2020欧洲游戏市场报告:规模230亿欧元,主机占比44%手游40%(游戏市场调研报告)

在“走出去不出海”的股市阶段,海外收入对中国游戏开发商越来越重要。除了已经被大量同行开拓的亚洲和北美市场,欧洲游戏市场也存在巨大的机会。

根据欧洲交互软件联合会(ISFE)和欧洲开发者联合会(EGDF)联合发布的《2021年欧洲游戏产业报告》,2020年欧洲游戏收入超过230亿欧元(折合人民币1775亿元),同比增长22%,超过前三年的增幅。

报告显示,欧洲游戏收入的44%来自主机游戏,40%来自移动游戏,14%来自PC游戏,数字游戏在欧洲市场收入中的比重正在增加。



以下是GameLook整理的完整内容:

一、230亿欧元的巨大市场

2020年,新冠肺炎疫情的爆发,让全球更多的人将时间投入到游戏中,因此也推动了全球游戏市场的快速增长,欧洲市场也不例外。2020年期间,欧洲游戏市场收入230亿欧元,同比增长22%。相比2019年3%的增幅,差距尤为明显。



从地区来看,欧洲五大市场(法国、德国、意大利、英国和西班牙)约占欧洲游戏市场收入份额的59%,达到176亿欧元。



从平台来看,主机是欧洲玩家最喜欢的播放设备,其次是移动设备。报告显示,这五个市场总收入的44%来自主机游戏,40%来自智能手机和平板电脑,14%来自PC游戏,约2%来自点播和流媒体服务。

虽然份额相对较低,但欧洲流媒体服务收入也从3.41亿欧元增长到3.97亿欧元,同比增长16.5%。



在收入来源方面,40%的收入来自在线下载,另外40%来自应用收入和内购,剩下的20%来自实体销售,比如盒装游戏。数字游戏收入同比增长31%,至140亿欧元。



报告显示,数字游戏在欧洲游戏市场的收入份额逐年上升,自2015年以来增长了3倍多。



电子竞技领域也将继续增长。全球电子竞技收入预计将从2020年的9.47亿欧元增长到2021年的10亿欧元,全球电子竞技用户群将从2020年的4.36亿增长到2021年的4.74亿。另外,电竞用户的发烧友和偶尔观众的比例也差不多。

欧洲有9200万电竞用户,其中66%是男性用户。欧洲最受欢迎的五款电竞游戏分别是英雄联盟、CSGO、守望先锋、使命召唤和大陆排球。

游戏市场

2020年欧洲最畅销的九款游戏分别是:FIFA 21、GTA 5、FIFA 20、使命召唤黑色行动冷战、动物之友、彩虹六号围攻、使命召唤现代战争、刺客信条英雄堂和

在就业方面,2019年欧洲游戏市场的员工人数为86953人,而在此之前为77916人。然而,这些雇员中只有20%是女性。相比之下,欧洲47%的游戏玩家是女性,高于2019年的45%。

2021年,ISFE和EGDF成立了多元化工作组,旨在改善欧洲游戏市场未来的性别平衡。合作伙伴包括妇女参与游戏、提高游戏、多样性、AEVI和Hier Spielt Vielfalt。

二。你不知道的欧洲游戏玩家

欧洲游戏玩家可能和很多人想象中的欧美游戏玩家不太一样。例如,欧洲游戏玩家占总人口的比例低于美国。



报告显示,欧洲5-64岁总人口的50%是游戏玩家。从年龄来看,欧洲游戏玩家的平均年龄为31.3岁,中老年人在游戏玩家中占比很高。例如,23%的游戏玩家年龄在45-64岁,42%的游戏玩家年龄在15-34岁,35-44岁的用户也占16%。

14岁以下青少年在游戏玩家中占比极低,6-14岁用户占比仅18%。



此外,从年龄段来看,中老年用户中游戏玩家的比例相对较低。例如,35岁以上的年轻群体中,游戏玩家的比例不到45%。34岁以下玩家占60%以上。

但与2019年相比,25岁以下玩家比例有所下降,仅25-34岁玩家占人口比例略有上升。



在用户参与度方面,欧洲玩家平均每周游戏时间为9.5小时。

从游戏平台来看,60%的玩家在智能手机或平板电脑上玩游戏,这些玩家的平均年龄为26岁;54%的玩家在主机平台玩游戏,平均年龄32.4岁;49%的玩家在PC设备上玩游戏,平均年龄30岁。

欧洲游戏玩家的参与度很高,其中76%的人每周至少投入一小时。然而,平均而言,欧洲人每周花在游戏上的时间少于看电视(23.5小时)和社交网络(14小时)。



从性别来看,5600万欧洲游戏玩家为女性,占比47%,平均年龄32岁;在手游平台上,欧洲的女性玩家比例已经达到了53%。

[/s2/]三。游戏监管和社会责任:全世界都看到了游戏的力量

对应美国的ESRB,欧洲游戏主的评级标准是PEGI(欧洲游戏评级体系)。其目的是让消费者尤其是家长了解游戏分级,从而保护未成年人免受不当游戏内容的影响。

统计显示,2020年该标准批准的1741款游戏中,18岁以上的游戏仅占16%,12岁以上的占55%,7岁以下的占20%,而3岁以下的占25%。

报告调查结果显示,超过60%的受访家长了解PEGI分析系统,认为分级标准对内容展示明确,PEGI分级对决定购买游戏有用。

此外,父母监管在欧洲也取得了不错的效果。调查显示,三分之二的家长不允许孩子在游戏中消费,80%的家长与孩子达成了游戏时间控制协议,97%的家长会管理或监控孩子在游戏中的消费。

例如,58%的父母在要求孩子支付前必须获得许可,35%的父母同意每周/每月花一定时间陪孩子玩游戏,26%的父母使用预付费银行卡,21%的父母使用家长控制工具,18%的父母经常监控信用卡账单以避免孩子在游戏中乱花。

除了自律的PEGI分级系统,游戏行业还为父母提供了各种工具来监控他们孩子的视频游戏行为。比如每个游戏设备其实都可以配备家长控制工具。

从游戏时长来看,玩家的游戏时长在疫情期间显著增加,但在社会隔离后有所下降。

报道指出,在疫情爆发期间,该行业让全世界看到了游戏的力量。比如这期间很多人用游戏健身,学习。ISFE主席Olaf Coenen博士和EGDF总裁Hendrik Lesser在报告的开场白中提到:

“虽然我们在短时间内也遭受了挣扎和个人损失,但在疫情期间,游戏行业仍然在很多方面给社会带来了支持。我们连接分隔两地的人们,提供娱乐体验,保持玩家身心健康,支持教育,提升他们在公共卫生领域的影响力,财政支持防疫。我们还发现,在疫情期间,更多的父母和孩子一起玩游戏,这让全世界看到了游戏的力量。最终,我们克服了异地工作、招募问题、延迟发布、新游戏研发、发行经费减少等限制,为社会做出了应有的贡献。”

他们还表示,随着游戏产业规模的增长,越来越多的游戏公司开始承担起保护青少年和未成年人的社会责任。在必要的政治和经济支持下,游戏产业可以为欧洲的经济复苏以及欧洲数字经济的创新、创意、就业和繁荣做出更大的贡献。

2020年,波兰政府和比利时佛兰德地区也成为欧洲第一批将游戏加入主流教育的地区。

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