编辑导读:0元领果是一个非常经典的推广活动,已经成为很多平台的固定活动。本文作者体验了0元的饿了么摘果活动,分析一下分享给大家。
“免费送水果”是外卖/电商/买菜行业(饿了么、美团、淘宝、拼多多等app)的经典运营活动。
深度体验“0元领果”后,试着写一篇体验报告与大家分享。
01 基本档案商品名称:饿了么果园/0元领果
体验时间:2021年6月
体验系统:android 10/ ios 14.6
入口:
1.你饿了吗?首页居中,通过动态变换吸引用户注意力。
(间接说明这个运营活动的地位很高,哈哈哈)
2.第二个入口,右下角的按钮。这种目视检查是不固定的。应该是基于促销活动权重的内部约定。
02 核心功能通过做任务获得水滴和阳光,浇水到一定量后免费获得一盒水果。可以反复收集。
植树被归类为“发芽->:开花->;结果-& gt;成熟-& gt;收割有五个阶段。前期只需要水滴。后期,成熟阶段后,需要水滴加阳光。如果太阳光值太低,浇水效率也会受到影响。
分成两个变量的好处如下:
第一,让活动本身更丰富,更有逻辑。无论是分阶段种树,还是阳光直射,都是用户可以很好理解的方式。而且前期只做水滴,用户可以习惯水滴再引入阳光,有助于更好的上手。
二是方便对不同的用户做不同的分层操作:
通过之前的水滴,指标侧重于完成用户的日常工作/在线时间/留存。
中后期将引入阳光,重点转向用户下单、分享等动作,也将作为流量入口,将用户分流到其他运营活动中。
03 活动介绍接下来具体分析如何通过不同的阶段对用户做不同的分级操作:
1.前三个阶段:发芽->:开花->;结果
这三个阶段基本都是白搭。重复浇水动作就可以一路升级到成熟阶段。
所以,现阶段,最重要的是,如果用户在反复浇水动作的过程中输了怎么办?
为了解决损失问题,饿有三种方法:
1)第一时间提醒“明天再来”
因为我们不知道用户什么时候会离开,为了保险起见,我们必须把“持续签到有奖励”的认知放在第一个也是最明显的位置,并且在使用活动的过程中不时提醒用户这一点。
同样,“开放订阅”的重要性仅次于“持续签到”。
因为不同的“新”用户对饿了么的接受程度不同,果园针对不同的新用户做了不同的动作:
如果是饥渴的新用户,新手指导结束后,会打开下图左图,以“新人挑战7天仪式”的形式提醒用户。
如果你是老饿了么用户,果园新用户(第一次进入果园),打开下图和右图,左下角动态“明天7:00”提醒用户(而且浇水越多,明天能得到的越多),引导用户继续浇水。
另外,这两个认知需要贯穿整个活动,时刻提醒用户这一点。饿的办法就是把这两点放在每天浇水任务的首位。
2)及时反馈,阶段奖励(游戏化设计)
假设一开始没有流失用户,如何让用户在这个活动中一直玩下去?
默认这一步流失也是对用户的筛选,剩下的用户至少对“0元得果”的奖励感兴趣。
嗯,首先,要及时反馈,阶段性奖励。
以饿了么果园为例。先给用户50g滴水,浇水两次后获得20g滴水红包,让用户进行“水->:获得奖励”的动作,红包做及时反馈。
然后逐渐增加难度。浇水3、5次后,可以继续收水滴红包,然后继续浇水...诸如此类。
二、舞台奖。【/s2/】饿了么的阶段奖励是“浇水红包”的小奖励,也是“阶段升级”的大奖励,即幼苗从发芽到开花升级时会获得升级包。
这时候升级就比较困难了。比如第一阶段用户需要浇水5次,第二阶段用户需要浇水10次升级,如此反复浇水,领取红包,升级...并逐步引导用户掌握主动玩法。
其实这整个步骤可以简化成一句话——游戏化设计。
在《游戏改变世界》一书中提到游戏的四个决定性特征分别是:目标(玩家试图达到的具体结果)、规则(限制玩家如何达到目标)和。通过积分、成绩、分数、进度条等来体现。)、自愿参与(自愿克服各种不必要的障碍,随时退出游戏)。
我们的生活、工作、游戏也是一个反馈机制。
运营能从游戏中学到的是具体的目标和清晰的反馈系统。
与游戏不同,运营活动最大的缺点是趣味性低,可玩性差。那么如何让玩家自愿参与呢?让目标更吸引人(至少看起来更吸引人),比如这个活动中的“免费水果”的称号。
3)降低前期难度,增加用户心理下沉成本
上一步可以看出,用户升级的难度在逐渐加大,既能让用户逐渐接受活动,最大限度减少玩家流失,让玩家“自愿参与”,也增加了用户的心理下沉成本:我浇了这么多水,还是继续把水滴浇完吧。
当然,这里也需要进一步强调,反复提醒用户“奖励离你只有一步之遥”。
首先是阶段提醒;第二,右上角其他用户收到奖励提醒。
2.第四阶段:成熟
整个活动的核心来了。前期用户已经基本掌握了水滴的使用。这里引入阳光,让活动本身有更多玩法。
阳光卡获取难度大,阳光的引入可以让用户完成“交易”这一核心动作。
日常任务的玩法真的很多。以下是一些指标:
养成app使用习惯:
增加app在线时间:
用户增长:
这个阶段的周期相当长。后期会有一些浏览/交易推广活动,还有灌水比赛等等。
现阶段,我觉得活动中有一些困惑,想和大家探讨一下:
1.浇水动作重复太多
第三阶段,浇水动作太多。印象中最多有400克水滴,一次只能倒10克水,不能分批浇水。也就是说,至少要重复40次点击。真的很无聊。
为什么不能分批浇水?我估计是因为只在这个阶段浇水比较多,后续基本很少有水滴。
那么能不能增加互动次数,比如增加红包收集水滴的次数,把40次拆分成4次和10次?
2.混动模式的意义是什么?
第二,前三个阶段可以一起种,但是对于一起种没有太多的指导。
没有弹窗,只有左上角的按钮图标。其次,前三个阶段可以在第一天完成,不需要杂交。第四阶段,不允许混。
那么混合模式在这里的意义是什么?即使用户看到了混动的信息,也邀请了其他用户(这么高的门槛),但涨幅是5%。涨幅是多少?我完全不知道。
另一个问题是时差,假设用户A邀请了其他新用户,但假设用户B加入的太晚,结果用户A已经完成了前三个阶段。那么,这里的邀请对用户A有什么作用呢?
最后,为什么第四阶段不能混?是因为只能送一箱水果,不能分给很多人吗?还是和活动目标有关,以日常活动为核心指标,没必要投入太多精力在种植上?
那为什么第四阶段用户页面上还存在这种混合引导呢?我不会混,但还是要放在这里提醒我。你在做什么?是技术原因吗?
总之,我个人对杂交种植在这个活动中的地位感到很尴尬。非要理解,才能理解。毕竟新门槛有多高,赚一个新用户是其一。但是这里的设计还是很奇怪。
我思索着解决办法。最简单的就是调整混合语音。如果把5%、10%、20%换成邀请好友加速成长,比如邀请一个用户提升一个阶段,邀请三个用户直接加速到第四个阶段,会不会更合适?在这里,被邀请的用户被给予一定的水滴礼包作为奖励。
期待更多回答:)
05 竞品分析下面简单分析一下饿了么、美团、拼多多的活动差异:
1.类似
舞台设计和日常任务指导活动。
2.差异
1)饿了么入口最显眼,美团拼多多也差不多
2)活动初始页面设计更简洁
饿的时候美团和拼多多都是进了花里胡哨的衣服就更简单了。
拼多多还增加了要种的水果的设计,明显让人感觉更实用。即我选择水果后,会有一种“目标离我很近”“这个活动不是骗人的”的感觉。底部增加了一行“确保活动真实有效”。这两个设计都挺人性化的。
用户越下沉,越容易被怀疑。你的活动是骗人的吗?所以,“获得用户的信任”是相当重要的。
3)不同的问题
从任务引导来看,美团的活动更侧重于日常活动和留存,拼多多更侧重于分享。
有点吐槽,美团(美团,甚至美团外卖,都没有这个活动)和拼多多的任务是打开一日三餐的福袋...理智上可以理解为是培养用户习惯,确实这些时段是用户活跃的高峰期。但是.....感情上,我还是想吐槽。我饿着肚子打开来点外卖,动机很明确。美团稍微好理解一点,但是拼多多呢?吃饭的时候为什么要打开购物软件?
但单纯看几家的中午时间,也能判断出定位略有不同。拼多多更注重餐后休息时间,美团饿的时候往往是餐前一段时间。只是日餐统一使用,降低了用户的理解门槛。
(美团)
(品多多)
值得一提的是,品多多的引导分享活动比饿了么更合理。
另外,与饿了么不同,拼多多在日常任务设计中浏览任务较少,交易任务较多,猜测与产品单价有关(GMV=流量客户单价转化率)。拼多多的下一单门槛很低,购买环节也更短(浏览->:商品,作为对比,外卖行业的购买环节是浏览->:店铺->;商品)。所以平台提高转化率更重要。
06 结语笔者通过实践和个人思考,简要阐述了“饿果园”的活动设计,分析了其核心功能和套路。
对于我们来说,下次做类似操作时,可以参考:
以上,感谢您读到这里。
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