杜亮/上海社会科学院文学研究所助理研究员
2017年,塞尔达传说新系列《塞尔达传说:荒野之息》作为任天堂新一代主机任天堂Switch的护航大作发布。这部作品的独特之处在于,通过开放世界设计的引入,空之间的探索成为文本的核心互动体验,导致玩家群体长期游离于英雄救公主的故事之外,形成英雄不救公主的尴尬冲突。尽管如此,这款游戏仍然在大量游戏评分网站中获得满分,成为大多数玩家心目中的“大作”。《荒野之息》带给我们的思考是:开放世界的引入是否意味着电子游戏技术吸引力的新转向?
《荒野之息》游戏画面
没有拯救公主:文本叙事系统的“偏航”诱惑
英雄救公主的故事作为文艺作品中常见的叙事套路,在电子游戏领域也有一定的市场。这里的典型例子是任天堂的游戏制作人宫本茂茂发起的两个著名的IP“超级马里奥兄弟”系列和“塞尔达传说”系列。1981年,马里奥原型jumper的作品《大金刚》(1981)由宫本茂根据水手大力水手(1960)的故事和《金刚》(1933)中美女与野兽角色的结合制作而成。《大金刚》的线性叙事围绕主人公从怪物手中救出女友的故事展开:跳跳与女友宝琳关系密切,其宠物猩猩大金刚不满主人的疏远,将宝琳带走,跳跳由此踏上了英雄救美之旅。马里奥真实故事系列《超级马里奥兄弟》在延续上述基本故事架构的基础上,设置了新的故事背景和角色地图:爱上别人的马里奥来到了蘑菇王国,这里的居民已经被酷霸王变成了石头,碧琪公主也已经被洗劫一空。马里奥和弟弟路易吉展开了新一轮的营救行动。20多年来,这一系列作品从横版卷轴像素游戏发展到3D沙盘探索游戏,但马里奥与酷派霸主、桃子之间的情感纠葛依然不断重复,成为故事线性推进的基本动力。“英雄救美公主”的叙事陈词滥调在马里奥的故事中不断验证其市场有效性。
如果说马里奥很享受拯救公主,那应该算作个人层面的情感执念;那么塞尔达公主的宿命轮回,塞尔达系列众多作品中的英雄环节,都属于大陆赫拉鲁世界观层面的设计构思。在塞尔达系列故事的世界观设定中,女神海莉亚采取了两种手段对抗有节奏出生并试图控制世界的妖王:一是海莉亚转世成为凡人,以塞尔达公主的名义世世代代守护着整个大陆;第二,每个塞尔达公主对应一个英雄克林,他经常在爱人的语音呼唤中醒来,经过多次考验拔出主人的剑,最终打败魔王救出公主。《塞尔达传说:时间之笛》(1998)、《塞尔达传说:收缩的帽子》(塞尔达传说:迷你小帽,2005)、《塞尔达传说:四剑奇遇记》(2005)、《塞尔达传说:天堂之剑》(2011)、《荒野之息》等作品,虽然讲述了林克和塞尔达不同世代的故事,
在以开放世界风格为主的《荒野之息》出版之前,英雄救公主的故事按照环环相扣的线性逻辑推进,构成了相关作品的叙事重点和关键游戏体验。玩家根据剧情的递进设计,控制Link解锁新场景,解谜探索收集道具,不断向拯救公主的终极目标前进。《荒野之息》带来的改变在于,它降低了叙事在文本中的功能意义,转而将开放世界中空之间的探索建构为作品的核心体验。在玩家的控制下,林克不断地“偏离”主情节,自由地驶向包括叙事目的地在内的任何目的地,从而形成一种内在的反叙事逻辑。
《荒野之息》游戏画面
《荒野之息》不仅减少了叙事,还增强了玩家选择性参与开放世界的决策权。根据文本的主要情节,克林以“新手村”的身份走出初始平台后,只需要开启特殊道具石卡石的相关功能,拔出主人的剑,重新获得四兽的控制权,就可以与妖王加尼翁战斗,救出公主。这里的关键问题在于,虽然这部作品的故事线简单明了,但仍然让玩家在没有严格遵循线性剧情指引的情况下推进故事,导致了文本叙事结构的不稳定。少数正在寻求突破快速通关记录的玩家甚至从英雄救公主的故事中拉出了接受任务和完成任务两个节点。在他们的控制下,林克在初始平台得知塞尔达被困在城市废墟中的消息,然后前往目的地击败魔王加尼翁,救出公主。上述整个过程最快半小时内即可完成,但这种玩法思路更像是对游戏叙事可能性的一种极端探索,几乎省略了英雄觉醒故事中的个体成长过程,显然不是大多数玩家所期待的游戏体验。
《荒野之声》叙事体系的不稳定性除了快速的玩法,更多的体现在玩家可以优先选择“不救公主”,长时间偏离文本的叙事主线,从而造成故事结局的被迫延迟。结果,虽然林克对塞尔达公主的呼唤还在耳边回响,他也知道公主在哪里,该如何营救她,但在痴迷于探索赫拉鲁大陆的玩家的控制下,角色沉迷于神庙拼图、花式虐怪、收集材料、烹饪菜肴、骑马、爬山下水等活动。总之,被玩家操纵的林克,在玩家还没有玩腻探索游戏世界空之前,拒绝进入帝都废墟救公主。救公主的剧情设定和玩家不救公主的选择导致了文本叙事体系的内在冲突。
荒野之息的开放世界构建:空 之间的模拟交互与漫游
作为简化主线剧情的替代方案,《荒野之息》为玩家提供了一个开放的世界数字空间空,玩家可以根据自己的意愿进行智力参与。人机交互的高门槛和数字空生态系统的高仿真度是开放世界元素游戏作品的基本特征。探索文本系统内部世界的模拟程度和交互可能性,构成了《荒野之声》玩家漫游赫拉鲁大陆的主要目的。
为了增强用户的漫游体验,《荒野之息》基于现实世界的地形特征和物理规则,构建了一个虚拟的赫拉鲁大陆。在地理特征方面,根据游戏导演之一藤森秀吉的介绍,开发者参考日本京都的自然地形,计算出海拉鲁大陆的整体规模和单位密度,进而绘制出面积巨大、地形多样的开放世界地理图景。物理规则方面,游戏密集使用Havok引擎进行环境模拟。赫拉鲁对光能传递、物体反射、风的动力学、雨雪效果的模拟程度较高,由此产生的效果,如主人公克林的头发会随风的方向飘动,他的身体会随着所处位置的温度发生相应的变化,下雨天爬山时会滑倒摔倒等。以上的基础设定,加上76个支线剧情、120个神殿谜题关卡和900个要收集的道具和种子,为玩家创造了数百小时的游戏时间。
随着环境模拟水平的提高,许多可用的元素被添加到游戏战斗系统中。此外,物体的碰撞和刚体的破坏遵循力学规律,大大提高了《荒野之息》对敌过程中的人机交互。除了常规的战斗模式,玩家还可以控制Link以爆炸、滚石、火焰、雷电、烈风等手段打击对手。比如面对半中漂浮的元素法师空,很难攻击,林克只需要用一个类似于芭蕉扇的道具,Clolot fan,卷起强风,从半中吹掉对手空,就可以轻松击杀。游戏的互动不止于此。盾反击就是一个代表性的设计。在丰富的对敌经验和手眼配合能力的帮助下,玩家可以熟练使用护甲阻挡一切伤害,实现“一个锅盖走遍天下”。
除了环境模拟和战斗自由,虚拟角色和生物智能的提升也让赫拉鲁大陆的生态系统更具活力。在传统的角色扮演游戏中,由于NPC(非玩家角色)和敌人主要在特定的地方承载特定的叙事功能,行动单一,行为机械,导致整个生态系统缺乏活力和运动感。相比之下,《荒野之息》更注重发展这些游戏文本中内置生命的自我意识和行动轨迹。有些NPC有自己的日常行动路线。他们会在入夜后回家休息,或在日出后四处游荡或工作。下雨的时候,不带雨具的NPC人往往会选择赶路或者就近躲雨,而戴着遮阳篷的商人却迈着同样的步伐,从容不迫地走着。游戏中常见的生物哥布林甚至最初形成了一个社会部落。他们可以集体猎杀野猪并用火烘烤食物,在领地周围设置岗哨监视敌人,甚至可以排成一排欣赏日落。这样的设定不仅让玩家与互动对象的对话模式趋于多样化,也为游戏增添了几分温馨。
《荒野之息》游戏画面
受益于开放世界在模拟现实方面所做的巨大努力,玩家群体可以根据个人意愿暂时或长期偏离文本原有的故事线,在虚拟空探索中开启全新的文本体验。就像《荒野之息》的部分观众把这部作品当成了“野餐模拟器”,热衷于收集各种动植物素材来烹制不同的菜肴,这样就不触及主人公营救公主的主线。这种开放世界的反叙事逻辑在一些同类型游戏中相当普遍。《巫师3:狂猎》(2015)中,主人公杰洛特拯救养女西拉的故事,出人意料,往往很难得到用户的青睐。而游戏内置的卡牌游戏Kunte,不仅在巫师界广受欢迎,也深受玩家喜爱。无论杰洛特面临的任务有多紧迫,玩家都可以选择“先和NPC玩一局五重奏”。虽然金特游戏的平衡性屡遭诟病,但仍有大量玩家痴迷于卡牌收集。对他们来说,这项工作更像是“金特模拟器”。
数字互动的奇妙体验
虽然大量《荒野之声》玩家在选择不救公主时错过了叙事主线,但也从空在高度模拟环境中的探索中获得了数字互动的奇妙体验。这种奇观体验不仅构建了当前电子游戏媒体独特的技术吸引力,也对这类文本的叙事功能提出了新的挑战。
电子游戏所面临的奇观与叙事的冲突,可以从电影这种传统的动态影像媒介中学到。在早期电影的考古研究中,汤姆·冈宁考察了1906年之前琉米爱尔兄弟、乔治·梅里爱和其他电影制作人的创作,重新发现了电影这一现代科技产品的“媒体潜力”,即“直接吸引观众的注意力,通过令人兴奋的奇观唤起视觉好奇心并提供快感——一个独特的事件,无论是虚构的还是记录的。”虽然自1906年以来,叙事电影成为电影创作的主流,但这并不意味着技术吸引力的价值被取代。相反,电影奇观的吸引力不仅保持了其在硬件设备层面的重要性,还在内容制作上持续产生价值。按照冈宁的说法,“从某种意义上来说,最近的奇观电影重新确认了其根源于狂欢的兴奋和追求,这可能被称为斯皮尔伯格-卢卡斯-科波拉电影效应。”奇观电影在不断地展现电脑特效所能达到的惊人效果,这些作品也开始向叙事轻量化的终点画上句号。有些按照好莱坞“高概念电影”模式创作的文本,甚至要求电影像广告片一样,用一句话描述故事的主要情节。
就高度依赖影像技术的电影而言,奇观并不从属于叙事。虽然不同的作品对奇观和叙事的侧重不同,但这两个元素都可以看作是提升电影吸引力的手段。上述讨论的启示是,当我们试图对电子游戏的叙事和奇观做出哪个更重要的偏好选择时,我们陷入了二元对立的误区。这也是荒野之息在构建开放世界的过程中所带来的启发。虽然作品过于注重人机互动的奇观诱惑,叙事逻辑存在巨大漏洞,但并不一定导致作品吸引力的完全丧失。在Gunning看来,这更像是奇迹的吸引力在媒体领域的延续和重生。
从历史的角度来看,在电子游戏诞生之初,由于硬件水平的限制,大部分作品仍然无法实现奇观与叙事的有效融合。当时,虽然电脑屏幕上闪烁的能指符号与所指物体之间的关联性较弱,文本叙事也相对简单,但这并不减损小说技术的吸引力。比如1972年,雅达利的创始人诺兰·布什内尔(nolan bushnell)开发了街机游戏《乒乓》(Ping Pong),获得了巨大的商业成功。它由纯黑的背景、白色的色块和数字组成。玩家必须把能控制动作、位于屏幕左右两侧的两组白色色块看作乒乓球拍,把屏幕中央的虚线看作球网,把来回穿梭的白点看作乒乓球。显然,建立抽象图形(能指)和实际物体(能指)之间的联系是早期电子游戏开发者和玩家之间的心理默契。正如美国学者邓肯·皮特里(Duncan petrie)所言,“当媒体处于婴儿期时,吸引观众的是新技术,而不是它展示的内容。”
在电子游戏的发展中,文本叙事水平的提高极大地拓展了媒体的文化想象空,但叙事与奇观的适配问题始终存在。塞尔达系列作品也是如此。作为一部叙事能力相对成熟的RPG(角色扮演游戏)作品,《荒野之息》前作存在一个令人费解的问题,那就是缺乏全流程配音。这样一来,玩家在游戏过程中需要阅读大量的字幕,而每进入一次角色对话,就意味着游戏节奏变慢,玩家操控减少,容易产生疏离感。关键场景中过场动画的加入,部分提高了角色对话的可视性,同时允许玩家选择“跳过动画”。然而,屏幕加载过程仍然意味着观众与游戏的短期分离,严重影响了玩家的交互体验。同样的问题也反映在《勇者斗恶龙Xi》(2017)、《八正道旅行者》(2018)等作品中。相比之下,由于《荒野之息》的剧情相对较弱,人物间对话较少,玩家不必苦于长时间看字幕,可以专心在空之间漫游探索。
进一步说,即使我们把数字交互的奇观体验作为电子游戏的核心吸引力,也不意味着叙事完全溶解。广义来说,玩家参与人机交互和在空之间漫游的所有行为都是叙事性的。因此,《荒野之息》背离的对象是传统戏剧叙事方式的衔接与转换。文本受众在引导数字人物在空之间漫游的过程中,也在生产虚拟世界中旅行者Link的日常生活体验,这是一种像小说、电影一样带有“生命流”色彩的“生命流”游戏叙事模式。这也意味着《荒野之息》中英雄救公主的叙事逻辑的背景正在从童话变成日常生活。两者的区别在于,童话故事的线索往往是单线的,缺乏分支,而日常生活的结构却是许多共同行为的集群。这种叙事逻辑的变化,恰恰反映了当前电子游戏媒体的奇妙价值:不再满足单纯为玩家提供一个虚拟空之间的童话故事的要求,而是希望通过模拟和日常生活经验移植,不断缩小游戏世界与现实世界的感官差距。
诚然,开放世界的故事可以兼顾叙事性和奇观性,并给予玩家选择的权利。但这种做法可能会陷入《一把美元2:救赎2,2018》的口碑困境:“什么都好,就是不好玩。”
结论
目前,玩家对开放世界中模拟现实的进步感到惊叹,并不是因为这类作品的交互效果与真实世界几乎相同,而是因为电子游戏在这种动态过程中不断释放出新的技术吸引力。过去,法国电影理论家安德烈·巴赞曾将电影视为“用声音、色彩和立体感再现外部世界”的影像神话。如今,借助新的人机交互机制和图像模拟技术,电子游戏使上述图像神话从可观看变为可交互。
接下来的问题是,在无限接近现实世界的数字空的情况下,基本运算规则如何变得“可及”?
编辑:诸樊
校对:刘伟