从需求分析、市场分析、功能结构和部分界面,对比价中心app提出了自己的建议。
比信app作为一个经常在活鸡房找玩伴的app,是陪伴app(可以找一个声音好听的漂亮小姐姐)。目前这是唯一能在商城存活下来的app,所以本文不分析竞品。
01需求分析
02市场分析
2.1市场边界分析
从伴随关键词的日均和环比可以看出,网民的信息曝光量呈上升趋势,说明其潜在市场需求还是很大的。当然还有主要用户(大学生)逐年增多的影响。
较近的词明显指向比信app,而较远的关联词虎牙、斗鱼、直播等。就是视频中提到碧信app的游戏主播们。大部分是主播把视频直播放到各个平台带来的流量增长。
搜索比较相关的,比如和别人玩,和别人玩,比较app。可见对比app的指向性是很强的。对比上一期Bixin产品报告显示的数据,没有钓鱼月亮狗等同类竞品的字样。
从下载量来看,Bixin的下载量稳步增长至每月80万台左右,累计下载量达到2580万台;从市场来看,还是有较大的涨幅空,如何提高新用户留存率依然是重点。
从全球游戏市场来看,在newzoo的《2018年全球游戏市场报告》中,亚太地区游戏市场收入达714亿美元,占全球游戏总收入的52%,其中中国占全球市场的28%,收入为384.4亿美元,预计2021年将达到507亿美元。游戏市场依然潜力巨大,是新的经济增长点。
从国内游戏市场来看,根据伽马数据(CNG)与Newzoo、国家商报联合发布的《全球移动游戏市场企业竞争力分析》报告,2015年以来,全球移动游戏市场每年以100亿美元的速度增长,其中中国市场占比30.8%,即194.4亿美元,其中rpg游戏《qq飞车》和《王者荣耀流水》占比41.9%,占比50%。在用户下载总量中,刺激战场牢牢占据第一。
以这两款游戏作为竞技市场的天花板,竞技安卓的下载量为2580万,而王者荣耀和刺激战场的下载量分别为66.5亿和19.3亿。相对而言,竞争安卓的下载量只能达到1/266和1/77。
王者荣耀于2015年11月上线,而比信(泡泡鱼)app于2016年上半年上线。到2018年,王者荣耀春节后日活8000万,春节期间高达1.3亿(数据来源:凤凰网)。《刺激战场》的日活也接近4000万,还在上升。艾瑞最新数据显示,2019年3月,独立设备只有138万,相比之下《王者荣耀》1.1亿,《刺激战场》1.3亿。好像和市场空比起来,市场份额是1/100左右。
通过对比Bixin app和王者荣耀的月环比增长,不难看出Bixin的用户数与王者荣耀的用户数密切相关。比如王者荣耀中Bixin app增长曲线最低的部分出现在2018年5月、9月、12月和2019年3月,而Bixin App增长曲线表现最差的分别在2018年5月、9月和2019年1月、3月。
从目前来看,王者荣耀和刺激战场依然是心连心的主业。所以上面主要讨论的是两款手游从亚洲游戏市场带来的空空间。
03同情的困境
3.1可替代性
心的可替代性太强了。如果微信或者qq开发了类似的小程序(检测到你最近在玩鸡,而且你在附近的大神* * *,你是不是发请求要求带马上打开?那么,陪玩的需求会不会马上减少?
3.2需求不旺
生活中,对于boss用户来说,网恋本身就是一种需求频率少,需求少的行为。如果可以在网上预约,为什么要上网?如果可以免费给朋友打电话,为什么还要花钱预约呢?
这也导致了长期来看,用户对于攀比的粘度并不强,当用户脱离了特定情境,需求也就不复存在了。
短期来看,用户下载一般都是有目的的,或者找人玩(boss),或者和别人玩赚点小钱(大神)。
从这个角度来说,前者boss用户的稳定性强于后者神用户,boss通常能找到合适的服务对象。经过一段时间的用户沉淀,就会出一个好神。他们往往意味着好的服务和游戏技术,可以带来好的游戏体验。
如果新人大神两周内没有接到任何订单,就放弃这个平台,无异于资源浪费。
3.3用户存活率不高。
从2016年上半年到现在,比信仍然只有少量用户,用户存活率不高。
我觉得主要有两个原因:上帝和老板的资源不对等,商业模式的问题。
如果说竞争是玩弄与被玩弄的供求市场,那么市场上的供求应该是远远大于需求的。这是由人口和资本的生产关系决定的。资源会越来越向社会集中,大量的资金会掌握在少数人手中,用户导入的时候人口也会成贫富比例。
比如:浣熊君,电竞解说是在哔哩哔哩拥有众多粉丝的游戏区视频解说。浣熊君虽然不能带来名人效应,但是因为覆盖面足够广,伴随的游戏行业还是属于蓝海市场,广告效应带来的流量导入非常充足。
iG招聘作为唯一的青训报名平台,面向的是有一定能力水平的游戏玩家,无疑会给平台带来一波优质资源。从流量导入平台来看,大部分导入群体指向王者荣耀,而竞品水主要是刺激战场带来的。王者荣耀里的价格大多在5-20之间。
其实大多数人下载的时候并不想大赚一笔,只是尝试一下:反正平时都在玩游戏,为什么不顺便赚点钱呢?
但是一个人的心理状态是会变的。当你通过了大神认证,你的心理就会不由自主的期待接单。有人点菜了吗?为什么不贴出来?好的,在黑板上...时间长了,就没人管了。)这个时候,你会第一次失望;满怀期待的等待也是有成本的,几次冷遇之后你就会开始对这个app失望。如果一定时间内得不到回应,就彻底放弃这个app。
当然,也有一些人会不断优化自己的技能描述,让自己更有魅力;或者为了接一些单,开始探索调度室的一些功能。但是时间长了,你还是会发现订单不是那么好接的。
对订单的需求比较少,尤其是大部分人都是抱着玩得开心想试一试的心态开始的,能坚持下来的就更少了。(我曾经在上面接单,我等别人下单真的很难,但是我没有感觉。你以为你在参观,没人滑对,但是你每天都签到?也有人收到我的浏览提醒后热情地问我需不需要。真是受宠若惊,不过我是个守财奴。
也就是说,其实比信app的大部分收入都来自于优质的大神(主要是刺激战场,技术好,素质好,个人魅力强)和经济水平高的老板,以及他们稳定的关系。
而大部分在自己的道路上没有优势的大神,也随着时间的推移离开了这个平台。
当然还有叫醒服务,语音聊天服务。
3.4总结
04提出一个可操作的社会方向建议。
前面已经分析过了,王者和吃鸡这两个市场,无论是人数还是消费能力,其实都有很大的潜力。如果能抓住这个市场体量,增加用户粘度,一旦用户量上去了,开发新业务,增加客户流量,其实很简单。
4.1如何增加粘度?
也就是说,让竞争从聚焦优质大神到玩boss再到普通用户社交。
鉴于大佬数量远不如大神用户,我能想到的增加用户数量的两点,发布活动和增强app的社交属性。
基于增加“就业机会”、加强普通大神用户互动的目标,我构思了一个活动,并称之为“仿冒社交活动促进用户互动”。
这里介绍一种货币,“假币”。假币可以和假币一起使用,可用于支付(支付时不显示为假币,假币至少要和1张假币一起使用)、陪玩服务、购买vip特权等。
关键是用户会提示账户里有多少“假币”,并在app里设置假币专栏。假币可以在用户之间流通。支付时会提醒用户“你有假币。要用假币支付吗?”“是,不是”。
为了避免减少boss的消费,任务可以根据个人消费水平和频率调整假币的分配概率,通过日常任务或者小游戏来进行。
为了避免优质大神流失,可以在大神等级达到一定级别时设置“是否收假币”选项。这样,“假币”就会在用户中流通。
为了防止投机者建号刷币,控制任务分配的频率,识别任务分配对象的消费分类。此外,可以在一定程度上减少与至少一种货币一起的支付。
4.2优劣势分析
这样做的好处:
1.培养普通用户的消费习惯。普通用户拿到了会用假币,别人服务了也会被服务。大神初级用户在花假币之前也会觉得浪费。
2.随着假币的流通和普通用户之间游戏的频繁,社交会更多,增加了留在平台上的可能性。
3.服务订单的增加会快速积累一部分新用户的口碑,真正优质的玩法更容易出现。
这样做的缺点:
1.一些消费能力弱的老板的积极性会受到打击,会有一种我的钱不值钱的感觉。
2.一些投机用户可能会注册多个账号,低价出售假币牟利。像淘宝刷币之类的。
其实在王者荣耀中,买星元皮肤的“假币策略”的货币策略其实也差不多。十个蓝星币就是一个紫星币,一个紫星币等于1rmb。日常任务中可以获得蓝币。
为什么要把两种钱引入星源的皮肤里?
在王者荣耀中,蓝星币也有一定的购买力(我的妲己皮肤就是这么来的)。其实当系统给你发蓝星币的时候,你会不自觉的检查自己的蓝星币是否够用,期待“快了,快了”。同时伴随着等待感,会迫使你产生焦虑。解决的办法就是得到这张皮。
同时,就像超市给你一张代金券,你不消费,还是会觉得亏了,起到促进消费的作用。
注:每个新人最好放入0.5b到2b的假币,也就是大部分新人大神用户给自己标定的陪玩价,以日常任务的形式存在。
新人注册时,完善个人信息后再发假币。
4.3总结
为了提高在用户中的社交水平,本文提出了货币方案,使其在特定人群中具有真正的货币价值,从而增加用户的粘度和活跃度,形成社群氛围。
05商业模式还有一点问题
在80后用户的观念中,金钱在感情中是很难谈的,游戏是一种很容易带来亲密关系的方式。互相比较的用户人群大致是这样的:大神用户中女性多,消费者中男性多。
在中国人的性格中,内向和保守是不可避免的点。你我都听过“谈钱伤感情”这句话,很多时候连我们自己都被这种挥之不去的情绪所影响。对于90后和00后来说,都说这种内向被文化的开放削弱了,但作为80后的你,一定经历过这种尴尬的局面。“朋友借钱不还怎么办?我怎么跟他说话?”
百度指数数据显示,30-39岁用户占比高达53%,以80后为主。
与上一期产品报告相比,男性用户与女性用户的比例变化不大,但年龄分布明显上移。两年前对比用户以20-30岁为主,现在用户以30-40岁为主。而且主要集中在东南沿海城市。这部分男性用户的消费能力更强。
和直播中的打赏不同,打起来是一对一或者一对多。而语音聊天和叫醒服务是完全一对一的。因此,比信app将游戏玩法与金钱的获取联系起来,这种商业模式的可行性还有待商榷。
更明确的说,贴心服务其实是基于两种需求:金钱需求和情感需求。
一个人当服务器玩,你还指望什么?钱,成就感。
当你作为消费者玩的时候,你想要什么?可以放飞我的技能,还有幽默的谈吐。
作为陪护服务平台,用户在游戏中的体验和情绪很大程度上影响了他们对陪护服务平台的感受。作为整个业务流程的闭环,有两个结果:游戏体验好和不好。
糟糕的游戏体验:
当人们付费玩游戏时,他们往往对游戏体验有更高的期望。
如果另一个人技术不够好,或者表现不稳定导致游戏失败,他的不满会更大。这就导致了app内很多拍卖室打架的情况,(很大程度上影响了用户对app的感观。想象一下,你出去喝酒庆祝,不料隔壁桌吵架就被牵扯进来,你对这家酒店的认同感肯定会降低。)
良好的游戏体验:
游戏中的互动拉近了人与人之间的距离,而亲密感让金钱变得难以启齿。游戏本身就有社交属性。游戏里你带进来的boss和你聊的很好,你就决定私信加微信,方便下次黑。
这个时候,作为亲密的朋友,你会不好意思主动问老板,“嗯...我们去碧欣拿单吧……”你不能说出来。说“嘿,我们黑吧,我不收你钱”主动谈钱好像不太好。作为老板,你不能以现在的关系来判断该不该谈钱。谈钱,也许你们的关系会贬值。不谈钱(但是人家服务本来就是收费的,好像我要占人家便宜似的),自尊心不允许你这么做。
作为平台商,整个业务链条至今完善,但订单完成后其服务和服务结果不再可控。如何提高服务商品的质量,建立长期的供求关系也将是重要课题。
摘要
金钱和情感的交易在亲密关系中很难维持。其商业模式与主要用户的属性和结构相冲突。(属性冲突)80后是消费主力,这群人羞于把亲密关系和金钱联系在一起。(结构性冲突)用户中,大部分是女性玩伴,主要是因为大部分是有钱有需求的男性。所以不好的游戏体验会流失用户,好的游戏体验增强的亲密关系不利于营收。
06功能和结构
导航栏分为四个部分,主要功能是提供接单和发单:
6.1主页
用户打开带有搜索栏的主页。如果有已知的神或者联系方式,可以直接搜索。右上方是动态发布。图标栏是技能分区,大神会按个人技能分类,可以直接下单。
点击动态跳转动态浏览界面,然后点击个人跳转个人主页下单。浏览动态区时,技能分区会被隐藏,只有拉到最上面才会再次显示。
6.2发现
发现模块主要包含聊天室的最新活动和订购区。这部分点餐流程有点深,对新手不太友好。
6.3下订单
到了个人主页之后,就可以下单了。首页的技能板块已经标注了各种服务的价格,下单时可以选择服务项目和购买数量。订单完成就可以评价,这也是技能推送选区推荐的权衡标准。
6.4动力学大神
动态展示是订单量的主要来源。用户通过动态发布功能展示个人技能,以此来吸引老板,接单,其他用户可以在其动态下打赏、评论、点赞。
筛选机制通过评论赞数向用户展示优质内容,隐藏劣质内容。主要筛选功能包括:点赞、评论、打赏。
心连心订单的类型包括以下两种:用游戏接单和用语音聊天接单。
陪单的时效性和连续性很差,但用户需求大;语音聊天接单。这部分订单主要由女性承担,通过展示她们的生活动态、外貌和声音。这些用户一旦形成,用户粘性和消费水平之间的利润空不容小觑。
6.5推荐大神
服务渠道为老板提供线上陪伴的垂直产品分区,采用功能细分的方式,即设置渠道。目前比信有26个频道,主要包括游戏、网络娱乐、生活、心理咨询等。
“游戏”类主要以游戏为载体,重视游戏体验,对大神有一定的技术要求,包括绝地求生、刺激战场、LOL、王者荣耀等。“在线娱乐”是一项纯粹基于语音的在线陪伴服务。有情绪咨询,音乐,叫醒,睡觉等。
6.6聊天室调度
聊天室调度主要针对有使用经验的用户,由声音好听的大神充当主持人,选择合适的声音在线陪伴老板。
07交互界面的变化
7.1社会发展本身的优势
在线陪伴,不管是聊天还是玩,不要求颜值,而是要求声音。所以从声音和社会的话语中,我们很容易定位灵魂。相比soul,Bixin的优势在于已经有大量用户发布了动态视频,展示了他们的脸,展示了他们的声音,展示了他们的技术。Soul需要大量的内容运营,才有足够的优质资源来留住用户。
7.2界面优化
更改的零件:
动态浏览区:
改变的部分:服务分区放在动态分区中,隐藏上面的分区,显示下面的分区。显示商品的下拉列表。
刚进动态区浏览的时候,发现有人主动问我要不要和他们一起玩。我觉得有点奇怪,因为这个人就是我刚才浏览的那个人。我发现我的模块里有最近的访问,还有我的足迹。建议把最近的访问放在互动消息里,并显示访客级别和最近的播放。
更改部分:
新闻:
更改部分:
7.3体验
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