所有棋类游戏(你所熟悉的经典棋牌游戏,现在已经被人玩出花来了)

盛天板盆


作为最古老的桌游形式,桌游已经有上千年的历史。从分类上看,不同国家起源不同的各类棋,通常根据游戏形式分为不同的类型,如“占地类”(围棋)、“取子类”(各类棋)、“消子类”(如跳棋)等。


但即使规则不同,桌游的魅力是一样的:精打细算,一步一个孩子之间的心理博弈。尤其是在棋逢对手的状态下,每次落后都恨不得博弈双方绞尽脑汁,当局者迷。即使游戏比较简单,也有很多发烧友认真学习,甚至衍生出竞技土壤。




五子棋也有竞技比赛。



但是最近流行的一种玩法颠覆了大家对五子棋的想象。


比如,一旦你下拉,你会带来一个3+3的方阵:





但如果碰上一个扛着“五雷阵”的对手,那就只能败了:





游戏中有很多技能,但无论你选择什么技能,最终的胜利都与技能水平息息相关。比如一个名为“万宁法”的技能,可以在全场随机刷棋子:





这个技能满了就变成这样了:





这就是最近在各大视频平台走红的小游戏“万宁五子棋”。和其他热门游戏一样,操作简单,玩起来粗糙,在当下社交+娱乐的环境下容易传播。


至于为什么取名为“万宁”五子棋,主要是因为它的很多设计灵感都来自于一个短视频作者“万宁大叔”。他发布了很多搞笑视频,最著名的就是五子棋的开挂系列。


这个系列的内容并不太复杂。其实几个哥们在镜头前玩五子棋。不过和正常人下棋相比,主角的特点就在于不走寻常路,路径有多野,只要能赢就行。





后来,这一系列小视频在网络上走红,并在众多后来者的进一步变魔术下发扬光大。从中嗅到流量的游戏厂商将这些疯狂的脑洞据为己有,开发成了一款五子棋游戏,官方称之为“万宁五子棋”。


一开始在大多数吃瓜群众眼里,这款产品与其说是游戏,不如说是一个整体的节目效果。大家聚在一起看转发,就是玩玩,没多少人把它当正经游戏。


但纵观人类游戏的发展史,其实不难发现,很多经典游戏都经历了变化和改变,五子棋本身也不例外。


作为一种起源于日本的桌游,五子棋在中国最早的记载可以追溯到清末。1898年访问日本后,当时的著名教育家黄遵宪在《日本年谱》中写道:“亦有五例,其法布子以五例而胜。”


从描述上看,当时的五子棋方法与今天民间流行的规则非常接近。仅一年后,日本棋手栗山泪香就成功证明了原来规则的五子棋中有先赢的套路。从此,五子棋走上了一条不断完善的道路。



他们中的一些人开始在原有的规则中加入“禁手”,即限制黑棋按照致胜套路进行操作,在不改变五子棋经典玩法的基础上,尽可能维护比赛的公平性。


但是玩家在这个禁止规则的限制下,还是可以想出一些“双赢”的套路。




哔哩哔哩上有不少研究这种制胜套路的视频。



当然,也有人懒得费心,干脆选择自立门户。如今,基于五子棋本身的各种新游戏在世界各地应运而生。


其中比较知名的是转盘五子棋,由托马斯·弗洛登(Tomas Flodén)于2005年发明,由4块3*3的小棋盘组成。规则也是追求五星对齐,但每次落点后,落点所在的小棋盘必须旋转90度。





还有一种变体叫金棋,棋盘是6*6*6的菱形。赢的规则和五子棋基本一样,除了一个孩子被两个敌人抓到就要被吃掉。





相比以上两种玩法,更受欢迎的六局是为了改善五局先手取胜的弊端,因不想遵循禁手的复杂规则而诞生于民间。


至于中国历史悠久的象棋,在《变魔术》中版本更多。


比如上世纪60年代开始在中国流行的盲棋,简单来说就是把规则里的棋子全部翻过来,棋手要靠运气翻过来,直到对手全部被淘汰。相信很多同学小时候都玩过。





比如在朝鲜半岛流行的朝鲜将军棋,和一般的中国象棋没什么区别,就是把“王”、“帅”、“宝”改成了“汉”、“楚”、“宝”,同时调整了出发位置和部分棋子。





另外,有人从《三国演义》中获得灵感,把棋盘改成六棱柱,让三个人一起下黑。





清代还有一种据说是为了赞美统治者的勇敢而演变的满清棋,其中红方需要让出一车两马两枪,同时让最后一车同时具备车马枪的能力,让其独自一人勇敢对敌。





当然,即使是现在,还是有很多粉丝热衷于制定新规则,在网上发布原创作品。通过学习中国象棋、国际象棋和日本将军棋的特点,他们几乎把象棋改编成了一种全新的游戏。




来源:哔哩哔哩@皇棋-魔神战棋



此外,得益于近年来科技的发展,很多经典游戏也搭上了科技变革的顺风车,换上了新装。比如之前在Steam上评价不错的棋魔变游戏《棋进化Online》,就是“旧瓶装新酒”系列中的佼佼者。





后来随着VR概念席卷整个游戏行业,一些厂商甚至将Windows系统中的经典小游戏《扫雷》制作成了VR版。在游戏中,你可以通过操纵杆选择将其发送到目标位置,从3D视角选择指定的雷区,并用手中的旗帜进行标记。严格来说游戏规则没有太大变化,但得益于硬件设备的技术加持,爆炸效果远比原著精彩。




棋类网络游戏


改变一款游戏的玩家通常需要对游戏本身有足够的了解。如果他们不是高手,应该很难有优化游戏的想法和思路,尤其是注重制胜策略的游戏。改进后的游戏机制能否得到原有玩家的喜爱,取决于新玩法本身是否保留了原有玩法的精髓,并有新鲜元素在其中。


近年来,经典玩法的调整和创新也是很多R&D团队在行业本身更新迭代产品的常规思路之一。毕竟游戏一旦上线,其玩法的大部分核心机制都会随着用户习惯的逐渐稳定而确定,但随着时间的推移,游戏的审美总是会发生变化的。所以很多游戏都试图在原有的经典玩法上做不同的调整,最终呈现出一种与时俱进的玩法类型。


比如前段时间《皇家冲突》进行了第二次更新,其中最有意思的就是全新的稀有卡牌类型——英雄。





作为此次更新的最大卖点,新加入的三张张英雄卡都拥有强大的技能,可以在战斗中被玩家主动释放。


比如弓箭女王的主动技能是隐身衣,可以主动开启隐身术躲避所有仇恨,同时输出能力也会有很大提升。如果操作得当,可以在没有任何压力的情况下防止大皮卡。





黄金骑可以开始冲锋,快速接近塔,连续攻击路上碍事的敌方单位。针对特殊阵容,甚至可以刷单线,脸皮厚,输出频率不低。





另外还有骷髅卡组的大boss骷髅帝。在他出现期间,他会吸收任何被击败单位的灵魂。激活技能后,所有吸收的灵魂都会以小骷髅的形式释放出来,团结在英雄们的周围,形成一个不可阻挡的骷髅军。





三位英雄的主动技能如果运用得当,是有能力控制战局的。对于已经运营了五年多的《皇家冲突》,主动技能的加入也有着更重要的意义。


五年来,《皇家冲突》延续了经典的放卡游戏。在此基础上,玩家开发出了各种卡牌集和套路,但由于时间和游戏机制的原因,这些卡牌集和套路都是逐渐固化的。技能的积极参与其实是游戏机制前所未有的改变——对于一款需要一副卡牌的即时战略卡牌游戏来说,三张张英雄牌的参与意味着许多新的可能。


但对于《皇家冲突》(clash royale)这种运营时间较长,玩家圈子已经趋于稳定的游戏来说,玩家要想走出舒适区接受新鲜的游戏元素,势必会面临一些风险和挑战。


的确,在官方更新公布的初期,玩家群体中有很多质疑的声音。毕竟单看公告字面意思,这一步是大步,有鸡蛋的嫌疑。直到后续玩家开始自己体验,逐渐体会到新玩法的乐趣,口碑才开始好转。





其实等了四五年的玩家也没花多少时间就习惯了——刚上线一个多星期,就有不少玩家打了三张英雄卡的攻略和教学视频,打梗和骚的操作层出不穷,英雄就这样被他们理解了。





适度调整核心机制,确实是游戏长期运营中的一个选择。毕竟自从《皇家冲突》(clash royale)将卡牌对战的游戏发扬光大后,近几年市面上出现了很多类似CR的游戏,这也会加速玩家对类似游戏的审美疲劳。对于游戏本身来说,有一颗创新进步的心,有拥抱时代的态度和勇气,是一件好事。

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