游戏策划是做什么的(想入行游戏策划?先进来看看游戏策划到底是做什么的)

在这里首先要先说明一下,我打算写一段时间关于游戏策划相关的东西,大家如果想学习的话,可以关注一下,之后会持续写策划相关的内容。

然后我这里会从新手策划的东西开始写起,前期可能会写的是一些理论性相关的东西或一些策划相关的"乱七八糟"的东西,因为是新手策划相关的东西,所以已经做了策划的应该是没有必要再看下去了的。

还有,我这里写的东西都是实打实的策划相关的东西,大部分都不是那些所谓的干货,所以真正想学习的朋友可以关注我一起讨论,我会的都会教给大家哦。

当然如果有策划朋友觉得我说得不对的话,或有不同看法的也可以在评论里写出来。

因为这一篇是我写的第一篇文字所以这一篇应该是属于干货,没办法总不能上来第一句就直接进入主题,那样的话就太没有责任感了,我可不是有教无类的人。

那么接下来就开始正文内容了:

作为策划,首先我要做的第一件事当然是:日常劝退,没想到吧,哈哈。

为什么是日常劝退呢?因为这个行业并不好,而且做了策划后转行也不好转行,所以在做策划之前还是要三思而行。

要是问那些想做策划的人为什么想做策划呢?很多人的说法估计都是:首先我很喜欢玩游戏,其次我觉得策划好像很简单的,所以我想去做游戏策划!如果你真的是这样想的话,那就真的是大错特错了。

先说做策划难不难:

首先,策划真的那么简单吗?可以简单,也可以非常困难。

大家都知道做游戏研发的主要分三个职位:策划、程序、美术。

比如满分是100分:

在有人带入门的情况下,策划如果想要学到十分的水平只需要花一个星期,想学到三十分的水平就需要花一个月,但是如果策划想要达到八十分的水平,很多人是可能穷奇一生都达不到。

而美术和程序可能花一个月也达不到五分的水平,但是只需要花五年就可以达到八十分的水平了。

这么说大家应该懂了吧,也就是说策划入门简单,但是想做到高水平确实非常难的。

当然也有很多人觉得自己天赋异禀,别说八十分了,一百分也难不倒他。对于这样的人我只想问你们一个很沉重的问题:你们在学校的时候是不是考试的时候每次都是全校前三名?出来工作后是不是不用靠关系,然后只花了几个月的时间就做了上市公司的经理?

如果不是的话,那么请问是谁给你的自信,敢说自己做策划就一定很厉害。

接着就是行业环境问题:

这几年的游戏行业动荡非常大,而策划受到的影响是最大的。所以这些年来,尤其是这两年,就有一个现象就是:已经做了策划好几年的都想转行,还没做策划的都想来做策划。

为什么那些做了策划好几年的人还想着转行呢?

很多人说是不好做,行业不景气。

其实归根到底是命不好!!!

如果命好,进入大公司然后再混个好点的职位,那就完全不一样了,策划跟美术程序不一样,很多时候不是靠工作经验给工资的,而是靠以前的项目给工资的,所以一开始混得不好的策划基本上只会越混越差。

所以如果你觉得自己命好的那么可以来做策划试一下,不然还是算了。

所以大家进入游戏行业做策划的时候需要注意的是,真的不要去那些没人带的公司,还有小公司也尽量别去,因为那样的话你最后只会越混越差,真的还不如不入行。

当然,有的人看到我上面说的可能还不死心,觉得自己真的很喜欢做策划,所以一定要尝试下,但是你们不知道的是,在我们游戏策划里有一个大家都认同的冷笑话:

甲:我做了个梦,梦见自己死了,然后在地狱里我只能玩自己做的游戏。

乙:只能玩自己做的游戏?真可怕!

丙:可怕!

丁:可怕!

好吧,如果看完上面的,你还是想做游戏策划,那么我们就开始吧:

我们这一次的话题是策划应该具备的技能主要有哪些?

策划应该学会的技能有:

1执行(主要是填表和找素材);

游戏策划

2写文档(文字说明和UE设计);

3、项目跟进(项目跟进很重要啊,想当年我就是被老板以不跟进项目为理由给开除了一次);

执行:

游戏策划里常见的等级划分有:执行策划、系统&数值策划、主策划、制作人(咦?为什么会有制作人?最后再给大家分析下)。

从这个可以看到,执行策划是最低级的,但是大家不要看执行策划是最低级的就瞧不起执行策划,因为有不少没有人带的坑比策划,就算做了好几年也不一定会做执行策划的东西的。

而且策划职位无分贵贱,因为我们做游戏的都是年轻人,所以一般的公司都不会有什么官大一级压死人的说法,当然大公司除外。

执行策划主要的工作有三样:1填表;2,找素材;3项目跟进

以一个重度手游作为标准来说,游戏里面有很多关卡表、怪物属性、英雄属性等等这些都是需要填表的,而且这个表填好后还需要经常修改。

不要看我这里说得这么轻松,填表这个工作还是挺繁重的。不过如果想更清楚地知道项目进度的话,填表反而是最有效的方法。因此有的公司的主策划有时候也会填填表的。

找素材:找素材很多时候就是美术素材,比如要做一个多英雄游戏,那么每个英雄是长怎样的呢?这些都要执行策划去网上百度出来再加文字说明等等,找到给美术才行。

因为有的美术是不玩游戏的,或者他们有时候不会知道我们想要的是什么,所以我们找了素材给他们是希望他们在完全没有头绪的时候可以参考下,或者说是为了防止他们出来的东西跟我们想要的差太多。

比如,你想要一个下面图1的LOL里面的火人,然后你直接跟美术说你是想要画一个火人。

美术可能会根据你说的火人给你画了个下面图二的火人,甚至更可怕的美术给你画一个图三的火人。毕竟美术可能没有玩过LOL,或者说他不知道你想要的是什么样的火人。


图1


图2


图3

或许你会说:第三个?不至于吧!

你永远不会知道当年我叫一个美术画一个短发美女给我,他画了一个光头美女给我的时候我的内心是个什么感受。

项目跟进:

项目跟进!听起来挺高大上的,作为一个策划必须要跟进项目,不管是什么职位的策划都一样,尤其是执行策划。

因为很多时候执行策划作为策划的最底层,有时候反而是最经常跟美术和程序沟通的。

比如填表,如果不知道怎么填的话还需要去跟程序好好沟通过才能填,毕竟那些都是代码,做策划的很多都是不懂代码的,所以这个时候都得去问清楚才能开始填。

说到这里填表很多人也许会问那是不是策划还有懂程序?其实是不需要。

你只需要知道这个代码(英文)代表的是什么就行了,如果不懂的话可以问程序,程序是有这个义务要教你的,而且每次只需要记几个代码就行了,所以想做策划的就专心做策划不要又跑去学两个月程序什么的,完全没有那个必要。

再补充说一下美术资源跟进:

美术做好的东西也是需要根据去看的,不然最后全部做好了发现要改,那就是真的坑了。美术做的不管是UI还是原画等等,按道理来说都是需要先经过策划才能给程序的,如果策划不满意,那么是肯定要修改的。

最后就是关于写文档:

写文档包含的东西还是挺多的,这里并不细说文档怎么写,在以后的文章里我会详细告诉大家怎么写文档。

大家都知道策划写文档很重要,但是实际上写文档的真正意义和目的又有多少人知道呢?

其实只要是做过策划的都知道,很多时候美术和程序是不怎么看文档的,尤其是美术。这也是美术为什么那么坑的原因。

但是既然是这样,那为什么我们还要写文档呢?而且有很多策划的文档还写得非常详细,有时候写一个很普通的小系统都写个十页内容。

至于为什么写这么详细呢?

如果是大公司出来的人肯定会说:为了自己不背锅。这个确实。

但是不知道是因为我没在大公司呆过还是怎么的,反正我写文档从来都不是为了不背锅。

不过就是背锅而已,怕什么?作为一个策划如果连背锅都怕,那你还是赶紧转行吧,那么怂看着都烦。当然有时候如果遇到那些很坑的美术也确实不能帮他们背锅。

其实写文档的真正目的是为了让自己可以更加清楚这个系统到底是怎么回事,因为我们如果单纯地用脑去想的话,肯定会有很多设计是会忽略掉的,所以如果我们很认真很仔细地去写文档的话,那么就会发现很多自己忽略掉的东西。

所以写一个好的文档,写好后自己对这个系统包含的全部东西都有了一个清晰的了解,这个才是写文档真正的目的。

那么这里就先水到这里了,作为一个策划其实最重要的是会水,不会吹牛逼的策划永远都只是一条咸鱼而已,哈哈。

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