仅渲染alpha通道是什么意思(VRay标准材质VRayMtl)

VRayMtl是一种非常通用的材料,它允许在场景中更好的物理上正确的照明(能量分配),更快地渲染,以及更方便的反射和折射参数。这种材料可以很容易地通过调整一些参数来模拟从塑料到金属到玻璃等各种表面。

此外,使用VRayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制反射和折射,添加凹凸贴图和位移贴图,强制直接GI计算,并选择BRDF用于光线如何与表面材质交互。

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基本参数

Diffuse-指定材质的漫反射颜色。注意表面的实际漫反射颜色也取决于反射和折射的颜色。该参数可以在地图铺展中使用纹理映射。见下面的节能参数。

Roughness-用来模拟粗糙的表面或覆盖着灰尘的表面(例如,皮肤或月球表面)。该参数可以在地图铺展中使用纹理映射。更多信息,请参阅下面的粗糙度参数。当“渲染器”设置为“GPU”时,该参数不可设置。

alpha通道是什么意思

Preset-一个带有常用材料预设值的下拉菜单。

预设使用工作良好的设置(在速度和真实性方面)作为起点或用于一般用例。然而,当自定义场景需要它时,材料参数值可以进一步编辑以工作得最好。例如,玻璃和玻璃(着色)使用光泽度值来加速渲染,但是渲染一个真实的玻璃对象的近距离视图可能需要进一步的调整。有关深入的方法,请参阅How-To教程。

Bump map-控制用于材质的凹凸贴图。

例如:粗糙度Roughness

这个例子演示了粗糙度参数的影响。请注意,当粗糙度增加时,材料显得更加“平坦”和布满灰尘。

Roughness = 0.0

Roughness = 0.1

Roughness = 0.2

Roughness = 0.5

Roughness = 0.7

Roughness = 1.0

反射 Reflection

反射 Reflect-指定反射量和反射颜色。注意,反射颜色根据节能模式选项使漫反射表面颜色变暗。该参数可以在地图铺展中使用纹理映射。

光泽度 Glossiness-反射光泽度。控制反射的锐度。1.0表示完美的镜面反射;较低的值产生模糊或光泽的反射。更多信息,参见下面的反射光泽度示例。

菲涅耳反射 Fresnel reflections-当启用时,反射强度变得依赖于表面的观看角度。自然界中的某些材料(玻璃等)以这种方式反射光线。注意菲涅耳效应也取决于折射率。

菲涅耳IOR Fresnel IOR -指定计算菲涅耳反射时使用的IOR。通常这是锁定在折射IOR参数,但它可以解锁更精细的控制。该参数可以在地图铺展中使用纹理映射。

Metalness-控制介质(金属度0.0)到金属(金属度1.0)材质的反射模型。注意,0.0到1.0之间的中间值不对应于任何物理材料。此参数可用于来自其他应用程序的策略路由设置。对于真实的材质,反射颜色通常应该设置为白色。

金属度 Max depth-指定一条射线可以被反射的次数。有大量反射和折射表面的场景可能需要更高的值来看起来正确。

北面反射 Reflect on back side-当启用时,反射也会被计算到背面。注意,这也会影响整个内部反射(当计算折射时)。

昏暗距离 Dim distance-指定反射光线在此之后不能追踪的距离。

模糊衰减 Dim fall off-指定模糊距离的衰减半径。

影响通道 Affect channels-允许你指定哪些通道受到材质反射的影响。

Color only-反射只影响最终渲染的RGB通道。

Color+alpha -材质传递反射物体的alpha值,而不是显示不透明的alpha值。

All channels——所有通道和渲染元素都受到材质反射的影响。

半透明 Translucency-选择计算半透明的算法(也称为次表面散射)。注意,要使这种效果可见,必须启用折射。

None-选中后,唯一可用的参数是雾色和雾深。再加上折射的颜色,它们决定了光通过材料时的衰减。在这种模式下,没有地下散射。

None

体积 Volumetric-与材料的折射颜色一起工作,以散射光线在物体内部。它适用于液体和其他高度透明的材料。折射颜色和折射光泽度分别决定物体内部可见的程度以及光线如何与物体表面相互作用。

Volume translucency mode

SSS -独立于折射色/光泽度工作,适用于皮肤、蜡、大理石和其他相对不透明的材料。

SSS translucency mode

自发光 Self-Illumination

Self-Illumination-控制表面的发光。该参数可以在地图铺展中使用纹理映射。

GI -当启用时,自动照明影响全局照明光线,允许表面投射到附近的物体上。但是请注意,使用区域灯或VRayLightMtl材质可能会更有效。

Mult -指定自照明效果的乘法器。这对于提高自照度值是很有用的,这样表面就可以用GI产生更强的照度。

Compensate camera exposure-当启用时,自动照明的强度被调整,以补偿来自物理相机的曝光校正。

Coat

涂层数量 Coat amount-指定涂层层的混合重量。值为0不会添加涂层,而较高的值会使涂层逐渐混合。

涂层光泽度 Coat glossiness-控制反射的锐度。1.0表示完美的玻璃样反射;较低的值产生模糊或光泽的反射。

涂层IOR -指定涂层层的折射率。

涂层颜色 Coat color-决定涂层层的颜色。纹理图可以在这里使用。

Lock coat bump to base bump-当启用时,它在大衣凹凸贴图渲染期间优先考虑基础凹凸贴图。你可以用它来暂时隐藏外套凸起的地方。

Coat bump-控制用于涂层层的纹理。

Sheen

光泽层可用于布料材料的制作,如缎面。光泽层是一个顶部反射层的漫反射颜色。

Sheen color-指定光泽层的颜色。

Sheen glossiness-控制反射的锐度。当值为1.0时,表示所有的光都达到漫射色,当值较小时,布料材料看起来更有光泽。

双向反射 BRDF

BRDF参数决定了材料的高光和光泽反射的类型。只有当反射颜色与黑色不同,反射光泽度与1.0不同时,这些参数才会起作用。

Type -确定BRDF的类型(突出显示的形状)。

Phong-防高光/反射。高光有一个明亮的中心,没有下降。

Blinn - Blinn亮点/反射。高光高光有一个明亮的中心与紧下降。

Ward - 高光有一个明亮的中心,下降比Blinn更宽,但比Microfacet GTR (GGX)更紧。

Microfacet GTR (GGX) - GGX高光/反射。高光有一个明亮的中心与较长的衰减。

使用光泽度/使用粗糙度 Use glossiness / Use roughness-这些选项控制如何解释反射光泽度。当选择使用光泽度时,光泽度值按原样使用,高光泽度值(如1.0)会产生强烈的反射高光。选择使用粗糙度时,使用反射光泽度反数值。例如,如果反射光泽度设置为1.0,并且选择使用粗糙度,这将导致漫反射阴影。相反,如果光泽度设置为0.0并且选择了使用粗糙度,这将导致尖锐的反射高光。请注意粗糙度参数本身对这个选项的结果没有影响。

GTR尾部脱落 GTR tail falloff-当BRDF类型设置为Microfacet GTR (GGX)时,控制从高亮区域到非高亮区域的过渡。

各向异性 Anisotropy-决定突出显示的形状。值0.0表示各向同性高亮显示。负值和正值模拟“刷过”表面。有关更多信息,请参阅下面的各向异性示例。

旋转 Rotation-以角度决定各向异性效应的方向。有关更多信息,请参阅下面的各向异性示例。

局部轴 Local axis——当启用时,各向异性突出显示的方向基于对象的局部X、Y或Z轴。

映射通道 Map channel -当启用时,各向异性突出显示的方向基于指定的映射通道。


以上信息翻译于chaosgroup.com官网

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