文|杭炜
在手机游戏普及的今天,王者荣耀想必已经安装在我们的手机里了。到目前为止,这是一个拥有超过2亿注册用户的爆炸式增长。
当年轻人沉迷于王者荣耀、英雄联盟、腾讯爸爸的时候,赚的盆满钵满。麻将、棋牌这种经典国粹,也成了很多公司的业务。
最近一家做斗地主手游的公司禅游科技要去港交所上市了。
2016年至2018年,禅游科技营收分别为3.38亿元、4.6亿元和5.55亿元。
其中,最值得注意的是房东业务分别贡献了2.85亿元、4.28亿元和4.21亿元。
简单来说,就是每赚100块钱有80%到90%是斗地主生意的收入。
桌游带来的巨大市场令人咋舌。
01
说到国产棋牌游戏,就不得不提联众了。
1998年,联众创始人包借了50万元创立联众。
在公司成立之前,包是一名编写汉字系统UCDOS的程序员。
mainland China 97%的电脑使用DOS系统。只要你打开电脑,打开输入法,上面就会出现六个字:包乔岳,开发者。
此时,陈天桥还在一家证券公司上班,一年前,他和妻子创办了盛大。
包创办联众的原因也值得玩味。主要是喜欢棋牌游戏,进入这个行业也是一个错误。
那时,包的家每个周末都成了朋友们的据点,他和朋友们经常通宵打牌。
为什么不能把游戏搬到网上?抱着这种想法,包进入了象棋界。
没想到,联众后来成为国内领先的棋牌平台。
最高峰时,联众注册用户达到8000万,其中会员100万,高峰时在线人数1万。前围棋选手聂卫平做客联众。
在成立初期,宝没日没夜地和用户下棋,颇有后来和用户聊天的味道。
值得一提的是,未来联众的对手腾讯今年在深圳成立。
强大的技术支持和用户对棋牌游戏的热情,让联众一度占据了国内棋牌游戏的半壁江山。
2000年,当马还在为60万卖腾讯苦苦挣扎的时候,联众已经通过棋牌游戏从电信分走了几十万的收入分成。
2001年4月,联众网游世界中国第一,世界第一,即注册用户数中国第一,在线人数世界第一。
2001年,全球互联网游戏机产量达到1600万台,产值22亿美元。2002年以58%的增长率迅速增长到2541万,产值31.8亿美元,增长率45%。
联众的成功并不完全局限于盈利模式和经营理念,而是网游市场本身就是一个含金量很高的领域,游戏的便捷性和社交价值带来的优势。
在这样的情况下,网民可以接受任何不合理的收费方式。
联众恰恰选择了这个领域,找到了“黄金”。
互动性是网络游戏最根本的吸引人的优势。网络游戏将人们个体生活的虚拟性聚集成社会生活的虚拟性。
进入这个行业的人,都是误打误撞被游戏吸引的。
包爱玩围棋,创立了联众。潘和他的同事们白天工作,晚上工作才能走出野味茶馆。在办公室打游戏的边锋莎拉被解雇,涉足象棋行业。
这一时期的棋业有着非常典型的特点:创始人都是棋迷;感觉棋牌游戏简单,容易开发;没有明确的商业模式。
02
对于这个金矿,当然有很多淘金者。
2003年8月13日,QQ游戏正式上线,马带着企鹅帝国来了。
从设计到游戏平台功能,基本上完全向大众看齐。
QQ推出了第一版游戏,有扑克牌升级、四国棋、棋牌三个游戏。
联众创始人包乔岳上去玩了一会儿,觉得还不够。他以为腾讯的模仿威胁不了联众的地位,更谈不上动摇联众的根基,所以原有的系统就不再更新,只需要保住成绩保住江山就行了。
都是我们模仿的。不要害怕。包对很有信心。
联众并没有理会腾讯的介入,但没想到,腾讯打败联众,成为国内互联网的游戏霸主,仅仅短短一年。
在腾讯游戏的改进版中,QQ可以自定义用户的角色形象,侧边栏以清爽的背景显示玩家的历史情况。
QQ可以自动加入,还可以自定义找到志同道合的朋友,而且这些都是免费的。
当时腾讯的QQ已经有上亿用户。只要能接触到这些资源,腾讯游戏几乎和QQ共享了所有用户。
当时联众的一个员工绝望地发现,腾讯在QQ上加了一个显示窗口,提醒你的好友在玩什么游戏。
点击后直接跳转到游戏室,就可以加入了。QQ注册账号超过2亿,新增QQ游戏玩家数量可想而知。
据联众老玩家介绍,2003年到2004年,联众的页面基本没有更新,图片缺乏创新。一时间,一批玩家转向其他平台。
后来居上的腾讯迅速抢占了联众的绝大部分市场份额。
与大型网游不同,棋牌游戏规则固定,没有技术门槛,玩家与QQ用户高度重合,腾讯很容易复制其模式。
QQ有自己的用户群,这为其休闲平台带来了巨大的后方支持。
联众刚成立的时候,用户也很多,但是没有抓住机会发展自己的周边产品,把用户绑在它的平台上。现在看来,单纯依靠游戏显然太单薄了。
更何况是这种“短平快”的休闲游戏。可以说腾讯用社交打败了联众。
另一方面,2001年走投无路的陈天桥,斥巨资获得传说中的代理权,让盛大起死回生。一时间网游概念风靡各大网吧,同时冲击休闲娱乐游戏市场。
此后,腾讯开始收购休闲游戏公司中游,盛大也收购了杭州边锋,实现了网游和休闲游戏平台的两步架构。
网易董事长丁磊曾公开表示,网游将是网易未来发展的重点。雷军和金山正在把韩流游戏软件引入中国,缩小了联众空的生存空间。
随后,包乔岳表示,“联众过去忽视了休闲游戏的R&D投入和创新,没有把握住大型图形游戏的发展机遇,以至于在后来非常赚钱的大型图形游戏中没有有所作为。”
甚至当包去深圳见马时,也遭到了拒绝。
2006年底,包乔岳彻底离开了他一手创办的联众。
2006年第三季度,QQ游戏最高同时在线人数达到256万,而联众同时在线仅为前者的五分之一。
2007年,包乔岳转型做天使投资人,他的投资原则之一:只做腾讯做不到、做不了的项目。似乎被腾讯打败的阴影一直是挥之不去的遗憾。
这就是棋牌游戏教父的结局。
[S2/]03
自QQ休闲平台推出以来,腾讯以势不可挡之势迅速抢占休闲游戏主战场,洗白了原本“南、中、北联盟”的国内休闲游戏市场。
但在巨头的夹缝中,同程旅游找到了自己的定位。
同游成立于2004年,创始人是机缘巧合下在当时进入这个行业的。
当初同程旅游创始人只是接手别人的项目开发棋牌平台,带着投资人远走高飞,没有办法,只能一路走到黑。
当时的腾讯、联众、边锋,别无选择,只能从家乡出发,开发嵊州105游戏,急功近利。此后,他们在夹缝中找到了利基——专注于三四线城市的本地棋牌游戏市场。
此前,联众和腾讯完成了一二线城市覆盖。当年双方都在争夺高端棋牌用户,但同城游一直专注于棋牌游戏的本地化,与腾讯不在一个维度。
同城游走的是三四线城市包围一二线城市的道路。棋牌游戏的研发技术很低。一旦你熟悉了本地化的国际象棋规则,你就可以开发它们了。
2007年,长塘网络正式成立,业务从江浙一带走向全国。到2016年,同城游已经遍布25个省份400多个城市,注册用户1.5亿,月活跃用户超过600万。
这期间棋局进入了另一个阶段,好像变了味道。
2006年底,盛大游戏前员工郑和成立“上海网络科技有限公司”,开发面对面电子游戏。我只能说他们真的很会玩。
当时首创的面对面视频功能给玩家提供了太多的遐想,尤其是午夜过后,孤独的玩家和电脑聊天,给女玩家一定的游戏币,她会愿意坦诚相待。
同时还有四个类似阶梯的关卡游戏,分别是普通场、魅力场、金币场、竞技场。
玩家要想进入金币场和竞技场赌金币,必须从“面对面电玩”和“官方”充值购买一定的金币,用金币从网站购买入场券后才能在里面赌博。
最终,两位创始人都因为一个用户的举报而落入法网。
从2008年开始出现的很多平台都不是单纯的棋牌娱乐平台,而是直接的网上赌场,而浙江周边的平台是最擅长这种游戏的。
其典型代表是当年的喜洋洋运动会和白银世界运动会。
在那个疯狂的年代,很多玩家会一次下注几十万。那一年,各种规模的平台利润从几百万到上亿不等。基本上开个平台就能赚钱了。
在中国的三线城市和乡镇,地方棋牌游戏的火爆程度超乎想象。
但本土棋牌能获得暴利,最重要的还是在于房卡模式的创新,通过熟人的裂变来强化社交。这款由休闲互娱发起的新游戏迅速打开市场,不断刷新资本记录。
简单来说,房卡模式就是玩家可以通过购买“房卡”道具获得房间号,邀请好友进入房间开始游戏。
房卡模式不同于传统棋牌游戏模式,地推是其核心优势。微信渠道成为其发展的沃土,是运营商盈利模式的创新。
在传统的棋牌游戏中,运营商的利润主要来源于玩家游戏币的消耗,运营商很难在政策和利润之间做好平衡。
房卡模式则不同,其盈利主要来源于房卡消费,运营商可以通过三级代理分销推广销售自己的房卡。
同时,根据数据显示,本地棋牌游戏20-40岁的玩家占棋牌用户总数的70%,超六成拥有大专以上学历,近五成玩家月收入超过4000元。
这样的用户特征意味着棋牌手游用户普遍具有稳定的付费能力,是棋牌游戏的真正主力。
04[/s2/]
本土棋牌游戏市场凭借其强大的吸金能力,迅速吸引了资本的目光。从2016年下半年开始,越来越多的游戏公司进入这个市场,通过收购和并购来瓜分这个市场。
昆仑万伟投资20亿元收购休闲娱乐。昆仑万伟2016年上半年营收仅为478万元,亏损133万元。到年底,营收变成了4.5667亿元,净利润达到了2.84亿元,日流水早已突破400万元。
这一事件已经成为行业的标志性事件。2017年,整个地方棋牌游戏在市场上迅速飙升。
2017年1月,天神娱乐以4.69亿元现金收购嘉兴万乐网络科技有限公司42%股权。
2017年7月,杭州边峰网络以10亿元收购深圳棋牌公司天天爱100%股权。
可惜好景不长。关于地方棋牌游戏赌博的报道越来越多,加强监管的声音逐渐响起。
App Store共清理了246款赌博相关游戏,其中德州、钓鱼等游戏被重点关注。
除了德州,扎金花、二十一点、牛牛也被禁止经营。
去年9月10日,腾讯宣布旗下棋牌手游《天天德州》正式开始退市。即日起,游戏停止充值和事件服务。9月25日游戏服务器将关闭空数据清零。
在央视的报道中,前棋牌老板联众因一名员工参与赌博被公安部逮捕拘留,强制暂时停牌,涉案金额6500多万元。
2017年,棋牌游戏从火热到监管趋严,风云突变。
但根据艾瑞咨询的报告,2018年,中国网络棋牌游戏市场份额将增长至100亿元。
即使网络市场监管严格,每个小区都可以看到麻将馆、棋牌室甚至用户可以通过微信群赌博。
国人娱乐不死,棋牌行业繁荣。