网游对未成年人影响惊心“精神鸦片”竟成千亿产业(千亿网络游戏)

近日,中共中央、国务院印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时间,防止网瘾。记者调查发现,目前未成年人网瘾现象普遍存在,网络游戏对未成年人的健康成长有着不可估量的影响。

“有的同学有时候一天玩8个小时的王者荣耀。”

“我的手机被我摔了5、6次。孩子不吃早饭,拿起钱买手机继续打游戏。”

"没有哪个行业或竞争能够以毁灭一代人的方式发展."

这是记者在调研过程中反复听到的令人担忧的说法。

数据显示,目前我国62.5%的未成年网民经常上网玩游戏;3.2%的未成年手游用户平日玩手游2小时以上。网络游戏的过度投入给我国未成年人的生理和心理带来了双重负面影响。2020年,我国超过一半的儿童青少年近视,沉迷网络游戏影响学业、导致人格异化的现象呈增加趋势。游戏的危害越来越被社会所认识,常被称为“精神鸦片”和“电子毒品”。

这种新型“毒品”发展突飞猛进,成为一个庞大的产业。2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。占据行业半壁江山的腾讯游戏,2020年将实现营业收入1561亿元。

网络游戏对未成年人的影响是触目惊心的

游戏对学生的影响很大,这是社会的普遍共识,但到底有多大呢?近日,记者随机来到四川省泸州市进行调研。当地蓝田中学得知记者调查的课题后,主动设计了一份问卷,在全校学生中进行调查。班主任和家长督促2154名学生尽可能参与,共收回问卷1929份。调查问卷显示,26.23%的学生每两三天玩一次网络游戏,11.66%的学生几乎每天都玩网络游戏。53.91%每天玩游戏1-2小时,2.28%每天玩游戏5小时以上。王者荣耀是最受学生欢迎的网络游戏,参与调查的学生中有47.59%经常玩王者荣耀。

面对这个令人吃惊的数字,八年级12班班主任刘老师直言不讳地说:“学生在接受调查时肯定是有所保留的,但实际情况远比这严重。班里几乎没有60个完全不玩游戏的,可控的有20个!”

宏观数据更是触目惊心。共青团中央青少年权益部、中国互联网络信息中心联合发布的《2020年中国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,未成年网民规模持续增长,网民低龄化趋势更加明显。2020年,我国未成年网民1.83亿,互联网普及率为94.9%,高于全国互联网普及率(70.4%)。玩游戏等。仍然是未成年人的主要网上娱乐活动。数据显示,62.5%的未成年网民经常上网玩游戏。未成年手游用户中,13.2%的人平日玩手游2小时以上,高于2019年的12.5%。

中国传媒大学人类共享未来社区研究院发布的《数据、社会绑架与未成年人健康成长》研究报告显示,2019年底至2020年9月,中国有近2亿中小学生因为网络课而频繁接触手机和电脑,增加了他们接触网络游戏的机会。一些不良网络平台和服务商借机精心设计,让一些网络课程软件和游戏软件无缝切换,既能让他们在课后第一时间进入游戏状态,又能形成同学之间的攀比和竞争。不玩游戏的同学很容易被其他同学孤立,或者失去与其他同学交流的机会。

过度使用网络游戏对未成年人的生理和心理有双重负面影响。“我是游戏《部落冲突》中的部落首领,管理着50多人,这让我有一种支配感和成就感。”蓝田中学八年级学生小霞说。小霞的父亲说,自从他的孩子沉迷于网络游戏以来,他们的学习成绩一落千丈,在最近的数学考试中只考了30多分。手机已经被他摔了5、6次了,孩子为了省钱,没吃早饭,偷偷买了一部手机。他发现后,孩子从二楼阳台跳下,一夜未归。从那以后,他再也不敢管它了。

互联网法治研究中心主任、中国社会科学院大学副校长林伟表示,一部分孩子可能在游戏中感受到快感和收获,但总体而言,网络游戏带来的负面影响仍占主导地位。其中,对网络游戏的过度投入造成未成年人时间分配管理存在巨大问题,分散了他们对其他方面的注意力,影响了他们的学业。沉迷于游戏的虚拟世界,很容易让未成年人脱离现实世界,导致人格异化的风险。

2021年4月,刘女士家人将腾讯游戏告上法庭。刘女士的儿子小明,从小学一直升到中国人民大学附中,成绩一直不错。接触游戏一段时间后,小明逐渐产生了严重的幻觉。游戏中人物的名字经常挂在他嘴边。有时候一个人自言自语,打架杀人,甚至把游戏里的一些场景带入生活。在家里不肯提供资金充值的情况下,小明每隔一段时间就对父母使用暴力,甚至用刀划破刘女士的脸颊,最后还放火烧了爷爷奶奶的房子。

中科院发布的《中国国民心理健康发展报告(2019-2020)》显示,小学阶段抑郁症检出率约为10%;初中阶段抑郁症检出率为30%左右;高中抑郁检出率接近40%,重度抑郁检出率为10.9%-12.5%。这些孩子有的厌学、失眠、身体不适,有的沉迷网络世界逃避现实,有的甚至选择结束年轻的生命。

中国法学会会员部副主任彭羚指出,未成年人正处于成长发育的关键时期。长期使用手机,长期盯着电脑,很容易造成身体机能损伤,身体素质下降。国家卫健委近日发布的数据显示,2020年,我国儿童青少年总体近视率为52.7%;其中,6岁儿童占14.3%,小学生占35.6%,初中生占71.1%,高中生占80.5%。2020年整体近视率比2019年(50.2%)高出2.5个百分点。

此外,彭羚说,网络既是一个信息丰富的宝库,也是一个混杂的垃圾场。未成年人辨别力弱,自律性差,容易被网络上的新鲜事物吸引;一旦你沉迷于网络,你很容易受到不良信息的影响。

游戏行业发展突飞猛进,防沉迷越来越难

网络游戏对未成年人渗透率越来越高的背后,是中国日益壮大的游戏产业。随着游戏行业的快速发展,对未成年人的吸引力越来越强,网络游戏的防沉迷难度越来越大。

据智讯咨询发布的《2021-2027年中国电子竞技游戏产业市场运营格局及前景战略分析报告》显示,近十年来,中国游戏相关企业的年注册增长率呈波动上升趋势。2019年,中国新增游戏相关企业超过6.5万家,是历史上新增企业最多的一年。2020年,新游戏公司将超过58,000家。2020年,中国游戏相关企业总数超过28万家。

中国音数协游戏工作委员会(GPC)和中国游戏产业研究院发布的《中国游戏产业报告2020》显示,2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加478.1亿元,同比增长20.71%,保持高速增长。其中,中国手游市场实际销售收入持续上升。2020年,中国移动游戏市场实际销售收入2096.76亿元,比2019年增加515.65亿元,同比增长32.61%。“手游发展带来的游戏便利,意味着对未成年人手游的管控难度加大。”彭宇说。

中国游戏行业集中度高,腾讯游戏占据行业半壁江山。易观数据显示,2020年上半年,腾讯游戏和网易游戏分别以54.46%和15.29%的市场份额占据行业第一和第二。腾讯游戏也是中国游戏行业最大的企业。2020年,腾讯游戏实现营业收入1561亿元,比排名第二的网易高出1015亿元。

腾讯游戏2015年推出的《王者荣耀》独占市场,2020年日活跃用户1亿,占据国产手游榜首。它高度适应快节奏、碎片化空的闲置场景,动动手指就能和微信好友“黑”,让《王者荣耀》获得了病毒式传播和不可复制的玩家粘性。“有同学曾经一天打8个小时王者。”小霞说。

游戏如何吸引玩家增加“粘性”甚至刺激心理疲软?据一些游戏公司介绍,一些游戏公司雇佣大量专家研究玩家的消费心理和心理弱点,用于设计和推广游戏。这些数控部门占据着公司的核心位置,待遇也比较高。

《数据、社会绑架与未成年人健康成长研究报告》指出,网络游戏开发商、服务商等参与其中的商家和厂商,必须在游戏玩法、游戏装备、游戏音乐、故事环节设置、推广难度等方面,尽可能地把握游戏玩家的心理特征。,并根据人性的弱点进行专业的设计,让自己设计、线上运营的游戏能被尽可能多的用户喜欢和享受。

记者登录官网,腾讯游戏大学,发现有相关课程旨在教学生“通过本课程了解学习心理学对于游戏制作的意义。”根据伽马数据,2020年腾讯游戏将有近14000名R&D人员,R&D费用将达到120亿元。

面对专业的设计运营团队和以盈利为目的运营的网络游戏,个人用户一旦进入游戏王国,可能会面临一种完全无法实现或控制的局面。“成年人无法抗拒游戏的吸引力。前夫除了吃饭上厕所整天玩游戏,游戏键盘都被挖出来了。他不在乎他妈妈住院。”四川省泸州市江阳职业高级中学的家长廖女士说,因为前夫整天沉迷于游戏,无法过正常的生活,她最终选择了离婚。她说,“以前择偶的时候,我觉得不赌不嫖就可以了。没想到游戏成了另一个毁了我家庭的因素。”当地教育局的一位领导告诉记者,她的一个朋友就是因为这个离婚的。记者了解到,因沉迷游戏引发的家庭矛盾并非个例。

成年人如此,未成年人由于年龄、智力、综合判断等方面的不足,更容易成为网络游戏算计、捕捉、控制的对象。

此外,电子竞技行业发展迅速,网络游戏对未成年人的诱导,使得防止未成年人沉迷网络的情况更加复杂。2003年国家体育总局将电子竞技列为正式运动项目,2013年国家体育总局组建了电子竞技国家队。目前已有不少于20所高校陆续开设了电子竞技专业。这让电子竞技摆脱了“网瘾少年”的专属印象,成为一个严肃的职业。

据智咨询发布的《2021-2027年中国电子竞技游戏行业市场运营格局及前景战略分析报告》显示,近年来,中国电子竞技游戏市场用户数量呈直线增长趋势。2020年,中国电子竞技游戏用户达到4.88亿,比上年同期增加4300万。从年龄分布来看,2020年中国电竞用户年龄为19-22岁,占比39.7%,18岁及以下占比9%。

电竞行业给青少年沉迷网游带来巨大挑战。彭羚指出,比如电竞游戏Dota2(《刀塔2》)的画像显示,低收入学生是电竞用户的主要画像,学生占比33.6%,高中及以下学历占比31.4%。超过一半的电竞用户收入低于5000元。

四川泸州李星路小学五年级学生小张说,他们班55个学生中,包括他在内的十几个同学都玩过《王者荣耀》。他一周打两三次,自己的理想是将来成为一名职业电竞选手。

“电竞产业的发展得益于游戏公司的大力支持,从游戏比赛平台,到单项电竞职业联赛,甚至世界电竞联赛,都是由游戏公司主导的。资本涌入电竞行业,带动了中国电竞产业的快速发展。如何在电竞行业发展的同时,防止未成年人沉迷网络,是一个需要深入思考的问题。”彭宇说。

林伟说,电子竞技的门槛太高了,跟青少年沉迷网游完全是两个概念。不能在宣传上混淆视听,误导未成年人。能成为真正职业电竞的选手少之又少。没有一个行业或竞争能够以毁灭一代人的方式发展。未成年人的成长第一。

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业内指出,游戏作为新兴产业,近年来发展迅速,规模可观。如何趋利避害,引导其健康成长,一直是社会各界关注的焦点。相关政策不断完善,但仍有改进空间空。

2019年11月,国家新闻出版总署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求严格实名登记。所有网络游戏用户需要使用有效身份信息注册游戏账号;严格控制未成年人使用网络游戏的时长。规定22时至次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每天不超过3小时,其他时间每天不超过1.5小时。

今年6月1日,新修订的《未成年人保护法》正式实施,其中增加了“网络保护”专章,规定网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务。网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当为未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。

亿元网络游戏试玩

游戏行业不断完善青少年保护制度,通过实施网络游戏账号实名制和时限、宵禁、支付限额等基本手段,对青少年游戏的使用进行管理。

彭羚表示,虽然立法一直在完善,但具体措施跟不上互联网的发展,使得青少年网瘾在实践中依然存在,且难以根治。比如互联网平台上已经广泛采用的青少年防沉迷系统,仍然可以被孩子发现,从而规避监管,顺利上网。

多位受访学生也表示,通过家长账号和身份证注册登录游戏,绕过各种“青春模式”是学生的普遍做法。蓝田中学八年级一个班的学生小林告诉记者,除了用不同的账号登录,他和同学们还掌握了各种方法,比如买加速器、“翻墙”等。,并使用国外版本的游戏,如王者荣耀,他们可以规避各种限制,如网络游戏的长度。

泸州蓝田中学一名学生的家长告诉记者,在政府出台禁止学生带手机的政策之前,一些商家开发出了可以隐藏手机的水杯等“新产品”。泸州蓝田中学老师反映,不允许学生带手机,学校门口的小店增加了手机寄存服务。有些学生可以在离校时拿到手机。

针对种种问题,业内人士指出,防止青少年沉迷网络游戏是一项复杂的系统工程,需要政府部门、学校、家庭、企业的通力合作和联动,出台更加严格的管理措施,才能更有效地实现目标。

彭羚指出,要把网络入口关好,减少未成年人接触游戏的机会。政府严格履行监管职责,依法持续监管平台,对故意突破底线、危害社会的企业追究到底。

“面对网络游戏的强大吸引力,很少有孩子能主动抵制诱惑,家长和学校往往很难有一个理想的方法。考虑到这个背景,游戏厂商不能忽视社会责任。”林伟表示,要通过政府引导,甚至更多的强制手段来增强游戏公司的社会责任感。接下来要严格控制未成年人使用网络游戏的时长,大幅缩短现有的规定时长。在他看来,每天被允许玩一两个小时的游戏,未成年人的时间管理和分配肯定会是个问题。此外,网络游戏应进一步加强身份认证,内容审查应更加严格。

根据记者调查的游戏公司,游戏的研发只占成本的10%,推广费用占60%。因此,有必要加强对公示平台的监管。

相关人士建议,除了要求平台增强社会责任意识外,不能单纯追求利益,完善未成年人防沉迷系统,完善平台内容审核机制,减少不良信息进入未成年人视野。处罚的力度要跟上。

彭羚建议,家庭也要切实履行监护职责,把法律责任落到实处,加强对未成年人使用互联网的引导和监管。家长有监管责任和模范义务,为孩子树立榜样,加强家庭教育,帮助孩子学会辨别,配合学校教育,让孩子学会正确使用互联网。

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