2021年,如果要给国内手游行业一个关键词,相信很多从业者都会选择“内卷”。从同类竞品的面对面结盟,到开发团队的挖人大战,再到资本收购的军备竞赛,这一切的源头都始于“当前游戏用户总数停止增长”。
与此同时,我们可以看到国内手游市场的收入仍在逐年增长——2021年上半年,收入达到1147.72亿元,同比增长9.65%。
从数据中不难看出,近年来,手游行业收入的增加,本质上是对个人用户消费额度的进一步盘剥,用互联网黑话来说就是“股市中的增长”。这种现象在二次元手游中非常普遍。此前,腾讯在2020年发布的《二次元游戏市场与人群洞察》中提到,二次元手游市场的头部产品重合度非常高,比如《明日方舟》。很多玩家都玩过《崩坏3》、《阴》等,核心用户是同时玩多种产品的很多产品。
在内卷化程度很高的2021年,新一轮的放置游戏爆发,更直观的印证了三点:
1.如今对用户时间的争夺已经进入海绵挤水阶段;
2.相比其他品类,置入类游戏更加碎片化,在很多用户的手机中已经成为次优候选;
3.游戏时间可以是碎片化的,但是流行的排位游戏在玩法和消耗上是完全系统化的。
因此,2021年我们看到了贴片类手游的集体爆发,《快乐心灵》《圣斗士星矢:正义传说》《小浣熊传》《史飞之心》《武林闲人》等产品相继冲上榜首。如果再加上2020年同样成功的前辈,如剑与远征、最强蜗牛、高能掌机团,称贴片手游为“热门品类”并不为过。
在Taptap上,分班已经成为一个主流的热门话题。
这一切的背后,是多年的试错和积累
2020年初,手游的植入让很多从业者产生了小众错觉。即使《剑与远征》国服大获成功,大部分观点也只是“谨慎看好这一品类,否则将成为下一个风口”。
这是因为在此之前,玩家放置手游的体验普遍还存在“新鲜一会儿上,后期弱势的人都走了”的现象。而且在《剑与远征》和《2020年最强蜗牛》问世之前,无论是玩家的使用习惯还是行业经验,基本都没想到这里的游戏还能闯入畅销榜前10。
要知道,2016年推出的《天天波利》还拥有经典端游《仙境传说RO》的IP授权,原本维持在iOS畅销榜前50-100区间,已经是同类游戏中不可多得的长期成果。至于更早出来的《探险与采矿》,一度登上免费榜榜首,畅销榜前50,以2200万的月营业额引起业内广泛讨论——这个收入超过了开发团队最初目标的100倍。
不过五六年前,植入式的手游还不算热门。当时《王者荣耀》刚刚兴起,二次元手游的潜力初露端倪。基于端游IP的MMORPG统治着市场。在重力和对抗性为主流的趋势下,玩家的社交氛围自然对放置类不利——尤其是2018年《旅行青蛙》的突然走红和迅速降温,也让很多业内人士认为这类游戏无法支撑长期运营。
《旅行青蛙》,国内第一款手游。
直到2020年,贴片手游终于迎来了它的历史转折点。
首先,受全球疫情影响,国内玩家的游戏时长进一步增加,久而久之已经形成习惯。以此为契机,ⅰ类游戏以几分钟甚至更短的特点,针对广大玩家玩的重度游戏之间的差距,成功在市场上占据一席之地。
其次,受益于中国厂商近年来在海外市场的不断开拓,植入式手游也获得了大量的实践经验和参考案例。尤其是日本市场,是植入类手游本身崛起的地方,并且以全球最高的人均消费,多年来为植入少女、刀剑远征、黎明无声录等产品提供了优质的实验环境。
《黎明无声录》是一款在日本市场获得巨大成功的国产手游。此外,这款游戏的IP还来自海外流行的MOBA手游《无尽的对抗》
最后但同样重要的是。之前流行的手游主要集中在MMORPG、SLG、ACT等重度类别,或者像MOBA、吃鸡这样的竞技对抗类,时间长了会让部分玩家产生疲劳感。为了争夺用户时间,厂商在游戏中的活动也愈演愈烈,这也激起了玩家们“放松无肝”的诉求。
所以在诸多因素的共同影响下,也经历了多年国内外市场的反复厮杀,植入式手游在2020年迎来了腾飞。青瓷游戏最新招股书显示,《最强蜗牛》上线后一年内收入超过18亿元。2021年2月,迅雷游戏《一颗快乐的心》估值超过4亿元(两家游戏厂商都属于厦门吉比特的子公司)。
游戏对话《最强蜗牛》里写清楚氪
目前主题创新与保守玩法相结合
从2020年到2021年,已经到达市场头部的热门手游有一个越来越明显的特点:那就是刷新差异化的题材,再加上更加传统的数值玩法。
如果说《最强蜗牛》还保留了开发团队对Roguelike手游《百变迷宫》搞笑幽默的风格和创新的玩法细节,那么《高能掌机团》、《自由之心》、《圣斗士星矢:正义传说》、《小浣熊传》、《武林闲人》等产品则更侧重于题材。
二手、修真、经典动漫IP、童年实体卡、国风二次元+武侠——这些风格迥异的题材,显然是针对不同年龄、不同喜好的用户群体。他们的成功也证明了在现阶段,借助不同故事风格和情感元素的包装,用保守的数值玩法就足以赢得大多数玩家的青睐。一方面说明植入式手游还没有进入审美疲劳阶段;另一方面,必须承认,复杂的数值坑和玩法体系是其高流量的保障。
最近同样成绩斐然的《武林闲人》,走的是“武侠+国风二次元”的差异化路线
当然可以预见,随着市场上手游竞争的加剧,未来进入市场的挑战者必然会有所改变。除了《圣斗士星矢:正义传说》《小浣熊传》等稳定且注重情感导向的产品外,“置入+X”的大胆创新也在各厂商的新品中酝酿。比如冒险与挖矿的精灵续作《冒险与坑》,就是一次整合“放置+模拟操作+线上玩法”的新玩法的尝试。
然而,创新也意味着风险。《冒险与深渊》不仅要付出重做一年的代价,更有野心的初始想法的自由贸易也被取消。因此,不难看出,植入式手游的整体发展趋势仍然遵循着试错和经验积累的市场规律。
虽然目前流行的手游题材各不相同,玩法系统也为玩家提供了“肝”空,但在主基调上不能违背轻休闲的原则。这是因为在市场上,无论是开放世界、MOBA、吃鸡、MMORPG、SLG等。,或者是各种玩法的二次元领域,如果把投放的手游的玩法粘度和系统深度和这些热门游戏相比,无疑是家长的优势。
放突破的关键是什么?
那么,植入游戏战无不胜是必然的吗?从整体市场表现来看,这肯定是不可能的。即使《一心逍遥》、《最强蜗牛》这两款迅雷游戏成功发布,也很难找到爆红的密码。
除了刚刚上线的《快乐心灵》、《最强蜗牛》、《地下城堡3:灵魂之诗》之外,迅雷游戏还发布了其他贴片手游。比如剑开仙门,也是修仙题材,还有冒险与坑,冒险与挖矿的精神续作等。,但这几款游戏都没有像前三款那样走到市场前列。
在外界看来,迅雷游戏可谓是近年来在贴片赛道上最有成功经验的“老司机”,但即便如此,理想的工业化产品线仍未实现。手游矩阵和几个放置游戏的开发者聊天。从他们的话中,我们可以大致猜出目前关于放置游戏的所有困难:
游戏植入的核心在于数值模型,所以如何通过数值给玩家带来快感是最关键的一点。比如,在确定了“一心为乐”的核心玩法后,开发团队在第一个月就设定了“境界碾压”的数值质变框架,同时在为玩家修仙的作品中突出了“境界高低,天下事异”的代入感。
如果说数值模型是放置游戏的灵魂,那么操作方法就是放置游戏的骨骼。对于不同的游戏,在操作方法上会有很大的差异。以“一念之差”为例:
1.在《一念逍遥游》推出初期,选择“大宣+品效合一”的游戏,是手游植入方面难得的突破。并且在广告风格上,针对游戏中仍在搬砖的真实996玩家,传达了轻松获得快乐的游戏理念。
2.当游戏用户越来越多的时候,一方面运营团队需要考虑放置游戏的特点,不宜频繁开启活动和更新;另一方面需要照顾玩家的习惯。因此,在放置的基础上,快乐心灵加入了MMO的社交元素,以丰富游戏内容。此外,基于对游戏数值框架的认知,《一颗快乐的心》的运营模式选择了滚服生态,玩家的成长诉求和社交需求也决定了新装不断推出。
3.此前很多开发团队都表示过,放置手游的特点是不肝样的,游戏的开放时间节点也尽量避免与热门重度游戏发生碰撞。贴片游戏的自我定位是指玩家在玩任何热门重度游戏的同时,基于打发更多碎片的时间,可以随时回到贴片游戏。所以,如何在短期、高增长、高粘度的模式下留住用户,才是真正需要游戏植入实践的一课。
结论:
随着人口红利的下降,国内游戏用户的消费习惯和产品选择越来越成熟。这两年手游的火爆,与其说是打开了一片新的蓝海,不如说是在新时代找到了自己的市场利基。
另外,值得注意的是,近两年成为热门的贴片手游,其R&D团队和发行商都是成立时间不长,在市场上处于腰部以上的新兴力量(除了《小浣熊百将传》是老牌畅游发行)。可见,分班课已经成为游戏行业马太效应下的重要突破手段。
2021年,以“一念小妖”为代表的黑马们,用成绩数据和可重复的案例向我们证明,随着手游市场规模的不断扩大,国内游戏行业也迎来了新的时代潮流。所以,在接下来的2022年,手游会有什么新的表现和突破,还是会有其他的新贵出现?相信在日益严峻的手游行业,这些问题值得我们关注和期待。