淘宝的果园在哪里(体验报告:饿了么果园「0元领水果」活动,如何低ROI搞定产品运营?)

编辑导读:0元领果是一个非常经典的推广活动,已经成为很多平台的固定活动。本文作者体验了0元的饿了么摘果活动,分析一下分享给大家。



“免费送水果”是外卖/电商/买菜行业(饿了么、美团、淘宝、拼多多等app)的经典运营活动。

深度体验“0元领果”后,试着写一篇体验报告与大家分享。

01 基本档案

商品名称:饿了么果园/0元领果

体验时间:2021年6月

体验系统:android 10/ ios 14.6

入口:

1.你饿了吗?首页居中,通过动态变换吸引用户注意力。

(间接说明这个运营活动的地位很高,哈哈哈)



2.第二个入口,右下角的按钮。这种目视检查是不固定的。应该是基于促销活动权重的内部约定。

02 核心功能

通过做任务获得水滴和阳光,浇水到一定量后免费获得一盒水果。可以反复收集。

植树被归类为“发芽->:开花->;结果-& gt;成熟-& gt;收割有五个阶段。前期只需要水滴。后期,成熟阶段后,需要水滴加阳光。如果太阳光值太低,浇水效率也会受到影响。



分成两个变量的好处如下:

第一,让活动本身更丰富,更有逻辑。无论是分阶段种树,还是阳光直射,都是用户可以很好理解的方式。而且前期只做水滴,用户可以习惯水滴再引入阳光,有助于更好的上手。

二是方便对不同的用户做不同的分层操作:

通过之前的水滴,指标侧重于完成用户的日常工作/在线时间/留存。

中后期将引入阳光,重点转向用户下单、分享等动作,也将作为流量入口,将用户分流到其他运营活动中。

03 活动介绍

接下来具体分析如何通过不同的阶段对用户做不同的分级操作:

1.前三个阶段:发芽->:开花->;结果

这三个阶段基本都是白搭。重复浇水动作就可以一路升级到成熟阶段。

所以,现阶段,最重要的是,如果用户在反复浇水动作的过程中输了怎么办?

为了解决损失问题,饿有三种方法:

1)第一时间提醒“明天再来”

因为我们不知道用户什么时候会离开,为了保险起见,我们必须把“持续签到有奖励”的认知放在第一个也是最明显的位置,并且在使用活动的过程中不时提醒用户这一点。

同样,“开放订阅”的重要性仅次于“持续签到”。

因为不同的“新”用户对饿了么的接受程度不同,果园针对不同的新用户做了不同的动作:

如果是饥渴的新用户,新手指导结束后,会打开下图左图,以“新人挑战7天仪式”的形式提醒用户。

如果你是老饿了么用户,果园新用户(第一次进入果园),打开下图和右图,左下角动态“明天7:00”提醒用户(而且浇水越多,明天能得到的越多),引导用户继续浇水。



另外,这两个认知需要贯穿整个活动,时刻提醒用户这一点。饿的办法就是把这两点放在每天浇水任务的首位。



2)及时反馈,阶段奖励(游戏化设计)

假设一开始没有流失用户,如何让用户在这个活动中一直玩下去?

默认这一步流失也是对用户的筛选,剩下的用户至少对“0元得果”的奖励感兴趣。

嗯,首先,要及时反馈,阶段性奖励。

以饿了么果园为例。先给用户50g滴水,浇水两次后获得20g滴水红包,让用户进行“水->:获得奖励”的动作,红包做及时反馈。

然后逐渐增加难度。浇水3、5次后,可以继续收水滴红包,然后继续浇水...诸如此类。

二、舞台奖。【/s2/】饿了么的阶段奖励是“浇水红包”的小奖励,也是“阶段升级”的大奖励,即幼苗从发芽到开花升级时会获得升级包。

这时候升级就比较困难了。比如第一阶段用户需要浇水5次,第二阶段用户需要浇水10次升级,如此反复浇水,领取红包,升级...并逐步引导用户掌握主动玩法。

其实这整个步骤可以简化成一句话——游戏化设计。

在《游戏改变世界》一书中提到游戏的四个决定性特征分别是:目标(玩家试图达到的具体结果)、规则(限制玩家如何达到目标)和。通过积分、成绩、分数、进度条等来体现。)、自愿参与(自愿克服各种不必要的障碍,随时退出游戏)。

我们的生活、工作、游戏也是一个反馈机制。

运营能从游戏中学到的是具体的目标和清晰的反馈系统。

与游戏不同,运营活动最大的缺点是趣味性低,可玩性差。那么如何让玩家自愿参与呢?让目标更吸引人(至少看起来更吸引人),比如这个活动中的“免费水果”的称号。

3)降低前期难度,增加用户心理下沉成本

上一步可以看出,用户升级的难度在逐渐加大,既能让用户逐渐接受活动,最大限度减少玩家流失,让玩家“自愿参与”,也增加了用户的心理下沉成本:我浇了这么多水,还是继续把水滴浇完吧。

当然,这里也需要进一步强调,反复提醒用户“奖励离你只有一步之遥”。

首先是阶段提醒;第二,右上角其他用户收到奖励提醒。



2.第四阶段:成熟

整个活动的核心来了。前期用户已经基本掌握了水滴的使用。这里引入阳光,让活动本身有更多玩法。



阳光卡获取难度大,阳光的引入可以让用户完成“交易”这一核心动作。



日常任务的玩法真的很多。以下是一些指标:

养成app使用习惯:

  • 引导用户养成果园使用习惯,打开app->:饿了,日常签到可以获得水滴,持续签到可以获得更多水滴。添加产品的dau和次日留存。
  • 每餐额外获得水滴(每天11-13,17-19,21-23);标准正餐和晚餐
  • 首页固定的果园入口,可以获得额外的水滴。
  • 增加app在线时间:

  • 引导店铺浏览,增加用户与app的互动;
  • 引流其他活动。
  • 促进交易:只有交易才能获得大阳光卡,即使连续7天签到,也只能获得小阳光卡。应用程序核心操作或事务
  • 用户增长:

  • 拉:朋友帮忙送水滴(6个引体向上送大阳光卡)
  • 新:新用户送大阳光卡。同等门槛拉新政没什么不好。
  • 这个阶段的周期相当长。后期会有一些浏览/交易推广活动,还有灌水比赛等等。



    04 活动不足之处

    现阶段,我觉得活动中有一些困惑,想和大家探讨一下:

    1.浇水动作重复太多

    第三阶段,浇水动作太多。印象中最多有400克水滴,一次只能倒10克水,不能分批浇水。也就是说,至少要重复40次点击。真的很无聊。

    为什么不能分批浇水?我估计是因为只在这个阶段浇水比较多,后续基本很少有水滴。

    那么能不能增加互动次数,比如增加红包收集水滴的次数,把40次拆分成4次和10次?

    2.混动模式的意义是什么?

    第二,前三个阶段可以一起种,但是对于一起种没有太多的指导。

    没有弹窗,只有左上角的按钮图标。其次,前三个阶段可以在第一天完成,不需要杂交。第四阶段,不允许混。



    那么混合模式在这里的意义是什么?即使用户看到了混动的信息,也邀请了其他用户(这么高的门槛),但涨幅是5%。涨幅是多少?我完全不知道。

    另一个问题是时差,假设用户A邀请了其他新用户,但假设用户B加入的太晚,结果用户A已经完成了前三个阶段。那么,这里的邀请对用户A有什么作用呢?

    最后,为什么第四阶段不能混?是因为只能送一箱水果,不能分给很多人吗?还是和活动目标有关,以日常活动为核心指标,没必要投入太多精力在种植上?

    那为什么第四阶段用户页面上还存在这种混合引导呢?我不会混,但还是要放在这里提醒我。你在做什么?是技术原因吗?

    总之,我个人对杂交种植在这个活动中的地位感到很尴尬。非要理解,才能理解。毕竟新门槛有多高,赚一个新用户是其一。但是这里的设计还是很奇怪。

    我思索着解决办法。最简单的就是调整混合语音。如果把5%、10%、20%换成邀请好友加速成长,比如邀请一个用户提升一个阶段,邀请三个用户直接加速到第四个阶段,会不会更合适?在这里,被邀请的用户被给予一定的水滴礼包作为奖励。

    期待更多回答:)

    05 竞品分析

    下面简单分析一下饿了么、美团、拼多多的活动差异:

    1.类似

    舞台设计和日常任务指导活动。

    2.差异

    1)饿了么入口最显眼,美团拼多多也差不多



    2)活动初始页面设计更简洁

    饿的时候美团和拼多多都是进了花里胡哨的衣服就更简单了。



    拼多多还增加了要种的水果的设计,明显让人感觉更实用。即我选择水果后,会有一种“目标离我很近”“这个活动不是骗人的”的感觉。底部增加了一行“确保活动真实有效”。这两个设计都挺人性化的。

    用户越下沉,越容易被怀疑。你的活动是骗人的吗?所以,“获得用户的信任”是相当重要的。

    3)不同的问题

    从任务引导来看,美团的活动更侧重于日常活动和留存,拼多多更侧重于分享。

    有点吐槽,美团(美团,甚至美团外卖,都没有这个活动)和拼多多的任务是打开一日三餐的福袋...理智上可以理解为是培养用户习惯,确实这些时段是用户活跃的高峰期。但是.....感情上,我还是想吐槽。我饿着肚子打开来点外卖,动机很明确。美团稍微好理解一点,但是拼多多呢?吃饭的时候为什么要打开购物软件?

    但单纯看几家的中午时间,也能判断出定位略有不同。拼多多更注重餐后休息时间,美团饿的时候往往是餐前一段时间。只是日餐统一使用,降低了用户的理解门槛。



    (美团)



    (品多多)

    值得一提的是,品多多的引导分享活动比饿了么更合理。

    另外,与饿了么不同,拼多多在日常任务设计中浏览任务较少,交易任务较多,猜测与产品单价有关(GMV=流量客户单价转化率)。拼多多的下一单门槛很低,购买环节也更短(浏览->:商品,作为对比,外卖行业的购买环节是浏览->:店铺->;商品)。所以平台提高转化率更重要。

    06 结语

    笔者通过实践和个人思考,简要阐述了“饿果园”的活动设计,分析了其核心功能和套路。

    对于我们来说,下次做类似操作时,可以参考:

  • 活动的核心内容要足够简单。用户的理解门槛越低,活动参与率越高。
  • 清晰的反馈机制。通过分阶段设计,引导用户一步一步开始活动。
  • 分级操作用户。在不同的节点,有相应的用户行为。
  • 以上,感谢您读到这里。

    贝店果园在哪里

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    图片来自Unsplash,基于CC0协议。

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