编辑导语:在内容红利消退的情况下,2022年游戏直播行业能否焕发新的活力,开辟更有效的盈利模式?这就需要从业者对游戏直播领域的优势和劣势有清醒的认识。在这篇文章中,作者对游戏直播行业的发展做了全面的解读,一起来看看吧。
站在2022年初,回看市场上游戏直播服务的主流平台:
一个依靠其他业务生存的大平台:
看了一圈似乎没有什么好消息。尽管平台在竞争中失利,但幸存下来的玩家普遍日子不好过。游戏直播怎么了?
好在作者在游戏行业和几个主流直播平台都工作过。监管、破产、合并这几年变化很快,各家情况不一样。但是除了老板可以考虑的各种外部因素,我想从产品形态和运营模式的纯商业角度来讨论一下目前下滑的原因。
一句话:红利逐渐耗尽,后续增长引擎长期缺位,平台特色不足。
一、内容红利消退直播有两个属性:内容和互动。游戏直播的内容性更强。我大概把影响因素分为以下几类。
1.游戏红利消失
我将其定义为高产量的内容创作工具,这是游戏直播存在的基础,也是一种天然的模式红利。主播传播游戏的基本信息和高级技能,同时也在过程中展现自己的语言和表演特色,满足用户观看娱乐内容和游戏补偿的需求。
几年前平台兴起的时候,第一次满足了流畅多人看播的需求。从数量上看,多年积累的各类游戏有了展示的机会,被视为游戏内容价值的高点。然而,与此同时,内容消费也开始了。随着时间的推移,旧游戏的更新会逐渐落后于玩家的预期,新游戏的制作速度必然达不到平台刚创建时的内容密度。
从质量上看,moba总动员、大逃杀和直播的发展是相辅相成的。甚至可以说,没有直播就没有吃鸡游戏的快速成长。每场比赛不为人知的高价值场景与直播的即时性完美结合,大家都度过了各自的黄金时代。
另外,如果定义一个叫内容深度的词,以主播和玩家对游戏的了解和熟悉,再到创作,几个老游戏基本都被挖出来的时候,任何人都很难产生高价值的内容。
这种既是高产量的内容创作工具,又能展现主播个人特色的赋能工具并不常见。自此之后,再也没有高质量的游戏类型诞生,甚至与视频领域知识领域的增长相比,直播领域也没有类似的玩法顺序。
2.创造者红利消退
虽然有游戏作为高效的创作工具,但内容毕竟离不开人。
几年前,平台诞生的时候,我们看到了各种各样在传统媒体上无法脱颖而出的有趣的人,有自己有成就的职业选手,有隐藏在民族服饰前几名的民间高手,有各种各样作家创作不出来的搞笑主播或者特色主播。在游戏领域,他们不断定义游戏直播的内容价值上限。
但是,人的创造力来源于个人的能力、教育和经验。这些平台和公会都表现出在场能力的有效介入,消费后不会快速增长。
3.激励红利消退
回顾千播大战的现场,每天都是天价的订阅费和新的明星主播。在低门槛高收益的模式宣传和明星主播的案例激励下,激励红利自然形成。
公会和主播都充满了动力,激发了最大的主观能动性去做直播效果,新主播公会也会在高回报的预期下投入足够的成本去试错。
但随着公会和主播格局的稳定,上升通道被顺利堵死,红利必然会逐渐消失。且不说主播群体是一个自驾能力很差的群体,新主播也知道出人头地越来越难了。传说中的天价签约费不会落到自己头上,按时开播就好。平台公会的资源政策也会在KPI的压力下大多给中大型公会,马太效应会越来越严重。
4.观众创意奖金
观众不仅是观看者,也是直播内容的参与者,甚至是内容创作的一部分。优质的直播内容,离不开观众的互动和梗的创作。甚至某家继承了优秀弹幕观众的平台,很多中小主播的直播质量都是靠有趣的观众养起来的。
直播平台爆发,观众的创造力开始高效展现。但随着几年的消耗,以及“内容原材料”——主播和游戏没有更新,这个环节一直没有成熟的激励措施,参与制作的内容质量自然会下降。
二、营收红利消退1.现状-期望空
近两年来,全网知名大主播收入下滑令人震惊,大量用户消费新闻鲜有耳闻。直播原本被认为是一种实现快速高ARPU价值的模式,各方都会期待DAU崛起后的高营收和增长率,但从各家公司的财报来看,并没有达到预期,甚至有些时期漂亮的数据都是耗尽资源的结果。
我倾向于恢复正常,但过去的高水位是一种幻觉。
2.红利消退——高ARPU值的支付场景难以维持。
从付费的角度来说,各大主播粉丝维持排面,参加全站刷活动就是娱乐&:咖啡大赛;大部分土豪的奖励都是在新兴领域获得社交币,甚至是建立公会参与生态所支付的广告费。
这些场景在平台混战时期自然存在,但在主播排名逐渐固定,用户关系建立之后,显然各平台无法有效维持这种消费场景,衰落是意料之中的。
3.红利消退——概率博弈的监督
近几年,在模式没有改变的情况下,各个平台的总流量在某些时期有一定的增长。这很大一部分是因为对概率玩法的深挖。小而广的玩法和直播的完美结合,一个氛围浓厚,消费冲动的场景,相当于创造了一个新的付费场景。
但是这个功能一旦不被重视,就会被一些人用来违法,逐渐被监管也是情理之中。
4.特征-低收入利用率
高分成导致资金利用率低。相比长短视频的创作者,主播的大部分收入只是作为个人收入消费,很少投入再生产。而且因为人不是机器,所以即使投入能力的增速没有喂机器数据的增速高,对于一个内容生产平台来说,浪费的比例也太大了。
5.核心问题——缺乏真正高效的商业模式
我认为游戏直播的商业模式到目前为止并不奏效。上述收入只能算游戏直播相关。但是主机游戏的内容付费量很小,付费频率也不稳定。因为打赏是一种起源于节目的商业模式,更像是一种互动方式,而不是常见的游戏直播变现方式。
平台里最直接的方式就是游戏直播作为流量池供应给节目,这取决于节目的成熟模式。因为这条路的内容质量下降,即使节目的变现效率不变,总收入也必然下降。
反而是平台之外的逻辑说明了直播平台的真正价值。即直播带动游戏本身的活跃度和付费,游戏厂商通过收购或合作实现游戏直播平台内容的价值。但各平台与游戏厂商的绑定似乎没有持续输血,而且如果这是一种模式,主播的内容质量无法快速盈利反馈,环节过多变现效率不高。
6.想象一下未来的收入模式。
作为娱乐领域的产物,与游戏领域相比,游戏直播平台类似于免费玩的重度游戏,但需要高消费才能玩得开心。现在我们知道,在全民重度游戏之后,也出现了arpu值低、付费率高的各类游戏,甚至是moba、大逃杀的“单一付费模式”,这是在用户数和收入停滞不前的现在探索新付费形式的平台?
三、后续的增长引擎缺位,互动的探索浅尝辄止直播有两个维度:内容和互动。总的来说,现在游戏直播更多的是内容多于互动,而节目更多的是互动多于内容互动。我觉得相对忽视互动也是平台处境尴尬的一个原因。
1.定义
互动的具体形式有很多。从用户-主播到用户-用户,主播-主播有几个维度。基本的送礼、投票、抽奖、PK都是互动。说起来复杂,各种独特的游戏,各种任务系统也是交互。甚至参考虚拟网络娱乐的游戏领域,不同的游戏对交互有不同的解读,交互在这方面有足够的深度和参考资料。
2.必需品
可能有人会说直播作为一种独特的内容形式已经足够了,但是对于短视频来说,内容密度肯定是无法比拟的,用户时长还是被短视频平台蚕食的。
直播同时依赖高成本和在线,不玩互动对用户来说是成本的浪费。相对于种类繁多的竞品,游戏、短视频平台、直播平台都是娱乐提供者。用户不会按照所谓的行业分类给每个家庭留出时间,只会选择快乐密度最高的地方。想要继续成长,需要提高价值密度或者独特性,交互是另一个很大的潜在方向。
3.用户需求
游戏直播的用户和游戏玩家有很多重合的地方。根据四大游戏玩家理论,目前的形式已经可以满足交际花和一些探索者、成就者、杀手等强交互玩家,他们还需要期待一种混合内容和交互的新形式。
4.看看现有案例的潜力
其实已经有一些成功的互动案例了。概率玩法的本质是平台提供一个玩法主播作为主持人,通过不断更新玩法来保持功能的生命力。
全站打榜活动的一部分也是在线多人刷钱游戏,和曾经风靡一时的在线答题一起,属于多人同时在线互动游戏。
这些数据和模式说明了交互的潜力,也证实了平台的实力。线上答题因为玩法和题库无法深入挖掘,只能维持一段时间,而概率玩法可以通过玩法不同维度的增加,甚至数值的调整来保持生命力。
四、平台特性不足1.内容没有尺度效应
主播之间的接触效应较弱,不存在聚集效应。每个平台只要维持一定数量的主播,就能满足用户的基本观看。而且直播需要同步在线观看,无法产生异步短视频平台那样的内容聚合效应。
2.缺乏创作者更替机制
大部分平台被一些主播和公会垄断,使得平台的议价能力和控制力不断减弱。本来直播就有聚合效应,自然产生人头。但在平台的开发中,过于依赖掌门人的数据和公会的硬性布局,而忽略了平台更替机制的建设。这不是调整资源分配策略就能逆转的。
3.无法控制核心内容的生产模式
游戏控制不了,降维成了场地。从球场来看,没有自己的客户和比赛资源,后来者的机会很少。
4.平台基本服务的重要性降低。
一开始音视频技术不成熟,这是直播平台存在的基础。但经过几年的发展,逐渐成为各家的基础设施配置。而平台没有后续重要功能提供,自然就陷入了其他方面的竞争。
5.高效的收入模式尚未诞生。
好的模式应该是提高变现效率或者创造新的付费场景,比如不断探索各级主播能够变现的方式。除了Tik Tok和Aauto Quicker这种依靠其他变现方式的平台,压力不够大,无法维持一个相对健康、广泛的直播生态,其他独立直播平台都缺乏内功。为了应对外界压力,甚至衍生出了一套兴奋剂式的刷水模式。
以上列举了一些我认为的不利因素。在一起,我们可以清楚地看到一个情况。游戏直播,尤其是独立直播平台,在竞争中缺乏平台,发展缓慢,无法拥有垄断平台。
从发展路径来看,互联网的概念破灭后,各方都需要找到一个可以快速变现的行业。直播平台在各种红利下快速成长,确实忽略了内功的修炼,缺乏后续等成长引擎。从而成为娱乐领域的小中介,代替节目提供方观看比赛内容的场地和电视,整体平庸的状态在意料之中。
五、未来的机会这条路走不下去吗?有平台的经验和格局认知真的没用吗?
作为视频的下一个阶段,我还是认为这个领域会有新的模式出现。任何创新都是对已有经验的继承和新变量的重组。如果短期内生产资料没有突破,就要从生产关系的重组入手。从上面提到的缺点推断,我简单列举了几个方向和可行性估计。
1.高潜力和高成本
1)从外部请求游戏玩法
游戏玩法是内容的核心创作工具,可以稳定生产或者控制上游,自然内容的质量也会相应提升。不过大部分平台已经和腾讯挂钩,剩下的平台不缺制作终端或者内容展示终端。再加上游戏行业不确定因素多,优质产品对内无法稳定输出,对外又容易受到政策影响,整体上很难走通这条路。
2)自制游戏玩法
从概率玩法和玩法活动的成功可以证明,只要平台可控,玩法达到一定质量,就会高效形成新的活跃和付费场景。但难点在于,在回答问题、杀死狼人等泛娱乐玩法的多次尝试之后,并没有一个非概率玩法的领域可供深度探索,想要创造一个新的非常困难。
2.低潜力和低成本
这一层多基于现有平台的经验,并不断优化。
1)确保上行通道畅通
防止被头部绑架,保证腰部的生长,给他们希望。比如给头部现金,给腰部非现金但正在成长的资源(流量/机会/道具),给长尾低保资源。这样才能重塑咖位格局,保持对各级主播的激励。
2)提高运营效率
3.潜力大,成本低
这一类只能猜测,但考虑到成熟平台保守的发展速度和互联网对高制作比的追求,可以视为未来最有可能的方向。
1.提供低门槛的游戏创作工具
直播通过广大创作者的创意产生内容,也可以提供类似游戏编辑的工具制作游戏玩法。
比如现在的PK平台玩法不一样,主播倾向于玩自己有挑战性的内容。平台只需要提供几个基本维度的编辑,比如人数、输赢判定条件、惩罚方式、挑战内容等。,让有想法的观众或者主播来设置,平台上有很大概率会出现意想不到的玩法。
另一个维度也可以是play bar、hago类社交游戏和迷你游戏。这些游戏质量不高,无法与其他娱乐产品抗衡,所以国内用户数量并不突出。向用户开放,吸收他们的创意红利,或许是一条出路。
2.一个内容和互动都满足的游戏社区。
平台有天然的匹配池(用户)+节点用户(主播),还有用户游戏兴趣的图片。从高效链接和在线人数的价值出发,可以承载用户的游戏相关互动需求,如组队、卖道具、交流信息等。,并扮演不和谐类游戏社区的角色。
3.游戏电商
一般变现方式往往分为广告、电商、游戏。我把游戏定义为虚拟商品/服务的销售。那么借鉴直播电商的特点,是否可以加入主播的角色,通过直播让主播在游戏中出售虚拟道具,甚至是带有主播特有logo的道具?
4.通向元宇宙的中间形式
因为元宇宙只是一个过热的概念,暂时没有成功的案例和路径,所以这里只是一种想象。
无论是直播还是游戏,都是虚拟娱乐。在大的一端,与元宇宙有一些重叠。与直接创建虚拟空房间的漫长道路不同,直播平台擅长从内容生产和消费的关系以及第三方的创意来提供内容。在合理的激励下,可能会有一条高产的路径来创造虚拟世界和相应的游玩场景。
总体来说,我对游戏直播甚至游戏直播这个领域还是抱有期待和希望的。内容上的弱势,增加交互,5G交互时代的产品形态尚未诞生,欢迎大家一起探讨未来形态。
作者:考墨;娱乐领域产品经理,随时交流思想;微信官方账号:测试墨水

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