手游3d游戏(今天,鹰角发布了一款全新买断制3D RPG单机手游)

说到鹰角网,手游玩家都不陌生。他们的代表作《明日方舟》已经登上了全球多个地区苹果和谷歌商店的畅销榜。今年上半年还联动了育碧的硬核“拆机游戏”《彩虹六号》,在主机和PC玩家中也算二次资料片。

鹰角今天公布了他们最新的3D RPG买断式单人手游《来自星尘》,按照官方的说法,将不会有游戏内购买物品。这个商标是前不久刚被网友挖出来的。当时外界普遍猜测鹰角注册了新游戏,官方公布可期。但是看了详细的介绍,我觉得有点惊讶。

《来自星尘》采用的是完全3D的呈现形式,同时又是买断式的单人手游,这两者都是鹰角至今没有涉及的领域。尤其是买断和手游,这两个标签放在一起,会让人有些纠结,不过这个问题我们以后再说,先说游戏本身。

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从概念片和首批宣传资料来看,《来自星尘》的背景设定与外星文明有关,玩家似乎是探索未知星球的地球调查员。《明日方舟》虽然也有科幻设定,但是没有星球和泰空的描述。这套外星探索加未知文明的设定也不同于现在市面上大多数国产二次元手游。

为了塑造外星文明的神秘感,大量以三角形和圆形为主色调的几何图形多为黑白两色,形成强烈的视觉反差。影片结尾,黑色石碑上由三角形连接的几组圆形图案让人联想到炼金术或神秘主义。但现有资料中关于设定的只言片语,无法判断叙事会如何围绕这一设定展开。

不过从现有的影像资料来看,至少在游戏体验层面,来自星尘正在实现世界观设定,游戏中随处可见的几何图形就是例子。值得注意的是,游戏的场景和UI中有一些类似字符的符号,看起来有点像古埃及楔形文字。这应该是开发团队所说的专门为游戏设计的一套外星角色。



这种自创语言的概念本身并不新鲜。多见于设定巨大的文学影视作品中,如《指环王》中的精灵语、《星际迷航》中的克林贡语。也有很多游戏使用了自制语言,塞尔达传说系列中的海拉尔角色被玩家广为人知。适当使用自创词可以增加设定的整体性和逻辑性,也可以让叙事更具沉浸感。

和视觉艺术,《来自星尘》采用了成熟的3D卡通渲染,人物都是标准的二次元风格。影片中的两个女性角色(暂时不确定是不是主角)也是黑长直御姐和金发长耳精灵(或者外星种族)的组合。



相对于卡通印象强烈的二次元角色,影片中表现的其他物体,从视觉和物理效果上,给人以偏写实的印象,大到人物身上的服装和武器材质,小到环境中的水的效果、氛围和光线等等。

在官方发布的视频演示中,已经出现了几组室外场景,我们可以看到近距离的遗迹,远处的山脉和云彩,甚至天空中一些超现实的彩虹和行星(或者人物所在行星的卫星空,更贴近我们对现实世界的感受。《来自星尘》的制作团队似乎在追求一种虚拟与现实的视觉融合效果。类似的表达在日本动漫和游戏作品中屡见不鲜。



来说说怎么玩吧。这里需要提前说明的是,根据官方FAQ,From Stardust还处于前期技术验证阶段,视觉效果、动作表现等方面都不适合用成品标准来评判,而且目前只有视频没有尝试过,以下内容仅代表我个人观影感受。

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从官方演示来看,《来自星尘》的基本推进方式是探索和战斗,两部分之间没有明显的加载和停顿(虽然偶尔会播放一段位置调整后的动画),有助于减少游戏过程中的碎片感,也是目前这类游戏的主流设计。

战斗部分本质上是回合制的,我们行动回合中可以采取的行动数量会在屏幕下方以菱形图标显示,视频中最多有六个,以后随着进程的推进可能会增加。



游戏在回合制的基础上,还增加了一点动态机制,比如防御指令的即时输入,根据输入时机的不同,会有类似动作游戏中弹跳的效果。让追求挑战的玩家通过操作获得一些额外的收益,在一定程度上为回合制战斗增加一点动作元素。

同理,一次攻击似乎也可以通过瞬间输入命令形成简单的连接,比如在一个具有飘动空或者生硬笔直效果的招式之后,添加其他攻击命令形成连续攻击。随着技能类型的增加,我们可以期待后期打出更讨喜的高伤害组合。



视频中也有一些关于技能和成长的演示。在探索的过程中,可以在场景中找到类似百宝箱的东西,从中获得经验和星尘,可以用来学习新技能或者在角色界面中增强面板属性。

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这里值得一提的是,角色界面中的当前角色是活动的,会有一些小动作。比如大雁(黑长治)会玩一个看起来像卡片相机的设备(从视频来看,大雁真的是在用它拍照),但不清楚玩家能否在这里与角色互动。



总的来说,来自星尘的回合制RPG游戏属于目前比较成熟的游戏类型,也有可以借鉴的成功案例。难点在于如何让战斗和人物成长在自身主题的基础上有足够的深度,能否讲好一个故事,这是一个优秀RPG的必备素质,也是这类游戏玩家最看重的部分。

最后回到开头的话题,说说买断和手游。

为什么这两个标签会纠结在一起?纵观各大手游分发平台不难发现,无论是苹果、谷歌商店还是taptap这样的重度手游玩家集中的社区,各类榜单基本都被免费游戏占据。起初,手游也经历了单机买断的阶段。早年的Gameloft,很多作品都被玩家津津乐道。但智能手机兴起后,基于长期服务的免费系统逐渐成为主流,这是市场和用户选择的结果。

与免费系统相对应的是,买断制原本是基于早期主机和PC平台上单机游戏的商业模式,是在提供一次性完整体验的前提下诞生的。我觉得两种模式没有区别,只有合适不合适,但免费系统是现在移动支付模式的主流也是事实。玩家看到买断游戏在移动端开始,产生怀疑是合理的。毕竟这两种模式对应的用户往往对游戏体验有着完全不同的诉求。

好在这几年在移动端有很多成功的买断游戏案例。国产独立游戏《帕斯卡契约》作为移动端硬核游戏的代表,在公布之初就一度被质疑选错了平台。但在制作团队的付出和坚持下,最终得到了认可,游戏登上了苹果全球发布会的舞台,并取得了不错的销售成绩。

所以问题的关键不在于选择哪个平台,而在于开发者的意愿和游戏本身的质量。买断制或者单机游戏在国内并不是一个竞争激烈的赛道,也没有相当大的市场规模。而这一类用户对游戏的要求并不低,甚至更高,尤其是以剧情为核心的RPG,用户更看重初次体验的流畅性和完整性。

负责《来自星尘》的开发,是在鹰角新成立的工作室Nous Wave。游戏的首次曝光显示了独特的世界观设定,制作3D游戏的技术能力和做单机游戏的野心。驶向另一个星球的飞船已经起航,剩下的就留给时间来证明了。

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