国家新闻出版署近日下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,进一步严格管理措施。
游戏限令终于来了,是要有个更严格更有效法的手段好好整顿和管管网络游戏。
记忆里的游戏不知道有谁懂得和记得风靡80年代的两款游戏《超级马里奥兄弟》和《魂斗罗》,这两款单机游戏对于那年代的人充满着快乐的童年回忆,受当时的条件限制,这两款游戏只能买游戏机和游戏卡,更多的是在电视机上玩。
在那年代只要有条件就可玩这两款游戏,许多年轻人包括少年儿童都喜欢玩,说没有人痴迷的玩那是假,但从没有听说过玩游戏会引发社会问题,在文化娱乐还没那么丰富的时代,游戏只是一种纯粹的娱乐。
当时大多数家庭只有一部电视机,而游戏只能在电视机上玩,如果你还是学生,你不可能为玩游戏一整天占用电视机,家长肯定会干涉和制止你,在一种条件的限制和被干预以及游戏还比较原始的情况下,玩游戏不会产生像现在尖锐的社会矛盾问题。
随着科技的进步以及互联网技术的发展,游戏从电视玩、电脑玩到可以手机玩,游戏的开发不仅仅纯粹是为了娱乐,更多是为了更大的利益。
网络游戏的社会责任看过一款手游开发者的新闻报道,说的是年轻团队,他们废寝忘食的开发这款游戏,这些年轻人很优秀,并渴望成功,确实他们成功了。作为年轻人,他们成功的是站在年轻人的视角去开发游戏,成功的让许多年轻群体喜欢上这款游戏。但也正因为如此,正因为年轻,从游戏的设计开发的初始,就留下了引发社会问题的隐患。因为他们缺少社会的阅历和社会的经验,不像为人之父母的感同身受,很难从家长的角度去看待可能会引发的社会责任的问题,小孩培养教育担当的问题,不能说他们没有社会责任感,只能说前期规则的不完善或者说考虑不周全,没有太多的预见思维,否则就不会出现不同年龄结构群体玩了游戏以后,会产生这么多的社会焦点问题。
大多拥有庞大市场群体的游戏就不是益智的开发,是纯粹娱乐性质,不会有社会效益的产生,游戏的成功是以拥有多大的市场规模来确定的,不是以社会效益有多大影响来确定,游戏的推广本身就是一种商业运营模式。
游戏背后的产业链2020年,中国移动游戏市场规模达到了2096.76亿元,占总游戏市场规模的75.24%。2021年全球云游戏市场,年内规模预计接近16亿美元。截至2021年6月,中国手游月活跃用户数达5.48亿,月人均使用时长超过20小时。手机游戏用户以男性为主,某王游戏男性用户月活跃更是达到1.09亿,可以说网络游戏市场是非常的巨大,且有很大的市场潜力。
网络游戏巨大的蛋糕谁都想来分一块,当一款游戏引发社会焦点问题时,许多人都把问题的原因归咎于游戏的开发者,但其实在游戏的背后,还拥有一个巨大规模的产业链,没有这个产业链来支撑,这款游戏就无法生存或无法形成规模。
游戏的开发以收益为目的,要满足一种效益的成功,电脑端游戏更多的是被手机上可玩的网络游戏所代替,因为可以从手机市场的巨大拥有量迅速的扩大规模。游戏需要形成产业链来维持,游戏开发者为上游链,而作为中下游产业链,有了职业的手游玩家,有职业的团队操手,有职业的比赛和赛事直播,但前提都是为了收益,更是为了游戏的推广和影响力。对于许多网吧没有一款手游主打那不是网吧,为了吸引更多的人来上网,组织手游比赛,是网吧其中一种最好的引流手段,但人家也是为了生意。一些商业广场为了吸引更多的人流,也不断的在繁华地带搭台组织手游比赛,设置奖金,用来博取更多的眼球和人流量。甚至连个奶茶店的折扣销售,都与手游有捆绑的关系。此时的手机厂家也不落后,一款手机的性能是否强悍,是用能不能流畅的玩一款手游来判断,甚至还出现了专业的手游手机。
其实真正的网络游戏产业链,有研发商、发行商、游戏平台和渠道,等等辅助相关公司,这里的产业链只是说另一种公众的认知面,是最容易被忽视的,严格来讲就是既得利益链,不管是主动的和被动的,不管是内围还是外围的,只能说太多了。产业链主动和被动的形成,无形当中对网络游戏起到了一个推动的作用,也给产业链带来丰厚的回报。
如果我们把网络游戏当做一种产品,没有哪款产品像手游一样渗入到各种行业,众多的行业围绕着网络游戏形成各种利益链接关系,而这种产业链接不像一包香烟一样,上游链在生产时,已经在香烟印有“吸烟对健康有害”,而下游的渠道或经销商被明确要求不能把香烟卖给未成年人。网络游戏只是对玩家年龄和时间的限制,并且前期一段时间内,还是在社会强烈呼吁后,这种限制只是规则,不是不许可。
手游带动了众多行业的发展,利益下面必须有营销推广,一些手游开发者利用自身对互联网掌控和平台资源的优势,一个网页的推送,一个小小的弹窗,就能够把这款游戏通过裂变式迅速的传播,这种线上营销手段是线下营销手段无法比拟的。
当一款游戏通过各种手段充斥了整个社会,对整个社会势必会产生巨大的影响作用,自然会对未成年人产生可预见和不可预见的影响,未成年人心智以及自制能力的问题,在如此环境之下,不少人沉迷网络游不能自拔。但此时的家长对于未成年玩游戏管控是弱势的,家长如向社会发出干涉呼声,只会形成一种波澜,根本无法撼动已经形成一种市场规模的产业链,一种比家长声音更有影响力的巨大市场利益链,在这种环境下,如果未成年玩网络游戏出现了问题,责任往往会推到家长的身上。
当一款更多是以经济效益为手段的产品包裹整个社会,包裹未成年群体时,导致社会问题的产生,不是在产品生产出来后发生突出的焦点事件,而是公共场所看到众多青少年群体把手机横屏时,在某种程度上,一些社会资源已经被网络游戏所垄断,垄断必然是以经济效益来作导向,游戏买装备要不断付出代价,直播间打赏需要更大代价,一个高段位能买出高价位,一切前提围绕着付出经济代价才能实现,极大的刺激和冲击未成年群体,为此有不少人为了达到目的而不择手段。
玩网络游戏不诚实的隐患笔者一直在玩一款叫CS的游戏,从当时的CS1.x到现在的CS go,这是一款风靡全世界的第一人称游戏,但也是外挂最多的一款游戏,从游戏的开始出现一直到现在。
游戏外挂即是一种作弊的手段,现在的手游都存在这种现象,在许多人的眼里认为只是一种游戏娱乐的手段,但岂不知其实是一个人的不诚实和道德价值观出现问题的一种表现,说不诚实不如说是欺骗,正因为如此道德观的被扭曲,许多未成年人偷拿自己父母辛勤劳动的收入,去给游戏充值,去买游戏装备,花巨额给直播间打赏,更可悲的是沉迷网络游戏不能自拔,荒废学业,甚至生命的流失,不少父母也为了自己的小孩不诚实付出了很惨痛的代价。
玩CS go时有个现象,既学生放寒暑假时,这款游戏上的学生玩家越多,甚至在游戏语音聊天里面经常听到小屁孩的声音,而外挂者更多的是年轻人,虽然不能绝对的说这些外挂的人素质不高,但如此多的年轻群体游戏时开外挂,这不是与生俱来就有的心态,而是在玩游戏时受到游戏内容和游戏环境的影响,特别是你开外挂我也开外,无形当中对于不诚实形成了一种教唆,试想一下,如果越来越多的年青人不诚实,只能会导致对整个社会的不诚实和不负责任。
正确对待网络游戏网络游戏非敌非友,在当今的社会,玩家玩网络游戏可以释放许多压力,体验到一种科技的进步和娱乐的享受,也给一些行业带来经济的效益,这种效益是必须的,也是需要的,因为这种效益会给社会提供许多就业的机会和岗位。但如果一款游戏,各产业链缺少自律和有效的监管手段,就会变成洪水猛兽,甚至毁掉一个人的人生,毁掉一个家庭,对社会产生极大不良的影响和负作用。
为此要防止未成年人沉迷于网络游戏损害身心健康,整个内外围游戏的产业链都要有责任来防止,只有学校和家长以及整个社会的共同承担,才能确保青少年儿童身心健康的成长。
希望游戏限令出台后,能净化一种社会环境,社会更加的稳定、和谐和进步。