提示:文章很长,总结可以用蓝红字体看。
随着越来越多的手游和渠道谈判的崩溃(点击查看“渠道为王”的时代),直接“买量”(直接打广告吸引玩家)成为越来越多游戏的更好选择。
日本“蓝色航空公司”的广告
例如,“购买量”代表莉莉斯。自上线以来,《剑与远征》的购买量和品牌营销投入已超过2亿美元。当然,除了游戏本身的一流品质,凭借疯狂的“加码”公告,剑与远征成功占领海外多国榜,强行打压各国本土游戏。
今年,情况更加严重。某吧友分享的日本秋叶原横幅广告已经被中国二次元游戏占领。
日本《少女前线》的广告
“购买量”最重要的渠道是游戏内激励视频广告,所以本文标题翻译为,游戏平台每获得一次优质用户对游戏内激励视频广告的有效点击,会有多少净利润?
简单来说,如果你点击广告,这个游戏能赚多少钱?
激励视频这种新的广告模式,也是近几年的新生事物。以前,即使是游戏内置广告也是“盛大模式”下的直接贴片广告,比如赛博朋克2077的能量饮料广告。
这些广告是B2B商业广告,与玩家无关,而新兴的激励视频则需要广告主、广告平台、游戏平台、玩家的共同参与。
上图为游戏陀螺整理的激励视频广告流程。
以腾讯为首的小程序、小游戏,这种激励视频在国内比较流行。在过去的两年里,它甚至完成了向独立平台游戏的转型。
比如《纸质婚纱》的“纯广告”模式,现在也在QQ游戏上架,但也证明了这种“纯广告”的游戏更能适应广告聚合平台QQ;比如“广告+内购”的游戏,比如《快乐心灵》《球英雄》,每天赚的都不算少。
“快乐的心”激发了视频奖励。
那么,问题来了,你同意不赚少赚,你能赚多少钱?
02 激励视频广告成本算法由于行业内的广告聚合平台并不统一,游戏开发者也可以选择多家广告平台(微信、QQ、网易、链加、spaceX等。).这里以信息披露较多、激励视频广告比例较大的微信和QQ平台为例进行计算。
在此之前,用最简单的方式记住收入转换的三个术语。下面有一些不清楚的术语可以回头看:
CPC:单笔费用计算,也就是说一个人在游戏中每点击一次广告视频,广告主会支付多少费用?
CPM:一千次成本计算,简单来说就是一千次播放的成本。
CPA:用户计算有效运营次数的成本,即根据宣传效果,用户每次下载/注册/安装的成本。
好吧,我们开始吧。首先,我们来看看广告需要的价格。毕竟收入要靠广告主给钱。
根据微信广告手册,大部分竞价区间为CPM40-80元,相当于0.04-0.08元的CPC。
在QQ广告指南中,优质CPC的价格为0.12-0.3元。
不知道微信的CPA,QQ的CPA是0.2-0.5元。
交割价之后,再来说说广告平台和游戏的分成。QQ和微信差不多,投放平台和游戏都是五五开。(频道:“???")
接下来扣除20%的个人所得税,也就是游戏可以获得的奖励视频收入。
微信/QQ小程序激励视频的收入是按CPC+CPA计算的。
根据这个算法并收集了大量与开发者社区相关的数据,简单设置一个游戏对象进行尝试:
一个广告主在微信的小游戏中按照平均竞价价格出价50元的CPM,那么他要为每个用户点击小游戏广告支付0.05元,其中50%被微信拿走,50%*20%缴税,最后游戏经销商手里只剩下0.02元(40%)。
即在微信这个小游戏平台中,每个用户点击一次广告,游戏可以获得的收益,加上微信的活动和实际转化率,都会高于这个价格。
但不考虑其他因素,玩家看完视频后只是为了免费奖励而看激励视频,很少有玩家下载或注册游戏。
根据QQ小程序的投放指南,小游戏的奖励视频广告是转化率最高的广告类型,达到5%,也就是说20个人中只有1个人会选择下载广告中的游戏。
一旦下载,玩家可以获得0.3(平均)x40%,即0.12元,平均每个用户0.006元。
因此,用户每点击一次激励视频广告,玩家至少获得0.026元,即2.6分钱的净利润。
相当于某宝上一个刀片(5.8元内30个)0.2元,大概8个广告的利润可以买一个刀片发给策划人。
当然,这是理想结果,仅供参考。其实微信游戏的激励视频收入也有这个转化率的加入。转化率越高,收入越高,不同时间段、时段、类型的广告价格收入波动较大。
微信开发者社区@中中中中中中@中中中中中
但简而言之,玩家每点击一次,游戏就能获得1个点以上的收入,每天游戏量大赚几百万不成问题,比买断香火多了。
玩家也很高兴这种模式可以在白嫖得到奖励。
为什么不做呢?
小元素OL
数据来源于微信开放社区、微信开放手册、QQ小程序广告指南、QQ小程序开发者社区。
本文为原创,转载需授权。
本观点仅代表作者。
信息来源于网络。