杨娜 广东省轻工业技师学院
“二次元”文化日益对青年学生群体的日常生活和思想行为表现产生较大的影响,加强“二次 元”文化的引导非常重要。通过开展调查问卷,对技校学生接触和了解“二次元”的情况、“二次 元”对学生的影响进行了分析,并提出了对策和建议。
目前“二次元”是指二维、平面之意,特指漫画、 二维动画、电子游戏等媒体形式展示的虚拟化人 物和世界,与之区别的“三次元”则指代现实世界。随着互 联网的广泛应用和智能手机的普及,“二次元”以自由、虚 拟等特性获得了广泛传播。2019年我国“二次元”用户规模 约达到了3.32亿人,其中视频用户主要为学生,占据了总数 量的66.7%。为了解技工院校学生对“二次元”的涉猎程度 和“二次元”文化对他们的影响,笔者通过问卷星进行了问 卷调查。
基本数据
( 一) 总体情况 共计235名学生填写了调查问卷,其中男生164人, 占比69.79%;女生71人,占比30.21%;中技学生人数为 94人,占40%,高技学生141人,占60%。
( 二) 学生对“二次元”的了解情况
1.“二次元”受众在学生中所占的比重较大。调查显 示仅30人表示不了解“二次元”,其余205人均有不同程度 的了解,占总数的87%。从初中开始接触“二次元”的人数 最多,共计96人,占40.85%。
2.“二次元”产品对学生的吸引力较强。在参与调查 的235名学生中,喜欢“二次元”的人数为134,占总数 57%。被“二次元”所吸引的原因主要是:被产品中的角色 所吸引(如角色的性格、个人魅力)、剧情吸引人、向往 虚拟世界、娱乐消遣、通过产品了解产国文化等。
3.在“二次元”上每日花费较多时间和精力。学生在 “二次元”相关事物上每天花费的时间平均为1-2小时,花 费在4小时以上的达到14人。学生主要通过看动漫、玩游戏 等方式接触“二次元”。
4.日本“二次元”产品比重大,国产“二次元”产品 在学生中的认可度有所提高。学生接触的“二次元”产品 最多源自日本,占总数的62%,其次是中国(29%)、韩 国(6%)、美国(3%)。从内容来看,学生经常接触的 “二次元”类型为热血格斗、侦探推理和浪漫爱情,符合 青年学生激情冲动、向往爱情的心理特征。
( 三)“二次元”对学生的影响情况 1.学生对“二次元”的认同度较高。问卷数据显示, 235名学生中有133人(56.6%)希望更多人喜欢“二次 元”,86人(36.6%)愿意向自己的朋友、家人介绍“二 次元”。 2.“二次元”文化对学生的价值观有较大影响。 27%的学生认为“动漫或者游戏中的人物或情节会影响我的 性格”;24%的学生认为“动漫、游戏中的内容或情节会影 响我的做事方式、与人交往”。总体而言,57%的学生认为 “二次元”文化会对人的价值观有影响,其中18%的学生认 为影响较大。
( 四) 校园活动对“二次元”文化的引导 在调查问卷中,有将近一半的学生希望校园中举办 “二次元”的相关活动,43%的学生持中立态度。在“校园 中是否需要加强对‘二次元’文化的引导”这个题目上, 共108名学生认为“需要”。技工院校加强对“二次元”文化引导的必要性 此次调查问卷的数据显示,“二次元”对青年学生群 体的日常生活和思想行为表现日益产生较大影响,加强 “二次元”文化的引导非常重要。
( 一) 技校学生乐于接受“二次元”文化 16-18岁左右的中技生和18-22岁左右的高技生,处于好 奇心强、多元文化包容度高、易受网络文化影响的心理发展 阶段。“二次元”文化通常以图片、音频视频等为载体,表 现形式活泼可爱、灵活多变。相比于传统的家庭和学校教 育,热血奋斗、浪漫美好的虚拟“二次元”世界更符合他们 的心理特征,因此吸引了技校学生越来越多的关注。
( 二)“二次元”文化的价值导向对技校学生的影响 1.积极导向性。国内网络上的“二次元”相关文化产 品总体而言较为积极健康。国产《斗罗大陆》、日本《七 龙珠》《海贼王》等均获得上亿的播放量,其中蕴含的积 极乐观的生活态度、勇敢追求梦想、面对困难不言放弃的 正能量内容激励了不少热血青年。《秦时明月》《大鱼海 棠》《哪吒》等作品,人物个性鲜明、情感丰富真实,对 友情、亲情、国家等社会关系进行了正面引导。电竞游戏 中所体现的团队合作、不怕挫折等精神,也对青年学生的 价值塑造有积极的引导作用。 2.消极导向性。虚拟文化产品本身所具有的虚构性和 吸引人关注的要求,使一些“二次元”产品情节夸张、脱 离现实基础,尤其是其中的消极观点和其背后深层次的文 化价值观,对技校学生的三观塑造影响较大。一是可能导 致性别认知混乱。“二次元”文化作品中人物形象大都很 唯美、可爱,但存在性别模糊,甚至“男性女性化”的倾 向。这和传统的阳刚、坚强男性形象相违背。经常接触这 类“二次元”的学生可能会出现性别意识不强、性别认知 混乱的情况。二是形成消极避世的人生观。技校学生在现 实世界产生挫败感时,在“二次元”可以寻求到认可或产 生虚拟的成就感。但长时间沉浸在虚拟世界中,对现实中 的事务处理、人际交往逐渐产生逃避退缩的心理,可能更 加不适应现实生活。三是不利于国家文化认同。此次问卷 数据显示学生日常接触最多的是日本的“二次元”文化产 品,韩国、美国等国家的“二次元”产品也在学生中有较 大市场。文化产品的创作不可避免的带有本国文化烙印, 潜在地输出其价值导向。虚拟世界中追求绝对的自我和自 由,忽视现实世界的法律法规,与我们所倡导的集体、民 族和国家观念存在一定的冲突。 校园“二次元”文化引导的对策 校园思想政治教育工作要根据新时代新情况新变化, 从学生的实际状况出发,遵循学生发展规律。可以借鉴 “二次元”文化的优点,作为一种新型的价值传递途径, 聚焦在学生兴趣点上开展因势利导的引导和教育。
( 一) 加强对校园“二次元”相关活动的引导 堵不如疏,针对学生关注“二次元”的现象,学校要 进行适当干预和引导。在意识形态方面,对动漫类专业在 选择教材、课程内容上都要进行认真筛查,确保符合社会 主义核心价值观。在学生开展校内“二次元”活动时加强 监管,确保内容健康向上。
( 二) 吸收“二次元”文化中的积极元素 首先是借鉴其新鲜活泼的表达方式。在微信公众号、 宣传栏等发布信息时用“卡哇伊”“带点萌”的语言吸 引学生的注意力,提高舆论传播力和思想影响力。其次是 打造本校特色的“二次元”形象。如共青团中央以“皮皮 团”的形象在国内视频网站Bilibili出现,吸引了大批青 年学生的关注[2]。学校团委、学生工作部门可以参照共青 团中央微博(自称为“团团”)的做法,塑造独具本校、 本部门特色的“萌”形象。鼓励学生创作特定主题的“表 情包”,如“技能大赛我最棒”等校风学风“二次元”文 化产品,用更接地气的形象和活泼的话语表达方式强化学 生对社会主义核心价值观和校园文化的认同感。
( 三) 加强对学生的思想引导 以中国特色社会主义文化来引领“二次元”文化中蕴 含的积极因素,如引导学生观看国产动漫优秀作品,对 其中蕴含的中国传统文化和学生进行探讨;用漫画形象的 “习大大”“彭麻麻”来讲述中国故事,引导学生坚定文 化自信,增强文化认同。
( 四) 增强校园文化活动吸引力 从学生的精神文化需求实际出发,努力探索新形式的 校园文化活动,开展形式多样、健康向上、富有特色的活 动,鼓励和吸引学生从虚拟的世界中走出来;为学生多创 造展示能力的平台,明确发展目标,让他们的学习更有动 力,生活更有方向。
参考文献 [1] 黄云如.基于“二次元”文化背景下提升大学生 思政工作的探析[J].杨凌职业技术学院学报,2019,18(02): 48-51+61.
[2] 代将来.“二次元”亚文化对青年群体的影响及对 策研究[J].产业与科技论坛,2020,19(09):111-112.