玩赚联盟兼职平台简介(腾讯网易之后,谁是下一个游戏巨头?)



图片@视觉中国

文|游戏披萨,作者|陈守成,编辑|张友发

在互联网进入中国的第五年(1999年),急于打造“互联网迪士尼”的陈天桥辞去了金鑫信托办公室主任的高薪工作,从China.com融资300万美元成立盛大网络。但不到两年,他只剩下30万美元。但就凭这30万美元,陈天桥去韩国拿下了《传奇》的代理权,成就了互联网游戏的第一代“传奇”。

陈天桥的《传奇》不经意间让他成为第一个打通互联网渠道的玩家。在野蛮生长的时代,互联网是推动游戏产业成长的革命性力量,渠道是中国游戏公司制胜的法宝。

陈天桥的故事也有一个比喻。对于享受互联网红利的游戏公司来说,游戏更多的是增加收入的支点,而不是最初的起点。在这个逻辑下,从盛大、网易、巨人到腾讯,中国游戏公司老大的位置几经变迁。

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时至今日,游戏行业的马太效应已经更加明显。至今几年来一直存在“天下所有游戏一石,腾讯五斗,网易两斗,天下所有游戏公司三斗”的局面。

从各大游戏公司的财报数据来看,勉强称得上第三名的灵犀互娱和米哈游在营收上与腾讯网易有差距,这也是肉眼可见的。

而头部公司拥有全行业最大的资源和巨大的玩家市场,但最大的创新是氪点的精准设计。巨头们在内容创新上比较温和保守,所以终于错过了这两年最大的爆款——原神。



除了内容爆炸,游戏行业还有更多新的变数。从刺激的自制3A游戏,依托互联网变化的云游戏,到概念上还比较神秘的元宇宙。每一种新的形式都能给中国游戏产业带来巨大的变化。

在中泰证券传媒互联网分析师朱一楠看来,在内容稀缺的时代,渠道更重要,没有选择余地的玩家只能接受渠道给出的产品,没有选择权。当市场上竞争越来越激烈的产品饱和甚至泛滥时,玩家开始有了欣赏的能力和选择的余地。话语权逐渐从渠道发行方转移到内容生产方。

正是在这种逻辑下,游戏行业近20年的地位变化应运而生。在肉眼可见的未来,渠道和内容会有更大的变化。

下一个巨人的诞生可能就在其中。

《传奇》交替,渠道为王。

与传统单机或局域网游戏《红警》、《CS》相比,《传奇》的社交性和极低的游戏门槛使其成为中国流行的第一代网络游戏。

在陈天桥眼里,传奇只是一个“烂游戏”。但“对于当时连互联网是什么都不知道的人来说,是传说教会了他们上网,让他们第一次知道了互联网。”一位老玩家回忆道。从某种意义上说,互联网催生了传奇,传奇也推动了互联网的推广。

从现在来看,传奇无论如何都不能说是优秀的。但在那个娱乐方式极度匮乏的年代,《传奇》的诞生在黑暗中点燃了一把火,点亮了盛大,开启了中国网游时代。



盛大之后,新玩家在游戏行业的摸索过程中逐渐找到了财富密码,中国游戏厂商的老大位置也在渠道更替的过程中不断易手。

2001年,作为一家拥有大量潜在消费者的门户网站,网易一直在谋划进军游戏。网易在收购了天下及其背后的团队后,终于拿到了技术,进入了这个行业。同年,网易发布首款游戏《一个西游1》。

然而,在当时,传奇的受欢迎程度超过了所有其他游戏的成交量。很多进入《传奇》的玩家根本不知道什么门户网站,游戏本身也没有什么特别之处。一个西游1很快陷入了沉默。

两年后,根据大话西游1改编的梦幻西游上映。当时看似精致的q版画风和对玩家非常友好的教学指导系统,让梦幻西游在质量差画风丑的网游环境中独树一帜。



IP(虽然当时没有这个说法)成为了当时游戏公司的另一个财富密码。很多老牌游戏公司都是通过改编武侠IP赚到了行业第一桶金。

网易作为门户网站,也随着网民规模的迅速扩大,获得了进一步的流量红利。2006年,中国互联网用户数量达到1.37亿,是2001年的两倍多。由此,网易实现了旗下网游同时在线用户突破200万的成绩,一举超越盛大,成为当时排名第一的游戏公司。

但丁磊和网易在这个位置上只呆了两个月,就被史玉柱和他的征途抢走了。

2004年,巨人CEO史玉柱在保健品和软件行业取得了巨大成功。作为《传奇》的铁杆玩家,他看到了游戏行业背后的暴利,也发现《传奇》作为一款算牌游戏(按游戏时间付费),并没有充分挖掘游戏玩家的消费潜力。

同年,史玉柱在接触到盛大的另一款游戏《英雄时代》时喜出望外,得知游戏开发团队与盛大的合作并不愉快。他投资2000万,把工作室挖成巨头,以英雄之年为蓝本,打造了中国第一款“免费游戏”征途。

脑白金起家的史玉柱在网络营销上有很大优势。早些年,在互联网还不规范的时候,史玉柱凭借强大的线下网点和巨大的营销投入,将《征途》推广到了三四线城市的千家万户。而《征途》凭借其付费模式的创新,成为当时最赚钱的游戏。一年内月入过亿,2007年上半年净利润达5亿多元。



史玉柱的成功已经成为未来十年中国游戏的一个缩影:只要购买足够多,氪机制充裕,几乎任何游戏都能够在中国市场蓬勃发展。

购买的背后是获客,拥有1亿用户的腾讯成为获客成本最低的一家。史玉柱凭借本地按摩夺冠,最终不敌更具互联网优势的腾讯。

2003年,拥有近1亿用户的QQ和背后的腾讯坐拥全网最大用户数,享受着甜蜜的苦恼——1亿用户是免费用户,除了收入有限的会员服务,大多数人根本不想为一款社交软件付费。

前景黯淡之下,腾讯甚至一度想过出售自己,在接连与新浪搜狐等公司接触后均被拒绝。网易的成功让腾讯看到了未来。当时还没有发展出自己游戏实力的腾讯,选择了性价比最高的方式——代理有潜力的国外游戏。

极低的获客成本和全网最具优势的流量入口,让腾讯成功拿下了CF和DNF的代理权,并将其打造成当时营收仅次于《传奇》的游戏。在与美国拳头公司的接触中,腾讯获得了未来十年最具影响力的游戏《英雄联盟》。



2008年后,腾讯陆续收购了包括CF、DNF、英雄联盟、QQ飞车、QQ炫舞在内的五大金刚。收入逐渐稳定,逐渐增加。

得益于QQ和微信社交霸主的加持,腾讯的渠道在过去的十年里成为了不可替代的霸主,而且十几年都很稳定。

频道在左边,内容在右边

2014年后,内地游戏市场开始大步迈入手游时代,腾讯旗下工作室全部转型为手游。

凭借王者荣耀与和平精英,腾讯在拿下市场潜力最大的MOBA和FPS手游后,也成功登顶手游时代。根据其2020年财报数据,腾讯游戏营收达1561亿元,而当年中国游戏总营收仅为2787亿元。

随着《梦幻西游》《大话西游》两大老牌IP的手游,以及《阴阳师》《率之地》等新游爆款的诞生,网易也坐稳了市场第二的位置。根据其2020年财报数据,网易游戏收入达546亿元,占据近20%的市场份额。



随着手游时代的到来,很多没有跟上的公司很快就落后了。不用说,曾经的中国游戏市场“巨头”盛大,现在只能算是矮子。根据巨人网络财报数据,其2020年营收仅为22.17亿元,较2019年下降13.77%。在其业务板块介绍中,征途及其系列产品仍是其重要的收入来源。除了征途,只有一款产品,球战,可见其后续乏力。

如金山、网龙、联众等。,都在新时代的冲击下消失了,有的还在盈利,而更多的则成了时代大浪中的一粒尘埃,消失在历史的长河中,甚至无人瞻仰。

垂死挣扎的老牌游戏厂商,像腾讯,未能获得至关重要的渠道,成为发行公司。他们也没能掌握自研游戏中的核心技术。在时代里被吹起来,然后在趋势下跌后迅速下跌。

现在还能在游戏市场占据一席之地的老牌游戏公司,比如搜狐畅游、完美世界、4399等。,还是靠一两个产品或者特殊的生态活得很好,但是创新乏力,靠老钱生活的老人们,已经不能对巨头形成挑战了。

然而,中国的游戏江湖这次并没有安静下来。过去十年看起来很稳定的渠道,现在已经悄然发生了变化。随着游戏产品内容的日益丰富,中国游戏玩家对内容的要求也越来越高。

在腾讯几乎垄断国内渠道,国内市场增长有限的情况下,很多游戏公司开始走向海外。

2021年8月SensorTower store手游开发者排名数据显示,排名前30的手游开发者中,有一半主要从事海外业务,游戏公司的很多公司介绍都会写;“我们是一家全球性公司。”



在出海的过程中,游戏公司的发行和运营策略也越来越成熟。像莉莉斯这样的公司,在掌握了资源之后,也可以回去重新成为国内的经销公司,这也是公司出海内销的常见形式。

在国内,频道也在变化。

短视频是过去几年中国互联网最大的变量。手握7亿日活用户字节,早已布局游戏行业多时。在成立了日夜光年,全资收购了慕童科技和爱互娱之后,有渠道优势的字节跳动已经拿到了技术,接下来就等着一个爆款的出现了。

与微信Tik Tok庞大的用户群相比,TapTap和哔哩哔哩的用户数量根本无法与之相比。而分别拥有3000万月游戏用户的TapTap和分别拥有2亿泛二次元月游戏用户的哔哩哔哩,在游戏和二次元领域有着得天独厚的优势。

在TapTap的游戏社区氛围里,很多优秀的独立游戏都是从这里出来的。《原神》放弃国内安卓应用市场,选择TapTap,在之前密不透风的规则中做了一个出口。

除了拿到《原神》的代理权,与《明日方舟》等二次元游戏的合作显然也极其符合其社区定位。



8月,心跳网(TapTap公司)和Billie Billie Games分别举办了自己的自研游戏发布会。显然,他们并不满足于只做一家代理公司作为用户群。在内容制作公司话语权越来越大的今天,拥有核心自研实力是一家游戏公司立足行业的根本。

在内容层面,新的游戏公司在MOBA和FPS方面已经无法与腾讯以及传统的仙侠MMORPG等竞争。,也有网易、完美世界等。

但腾讯帝国的高墙并非不可逾越。

在SLG和二次元领域,阿里和米哈游分别做到了品类第一,单品营收已经逼近王者荣耀和和平精英。

2016年,自称永远不做游戏的阿里成立了阿里互娱。正式开启战场打游戏份额。

在现有游戏市场趋于饱和的情况下,阿里并没有急于涉足市场上最热门的MOBA和FPS,而是在SLG这个看似很小的品类上做到了行业第一。

2021年4月,根据SensorTower的数据,三国志战略版预计总收入已经超过10亿美元。根据麦琪的数据,预计《三国志战略版》目前在国内IOS商店月均成交额为2600万美元,仅次于腾讯的《王者荣耀》、《和平精英》和网易的《梦幻西游》。

在细分市场占据首位后,阿里随后发布了《水手燃烧的意志》、《狂野飙车9》等IP化产品,颇有对标网易的味道。



目前只做自研游戏的米哈游,实际上已经成为了具有跨时代意义的“原神”中国游戏公司的第三大有力竞争者。

相比网易利用IP打造游戏(仅2021年,网易新游就囊括了漫威漫画、哈利波特、指环王等各种IP。),腾讯从渠道入手的策略让米哈走了一条最艰难的路。不过,或许,在渠道影响力逐渐减弱,内容越来越重要的今天,米哈也在走一条最正确的路。

既没有利用现有IP吸引固有受众(在画风上模仿塞尔达引发的“抄袭风波”甚至劝阻大量玩家),甚至也没有在发行初期登录国内安卓应用商店,《原神》在相对稳定的国内手游市场取得了突破。

作为一款ARPG手游,《原神》在大地图的设计上吸收了塞尔达传说的专业知识,在手游中首次做出了开放的世界地图,同时也吸收了传统MMOROG中副本的玩法,提高了用户粘性,增加了平均使用时间。而且随着不断发展,剧情和新地图陆续更新,大大提高了老玩家的留存率。

收入前列,口碑也高(TapTap8.6分),“站着挣钱”开始发生在中国游戏厂商身上。

路在哪里?脚下的路

无论是内容还是渠道的变化,都没有真正改变行业格局,更大的变数在未来。

在概念上已经诞生多年的云游戏,现在也取得了一定的成功。在TapTap中,玩家已经可以在云端玩《原神》等备受瞩目的手游。以前对手机配置有要求的游戏,现在可以通过云游戏的风口加载到更多机型上,这部分需求会得到进一步释放。

更让人浮想联翩的是,云游戏将改变以往游戏的商业逻辑。在云游戏中,以主机、电脑、手机等设备区分的游戏类型将不复存在,你也可以在手机上玩3A大作。

在此基础上,曾经困扰中国3A游戏制作的主机市场根本问题,或许将得到一劳永逸的解决。毕竟玩主机游戏需要主机的门槛已经不存在了。

更重要的是,云游戏作为一个新的渠道,由于其相对于老渠道的巨大优势,必然会成为新一代渠道之王。

虽然没有取得成果,但阿里、华为、腾讯、百度等巨头在云服务上的布局由来已久。但目前云游戏更像是图纸上的工程,急需相应配套技术的诞生来帮助其落地。

今年以来,超宇宙NFT等概念不断展现出游戏行业全新的想象力。在元宇宙的概念中,曾经未完成的沙盒游戏、VR游戏甚至云游戏都被包裹在其中,游戏世界可能比我们想象的更复杂,能够深刻影响世界。



一款NFT概念游戏

回顾中国游戏的20年,整体产值已经位居世界第一,但是一直没有诞生顶尖的3A游戏。说到中国游戏,大众的印象还是低质量的网游。

作为中国排名第一的游戏公司,腾讯在游戏业务上甚至已经超过了索尼和任天堂。但相比于“相信索尼永生”“任世宰”的名声,留给腾讯的只有一句略带愤怒的嘲讽:“用心创造快乐,没钱玩你的XX”。

是时候改变了。

不久前,游戏科学发布的《黑色神话启蒙空》第二支宣传片再次掀起互联网热潮,仅在哔哩哔哩就有2000万次播放量。



实际游戏试玩画面的高质量让无数玩家为之欢呼,也让市场看到了3A游戏的内需。

“不是我们不需要3A,只是我们已经在CPS(来、玩、留)模式里卡了太久了。”在这样的需求下,头部游戏厂商不可能不做精品游戏。因此,腾讯今年在海外设立了几个3A工作室。

宣传片《黑神话的启示空》的最后,一个低沉悠扬的男声唱着改编自86版西游记的《敢问路在何方》,似乎在询问中国游戏的未来。

路在哪里?歌词也给出了答案。

路在脚下。

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