组建通常有两类玩家,一类是内容生产者,另一类是社群积极分子,他们的特点如下。

内容生产者:具备硬核内容输出能力,能够独立完成流媒体内容,游戏水平较高,社群活动频率往往以“周”为单位,能够通过内容互动和阅读指数构建画像筛选。

社群积极分子:他们有很强的短内容生产力,善于激发活跃的气氛,是玩家团队中各种活动的活跃成员,也非常愿意帮忙处理团队中的各种杂事,减少运营工作量。他们可以通过互动和登录频率这两个指标来构建画像筛选。

(3)“3”指标

三个指标包括:阅读指数、互动指数、影响力指数(关注人数、粉丝数等。),指标的存在是一种反馈行为,反馈给用户,反馈给运营,共同拉在一起最终形成kol衡量指标。

因为这些反馈指标是用户最关心的数据,所以我们不仅要把它们放在用户最显眼的个人主页,让其他用户形成他的画面,还要建立一个趋势图,放在创作者的后台,帮助他们找到自己的数据增长奇点,让爆款行为成为长期趋势。

正因如此,运营的数据思维在这里显得尤为重要。(这种看数据的行为就像作者心理感受中的炒股一样:“涨了,今天就涨了”“今天就跌了,难道我就没可能得到标题了吗?”)



对于阅读用户来说,互动指标的输出不仅仅是因为创作者的内容,更是因为产品互动功能的便捷性。

很多成熟的产品经理都会想尽办法降低读者互动的门槛,或者加入一些可爱有趣的互动来吸引读者的注意力。毕竟内容创作者再牛逼,也是从普通读者一步步成长起来的。这种心理中的“爬门槛”游戏,在社交内容产品功能中充分运用,没有伤害。



尽管如此,还是有一些平台完成了完整的商业化路线,他们会把用户创造的内容收入变成一个非公开的反馈指标。由于保密的需要,这一指标不包括在基本反馈的三个指标中。

2.内容就是体现

内容是所有用户行为的体现,所以从内容构成上看,呈现出一种“P-P-U”的现象,即PGC、PUGC、UGC,广义上可能有不同的含义,所以笔者想简单介绍一下我所了解的游戏社区中的“P-P-U”。

(1)PGC

PGC指的是官方制作的内容,社区里通常会有游戏公告、游戏视频、新手指南等等。

PGC内容制作的核心目的是改变游戏。除了直接同步的公告内容,其他PGC内容的初始数量取决于资金量,后续roi决定持续供应数量。所以可以观察到,第三方平台社区很少自己做PGC内容,大部分PGC内容都是游戏官方自建社区,这也是这类自建平台可以发挥的一个点。

(2)PUGC

PUGC内容是指官方影响的UGC内容,不仅专业水平接近PGC,而且数量也很大。所以PUGC是目前大部分游戏社区想要构建的核心内容生态。

其核心目的是提升社群的活跃度,成为普通用户的创作模板,起到承上启下的作用。

接下来,笔者想从需求数量、生产手段、分配方式三个方面来阐述。

需求数量:与内容文章暴露给用户的数量有很强的相关性。我们希望给用户呈现尽可能多的优质内容来留住用户,我们可以构造一个简单的公式来粗略估算。

PUGC内容需求数量≈每人每次阅读的文章数量*每人每天的打开频率

Ps:每个产品都有自己的算法,导致每次打开呈现给用户的内容都不一样。人均单次阅读文章数*人均单日打开频率可以大致计算出单个用户全天所需的不同内容。

生成手段:生产者是使用者,但大部分的内容框架或命题都是受操作启发的。通过任务系统(任务系统多为头部用户内部使用)或活动包装玩法(任务玩法公开后会包装成活动形式,也便于挖掘潜在创意用户),整个流程运行顺畅后,会逐渐衍生出相关的产品功能,如创作者收入背景等。

分发方式:首先必须是算法推荐分发,但这篇文章讲的是运营。从运营的角度,我们要做的是建立“审核、发现、曝光”三个基本流程,实现运营分发。

(1)审核:机器审核+人工审核,减少非法内容占用的曝光资源。

(2)发现:建立舆情报警系统,及时发现潜在的爆炸性内容。

(3)曝光:运营性强或潜在爆款的内容给予资源尝试推广,定期更换。

毫不夸张的说,如果一个用户每次进入社区都能看到自己喜欢的PUGC内容,那么社区运营就成功了一大半。

(3)UGC

UGC内容在游戏社区领域和PUGC差别不大。在我看来,可能只有在有没有作战支援和训练的情况下才会产生。他们的来源主要来自两个途径:运营活动(比如运营简单的话题活动生成内容)和产品功能(比如阴阳师发的ssr可以看截图社区等。).理论基础是用户福利需求产生UGC内容;低门槛的产品创造,让用户养成UGC习惯。



总结一下:内容是一种永远不会过时的形式,我所知道的内容类型差异化只是游戏领域的冰山一角。在目前的供需背景下,也有各种靠它为生的角色,比如自媒体、mcn等。,所以做好内容运营真的不吃亏。

3.活动是手段

活动运营是一种相对千变万化的基础能力,是我们社区运营介入用户关系最有效的手段。运营室里流行一句话“只要成本够,没有kpi是活动运营做不到的。”

说了这么多,哪个社区不计算roi转化?所以针对活动模块,我最想说的是如何在有限的成本内做出效果更好的活动。笔者更愿意称之为“137条建议”(此建议来自一位同事对多年实战数据的分析,如果有幸看到可以补充)。

(1)“1”活动

目的要明确,最好保持一个活动一个目的。

活动对节假日的敏感是基本素质,但有多少人是带着目的去做活动的?或者有多少人想在一次活动中实现多个目标?这些都是活动运营的禁忌。

无论想法多么异想天开空,设计活动都能保持主线不乱,运营本身不乱,让用户的参与门槛和转化路径更加清晰,而我们重新检查的时候,也有了分析数据找出问题的主线目标。

但是,有时需要实现多个KPI。虽然我们不提倡一个活动有多个目的,但是也可以把这个活动分成多个活动或者阶段来完成,至少不能给用户参与路径增加太多的理解成本。

(2)“3”天活跃期

无论任何类型的活动,参与人数总是呈现正态分布曲线,而这条曲线的峰值大部分时间是活动的第三天。



这个结论来自于100+以上的活跃重复的数据,作者大胆猜测是用户构成导致的。到活动第三天,所有活跃老用户都已经参与了,所以从第四天开始,参与活动的老用户比例逐渐下降。

(3)“7”天最多一次

从频率上来说,最多七天一次活动。

对于用户来说,参与活动会有一段时间的倦怠期,这段时间是学习和工作的时期,也就是一个星期。在这个周期内,运营会尽可能根据用户的活跃习惯来选择活动发起期。比如大部分20岁以下用户的社区产品,都会选择在周四周五发布活动,覆盖至少一个休息日。

如果这个周期有很多必须要做的活动怎么办?在这种情况下,我们需要包装活动的概念,如常见的“双旦”概念,将两个节日合并为一个活动。

总结一下:“137条建议”的本质是一种基于数据分析,反馈给用户参与活动路径形成的方法。如果用户基数小或者能保证所有员工都有和运营一样的认识,这个提议可能会有一些偏差,如果你非要妥协效果去做活动,请一定要把目的明确作为基本原则。

最后强调一下:活动越好玩,参与的人就越多。不要为了做活动而做活动。

四、社区常见问题

Q1:KOC/KOL与普通用户发生冲突时应该如何选边站?

A1: 在双方五五开的情况下站在KOC/KOL一边。这些都是你培养出来的人,帮助他们提高对平台的忠诚度。如果帮助普通用户,很容易毁了之前玩家团队树立的形象。在明显失误的情况下,除非KOC/KOL明确表示不服从组织安排,那我们就得进行“阴阳”操作,表面上按照社群规则进行惩罚,台面下进行安抚。

Q2: 玩家对于社区平台或游戏的负面舆论倾向怎么办?

A2: 先安抚自己支持的球员团队,防止内部失去信任,然后安排球员团队释放正面舆论,带动自己球迷的支持。如果有必要,就要制造舆论事件来达到目的,比如先安排信任的玩家站在官方的对立面进行言论分析,再逐步修正舆论支持玩家的方向。

Q3: 社区建设初期内容不足怎么补?

A3: 对于初始内容,我们重点关注PUGC部分。在获得确定的用户需求画像后,构建任务型活动,促进玩家团队的产出,形成模型内容。完成后,我们会铺设开放活动,引导普通用户输出UGC部分。如果没有用户团队,我们可以寻求外包作家或MCN来完成PUGC部分。

Q4: 如何解决内容安全问题?

A4: 编写用户发布规则,倡导按规则输出,同时建立“先审核后发布”的机制,防止非法内容发布。如果条件允许,可以加入“机评人评”的模式,形成“先评后评”的用户感知形式。人审核这一步就可以完成内容分发的功能。

内容运营是做什么的

Q5: 社区运营团队组成?

A5: 核心功能是用户运营、活动运营、内容运营。因为三个功能联系紧密,把它们绑定到一个位置就足够了。该小组建议用OKR来区分人事工作的内容。不考虑成本,人员配备可以按照游戏类型甚至单个游戏项目组来划分。千万不要试图按功能划分,比如用户资源集中在单个岗位上,运营人员流失造成的核心用户流失通常是不可逆的。

[最后的感觉] [/s2/]

作为一个社区运营者,问题远不止这些,尤其是资本追求的价值问题总是让人耳目一新,但这是一份与人心互动的工作,也是我在冰冷的互联网环境中感受到的温暖和热情。即使我经常跟部门的孩子说量化,但我始终明白一件事——人的心永远不能用数字代替。然后你会发现,当社区用户理解了你的热情,你想要的社区生态就已经形成了。

本文由@孟非原创发布。每个人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

图片来自Unsplash,基于CC0协议。

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