编辑导语:2005年,互联网还是PC渠道为王的时代。然而,随着3G移动网络的部署和智能手机的出现,移动互联网的应用爆发式增长,PC几乎为王。移动端和PC端的战斗正式拉开序幕。
2005年,中国网民数量首次突破1亿,互联网江湖故事数不胜数。
那还是PC渠道为王的时代。
网游征途上线后,公司(后更名为巨人网络)副总裁陆永华带领分公司经理开始了二三线扫街行动。当时,游戏公司除了拉横幅、贴广告,为了快速占领电脑桌面,不惜重金拿出钱包下网吧的电脑,供游戏玩家免费试玩游戏。
为了不浪费“包机”的机会,巨人提前三天开始宣传。其他同行一般只包一天,巨人网络肯定包后两天。正是抓住了用户的心智,《征途》才成为当时大多数人接触的第一款网络游戏。
这样的“笨办法”离不开巨大的人力。2008年,巨人的地推团队已经超过3000人。
随着3G移动网络的部署和智能手机的出现,移动智能终端的互联网接入能力大大增强,各大互联网公司争相抢占入口,移动互联网应用爆发式增长。
雷军曾在2010年全球移动互联网大会上直言:“未来十年手机将取代电脑。”然而十二年过去了,PC端却有从低谷反弹的趋势。
1月19日,Tik Tok在联想软件商店推出了PC客户端版本,或者说因为之前已经推出了Web服务器,Tik Tok的PC服务器这次并没有引起什么轰动。无独有偶,Aauto Quicker已经搭载了PC客户端和Web服务器,“国民应用”微信也在不断完善PC服务器的生态。
在移动端革命桌面时代的浪潮中,雷军不是唯一一个典当代码App的人。但随着更多场景的拓展,市场不再敢说哪个篮子能放下所有的鸡蛋。
一、PC端反攻在即在移动时代,手机的便携性无疑是一个强大的壁垒。但随着赛道的拓宽,最近互联网上的几款超级app陆续在PC端上线,互联网玩家已经不满足于“方便”了。
在用户“滑动”的交互习惯下,移动时代是否没有必要重拾电脑?所谓“商家不亏本买卖”,线上PC的背后,是手机的焦虑和PC的可能分不开的。
随着移动互联网普及率的提升,截至2021年9月,cmnet用户总数已达11.67亿。虽然创历史新高,但增速也在放缓。互联网流量一直面临增长的天花板,迫切需要深挖现有用户的价值。
占领PC端无疑是发展存量优势的首选,这也让电脑桌面的价值被重新审视。
曾几何时,定位于“移动端社交应用”的微信,为了加强手机端的粘性,使得其在上线电脑初期,更多依赖于移动应用的配合。比如以前每天登录PC端都要在移动端扫码。但随着PC端需求的旺盛,微信也放下了“执念”,不断完善PC端的“独立”功能。除了发布“自动登录装置”,还持续开放朋友圈和视频号入口。
相对于移动终端有限的可视范围,如何使页面的自适应布局显得非常重要。作为一个完整的终端,PC终端的可视范围为软件设计和交互提供了更多的可能性。
在推出Aauto Quicker和Tik Tok之后,用户的视频观看习惯被带入了“竖屏时代”。当时,堪比instgram的“阅后即焚”照片分享应用Snapchat也发现,竖屏视频的广告完成度比横屏视频高9倍,但由于垂直可视范围有限,也难以展现大尺度的视觉效果。
游戏也不例外。即使在手游高速发展时期,丁磊也直言“用户对PC游戏的热爱和忠诚,以及大屏的体验,是手游无法替代的。"
以今年冬奥会开幕式的收视数据为例。虽然手机上了奥运会直播,但是手机的竖屏很难满足用户观看横屏视频的体验。视频技术开发商Conviva指出,在今年冬奥会开幕式上,智能电视、联网电视和游戏机等大屏幕设备的观看时间约占一半。
近年来,大屏消费增长趋势迅猛。有业内人士指出,横屏更适合专业制作内容,竖屏视频的特点可能是“短”。在相继布局泛知识领域的Aauto Quicker和Tik Tok,PC端无疑为开发横版视频和中长视频提供了基础的“大屏硬件”。
Tik Tok网页版实现了“一张幻灯片”
此外,虽然Aauto Quicker的网页版仍然依靠传统的鼠标来观看视频,但Tik Tok的网页版已经实现了用户可以通过“滑动”来观看视频。这意味着,随着技术的突破,PC端突破了移动端“滑来滑去”的交互体验优势护城河。
在移动终端上的数据存储空和电池寿命也有很大的瓶颈。随着视频App和视频号内容的同质化,微信视频号凭借“国民社交软件”的身份。相对于独立App,不占用太多数据存储空空间,不会受到太大威胁,而Aauto faster和Tik Tok不能随便躺着。
在PC和手机的开发成本方面,前阿里巴巴集团P7技术专家薛涛告诉《新熵》,在相同的业务背景下,两者在程序复杂度和维护成本上没有区别。但至于客户端程序,手机App需要考虑操作系统的差异,Anroid和iOS上的客户端程序需要用不同的语言实现,所以成本较高。
就目前一些专业软件的技术条件而言,PC的可操作性确实更好,比如CAD制图、Maya等专业媒体设计软件,尽管可以通过手机App提供辅助、便捷的功能,“但毫无疑问,很难想象你能在移动设备上完成这些复杂的任务。”
二、“桌面回归”或为伪命题互联网应用在PC和手机app上的“青睐”犹如轮回。
在移动互联网高速扩张时期,市场预言“PC已死”。随着微信、Aauto Quicker、Tik Tok等几款超级app近年来占领移动端,发力PC端,市场不禁猜测下一个战场将从手机回归桌面。
不过,尽管这些头部流量玩家“捷足先登”,但在薛涛看来,“手机APP回归PC”有一定的伪命题成分在里面。“回归”这个词在目前APP PC端不主流的情况下有些“夸张”。
薛涛告诉《新熵》,用户的体验和用户付费的规模决定了开发者的投资意愿。“目前有些软件确实不适合移植到PC上,主要是设备操作性的差异。”
移动产品的使用场景无限,灵活性高,碎片化,这些都是PC无法企及的。所以更适合安装使用场景便捷度高、难度低的程序,比如美图秀秀、淘宝、即时社交软件等。
图为电竞手机。
即使是对设备性能和PC显卡要求极高的游戏厂商,也不能放松在移动端的战场。黑鲨、ROG和红魔鬼都盯上了电子竞技游戏手机这一小众蓝海。从电竞屏的屏幕流畅度,更广的色域,到硬核处理器,都在努力缩小与PC端硬件设备的差距。
另一方面,基于云计算的云游戏使游戏运行在云端,以视频流的形式传输到终端,再由客户端解码播放,进一步降低了终端硬件的配置要求。
互联网手机端虽然触及了流量天花板,但其本质是如何变现,无论是背后的用户需求还是流量增长。QustMobile曾预测,2022年中国互联网广告市场规模将达到6363.3亿元,其中移动互联网广告将占88.3%,PC广告仅占4.5%左右,甚至不到OTT和智能硬件广告的7.1%。
移动端有这样的硬核变现能力,而PC端在成为“金饭碗”的路上还有很多成长空,所以移动端自然还是互联网发展的重点。另一方面,目前占据电脑桌面的厂商,来自微信、Aauto Quicker、Tik Tok等。,都在手机桌面上努力占领用户心智,然后把PC作为场景补充和二次增长极。
在薛涛看来,一些软件回归的深层原因是无法给用户带来良好的体验。“没有实际应用价值,就失去了商业价值。而不是回归,应该认为是开发者尝试失败的反应,但这种尝试的勇气是值得赞赏的,问题的出现会推动技术进步。"
目前虽然有主流app抢滩PC端,甚至有争夺电脑桌面的趋势。从某种意义上说,厂商登陆PC端更像是一个风向标,让市场重新审视PC端的价值,但现在就下结论说手机软件会回归PC还为时尚早。
三、全场景的内卷之战在流量红利逐渐见顶的当下,无论是移动App端、PC应用端,还是细分的Web端,似乎都无法满足互联网玩家的野心,迫切需要开发和争夺更多的场景。
按照网上流传的流量公式:“流量=用户数x用户时长”,这已经不是一个移动互联网玩家在庞大的新增用户流量池中赚大钱的时代了。现在玩家尽量从算法推荐入手,或者瞄准私域,目的是留住用户,增加用户时长。
对“增量”的争夺从未停止。以前是寻找增量用户,或者从一二线城市下沉或者瞄准高端市场。但当用户增长红利见顶,未来互联网的增量会探索更多的场景。随着更多场景的发展,之前淡定的玩家坐不住了。
“手机或电脑”的双重选择已经过去,现在厂商面临的是全场景时代。广义的定义,所谓全场景是指用户生活的全场景,包括衣食住行等等。
在终端上,除了手机和电脑,音响、耳机、汽车、VR等产品一应俱全。在消费场景上,不局限于工作生活场景,进一步细分为学习、健身、工作、运动、户外、道路、家庭等。
如何在各种场景下实现联动,无缝连接用户的时间,是所有场景和维度的难题。万物互联的智能时代已经到来。
阿里的天猫精灵、百度的小度、小米的小爱都不满足于“智能音箱”的地位。背后的野心是先占领用户的家庭生活场景,再以构建完整的生态建设为目标。目前,这样的“智能音箱”不仅是一个播放音乐的终端,还连接了娱乐、健康、购物等数字生活内容。
无论是长视频还是短视频平台,也都是以多屏场景全覆盖为目标。爱奇艺先后推出奇异果电视、爱奇艺VR、爱奇艺智能家居、爱奇艺车联网四大新屏频道;Tik Tok也上线到Bialy Tang的中控屏幕上,瞄准了车内场景。
在不确定的时代,想象是生存之道。
目前更多场景还在开发中,谁能冲在前面拔得头筹还未可知,但可以肯定的是,未来想要突破巅峰加成,玩家要做好“卷进”整个场景的准备。
(文中薛涛为化名)
作者:贾蓉,编辑:易页;微信官方账号:新熵
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