7月26日,ChinaJoy2017中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)在沪举行,以“与同行共享泛娱乐十五年”为主题的第十五届CJ正式拉开帷幕。会上,新华社瞭望智库发布的“泛娱乐”战略报告和泛娱乐的提出者、腾讯集团副总裁程武的演讲成为当天最大的亮点。
总之,这份报告进一步阐释了泛娱乐,肯定了“泛娱乐”战略的提出者腾讯在文化上的推动和贡献:
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从根本上说,它是一种融合——既指文化内部的融合,也指文化与其他领域的融合。可以说,“泛娱乐”是一种“文化整合的动员”;IP作为“泛娱乐”的核心,是可以起到核心整合作用的文化符号。
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在“泛娱乐”的“文化融合的移动化”驱动下,腾讯成为了一家科技+文化的企业,以腾讯互娱为龙头,拥有包括动漫、游戏、影视、文学、音乐等多个板块。也是国内最重要的“泛娱乐”从业者之一。
新华社瞭望智库副总裁程英补充道,互联网加文化也是一种独特的泛娱乐发展模式。她认为,重视文化其实是泛娱乐新的发展机遇。
广电总局副局长张宏森也肯定了数字内容产业的文化价值属性,指出“数字内容企业要满足和丰富广大人民群众日益增长的精神文化需求,以文化担当精神承担起社会责任。”
报告还以《腾讯:从技术到技术+文化》为题,单独分析了腾讯泛娱乐的进展。早在八年前,腾讯集团首席运营官任宇昕就提出,腾讯不要满足于游戏产业的发展,还要探索互动娱乐产业的更多可能性。腾讯集团副总裁、泛娱乐发起人程武也将发表主题演讲,提出腾讯希望将自己打造成为一家基于互联网,能够在科技和文化两个维度上提升人类生活品质的公司。“这是腾讯的战略思维和决心。”
不难看出,“文化”已经不止一次被强调了。事实上,在过去的十五年里,CJ也是厂商展示内部文化的平台。它承载了从游戏到泛娱乐的转型,而CJ作为游戏行业的风向标,对行业未来的发展有着显著的指导作用。以腾讯为例。从每年的CJ表现中,可以看出这家大公司是如何转变战略思维的,是如何从游戏厂商转型为泛娱乐行业的领导者的,泛娱乐未来在他们眼中会是一种什么样的表现形式。这些都值得从业者参考。
2003-2010年:游戏业务加速扩张
或许很多玩家都不会忘记第一届ChinaJoy的场景。由于非典的袭击,原本应该在2003年举办的第一届CJ被推迟到了2004年初,地点定在了北京。在玩家眼中,CJ就是一个“游戏展”,但当时国内厂商和作品数量有限,规模与国外展台相比基本属于两个数量级。但即便如此,这段展演经历在当时玩家心中也是弥足珍贵的。
首届CJ吸引了130多家游戏厂商,既有盛大、腾讯、九城等国内厂商,也有索尼、育碧等国外公司。游戏方面,网易《大话西游》参展,并邀请周星驰站台,腾讯互娱则带来了2003年引进的韩国大型全3D网游《凯旋》。当时,他们认为全3D、360度的网络游戏将最终取代目前主流的45度倾斜视角的2D网络游戏。
在2005年的第三届CJ上,马亲自做了演讲。他说,“娱乐也需要沟通作为桥梁。所以它的通讯功能和互动数字娱乐,这个发展方向不谋而合……腾讯不是一个纯粹的游戏制作公司,它是一个大社区。”可见腾讯互娱在十几年前就确立了自己的方向——不仅仅是做游戏公司。
在随后的几届中,在国内MMORPG游戏市场蓬勃发展的情况下,腾讯互娱推出了更多细分市场的现象级产品,包括2006年的音乐赛车游戏QQ Sonic、2007年的FPS游戏Cross Fire、赛车休闲游戏QQ飞车、2008年的2D横版格斗游戏DNF以及2000年的。也正是近几年,腾讯互娱凭借在游戏领域不断积累的市场份额,坐稳了国内第一梯队的头把交椅。
2010年,“腾讯游戏”品牌成立,游戏业务开始扮演腾讯互娱的“摇钱树”角色。同时公布了他们的四大平台,分别是腾讯游戏嘉年华TGC、腾讯游戏竞技平台TGA、腾讯游戏协会TGG和腾讯游戏爱盟TGSR。意义在于,腾讯不局限于提供更好的产品,还兼顾游戏环境的塑造,提升玩家的游戏体验。
2011-2016:游戏转向泛娱乐
2010年6月,iPhone 4发布,2011年iOS在中国的份额大幅提升。智能手机也为越来越多的精品游戏创造了载体条件。玩家的娱乐需求更加多元,游戏逐渐成为日常生活中不可或缺的一部分,而这些需求也反作用于产业,进一步助力文创内容的进一步发展。2011年7月,腾讯集团副总裁程武首次提出泛娱乐概念。次年年初,腾讯互娱成立了动漫事业部,开始了泛娱乐的实践。
具体到CJ,我们也能看到这种变化。在大厂的引导下,电影、动漫、网络文学作品慢慢渗透到中国。CJ的“游戏秀”属性相对弱化,“泛娱乐产业秀”属性增强。从历届展会的表现来看,厂商都在向游戏之外的内容领域示好,玩家对此也表现出了极大的兴趣。
比如2013年的腾讯展台已经有了头戴显示器供玩家体验:
2014年4月,文化部发布《2013中国网络游戏市场年度报告》,首次提到泛娱乐概念;2014年CJ期间,腾讯动漫独家授权《死去的哥哥》的手游改编权给龙图。之后腾讯电影成立,初步形成了腾讯互娱在泛娱乐领域(游戏、动漫、文学、影视)的四大板块。
CJ 2015年,电子竞技迎来新一轮爆发,英雄联盟WCA大师赛现场人头攒动,记录下一个又一个经典瞬间;与此同时,腾讯展台开始在tob中表达更多内容,设置了互动体验区、综合体验区、舞台转剧场区、移动竞技区、Coser拍照区、动漫区等六大展区,涵盖游戏、文学、动漫、影视等泛娱乐板块,还带来了《全民超神》、《英雄战迹》(王者荣耀前身名称)等作品。
今年,另一家大公司网易也在tob内容领域深度发力。他们推出了爱情博物馆,讲述玩家的青春和游戏史,收集玩家的藏品,让他们讲故事。
2016年,“泛娱乐”正式成为主角。为此CJ喊出了“游戏新时代,拥抱泛娱乐”的口号。最突出的还是电子竞技。仅在N2会场,巨人、盛大、腾讯互娱、完美世界、阿里九游等众多游戏厂商就将椅子和电脑摆上了主舞台。一系列的电竞表演也吸引了众多玩家驻足观看。有媒体对比称“椅子取代了女孩,电竞成了本届ChinaJoy的主角”。这句话应该比较合适。
同样备受关注的还有硬件设备的崛起。与CJ同期同地举办的首届eSmart国际智能娱乐硬件展,让玩家更深入地了解了VR和AR的魅力。同时大型直播平台强势加盟CJ,头部平台展位面积高达700平米。“用自拍杆直播”逐渐成为一种潮流。
对于泛娱乐,行业大佬的态度也在发生变化。在去年CJ的演讲中,完美世界总裁张云帆针对“泛娱乐应该怎么做?”这个问题提出了全球化、电竞、高品质产品的方向;腾讯游戏副总裁高丽也提出了“泛娱乐时代,任何有才华的普通人都可以实现自己的梦想,成为IP的源头”的观点。另一家大公司网易,在丁磊的带领下,也在布局漫画、影视。可以肯定的是,越来越多的厂商期待泛娱乐的前景,也更愿意冷静思考。
2017:探索泛娱乐表达新形式
2016年,CJ享受到了泛娱乐带来的红利,期间参展企业多达900家,游戏大作超4000款,参展企业超32.5万家。2017年,CJ以“15年同行,共享泛娱乐”为主题,连续第二年将泛娱乐推上舞台。去年的记录有望继续被打破。
在今年的UP大会上,程武表示“中国文化创意产业的一个奇点,一个泛娱乐的新起点已经到来。”这句话也将成为腾讯互娱CJ今年想要传达的声音。从“拥抱泛娱乐”到“分享泛娱乐”,泛娱乐与游戏产业的合作模式日益成熟。当大多数厂商尝到泛娱乐带来的红利时,腾讯互娱已经在考虑如何探索新的泛娱乐形式,充分发挥其长期价值。
从本次展会的规模来看,腾讯的CJ展区足足翻了一番。去年新成立的电竞板块作为电竞展区正式落地,为英雄联盟和王者荣耀设立了独立展区,都是tob的工作内容;在toc展品方面,他们也在努力传递更多的文化价值。以王者荣耀新英雄百里守威为例。这个英雄加入了《魂斗罗:归来》,与beta节点合作。因为百里守约职业是狙击手,所以两者结合不会特别突兀。这一次,腾讯也将联动放在了CJ的参展名单中,类似的案例并不是唯一的。
这也印证了去年腾讯游戏副总裁高丽提出的“先纵后横”的基本思路,但今年他们赋予了更多的文化价值。一方面,腾讯的游戏业务体系足够完整,市场份额不断增加。他们可以腾出更多的精力去探索互联网加文创的更多可能性;另一方面,市场上有这方面的需求。今年,王者荣耀发布的一系列衍生品,如王者历史课程、荣耀诗社、历史中的TA等,为玩家提供了一个多维度了解历史文化的渠道。
如果再往前推,天涯岳明刀背后的泛娱乐大师顾问团,或者去年宣布的“传统游戏数字图书馆”,都可以与文化价值观的传递相一致。回到泛娱乐的话题,连续两年上CJ主题,足以证明它是当前游戏行业的核心趋势。但五年甚至十年后是否还能有这种程度的人气,将是一个疑问。报告中提到“基于先进文化理论的发展实践,才能彰显空”之前的竞争力,而这种动力正是泛娱乐目前最需要的。
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