游戏工作室赚钱项目交流群(散播热爱,不负初心:光子工作室群13年成长足迹)

到现在为止,我们很难用一两句话来介绍光子工作室这个群体。

和平光子工作室组是精英吗?当然是;光子工作室在做快乐斗地主和快乐麻将吗?当然是了。它们是光子工作室集团最受欢迎和最受认可的作品。长期以来,每当人们提起光子工作室组,就会想到这两部作品以及它们所代表的游戏类别——战术竞技和棋牌。而这两个游戏类别(如果用腾讯的术语来说,也许应该叫“赛马场”?)至今也是光子工作室组里最强的两个品类。



光子工作室集团最近庆祝了成立13周年。

但是今天的光子工作室小组的工作远不止于此。在13周年之际,光子工作室集团涵盖了广泛的类别,包括体育,音乐,模拟操作,MOBA,甚至开放世界MMO。你可能玩过一些游戏,但是你没有意识到它也和光子工作室组有关,比如英雄联盟手游。有些你可能没玩过,但你肯定听说过,比如征服了一大批用户的《节奏大师》。



光子工作室集团开发的游戏远不止《和平精英》。

作为游戏行业的从业者,如何向大家介绍光子工作室群?或者说,光子工作室集团进入13周年,还有什么可以和大家分享的?不,请不要误会我。不代表光子工作室没有值得讲的故事。反而有太多的东西要讲。

大约在去年的同一时间,也就是光子工作室集团成立12周年之际,触乐发布了一系列专题报道。我们全方位的聊到了光子工作室组几乎每一个值得我们骄傲的方面。我们谈到了创造、爱、全球布局和社会责任...老实说,许多讨论都很有战略意义。今年,我们希望把目光聚焦在更具体、更实际的问题上,谈谈人们心中的光子,这些年发生了哪些变化——“不再是只有和平精英和腾讯棋院知道的光子”,那么它是什么?它还有什么?它是如何一方面保持在棋牌战术比赛中的优势,另一方面探索各种类别的?在这些探索中,光子工作室组遇到了哪些问题?是怎么解决的?

1。

和所有试图有“历史流逝”感的报道一样,我们的故事始于十多年前。光子的历史开始于2008年左右。当时,MMORPG是国内市场的主流,但整个光子工作室群尚未成立。他们早期有一个MMORPG的《QQ华夏》。这个游戏很有野心,它想成为一个由《山海经》、《搜姬神》等古书构建的世界。因此,世界命名为“中国”。代表了量子工作室起步阶段的青春梦想。那一代人进入游戏行业,总是先从传统文化中寻找灵感,这可能是一个时代的烙印。

这个年轻的夏衔梦后来发展成为3D MMORPG“战斗战神”。依然是中国文化题材或者原创故事,但是整体游戏质量有了很大提升,被玩家称为《动作MMORPG巅峰》。我们可以从一个方面了解它的成就:它的7分钟史诗级开场动画被小页游工厂反复盗用做广告,对应了最高的赞美不是来自朋友,而是来自对手的无名谚语。

除了MMORPG,光子还包括FPS游戏《全民突击》,体育游戏《最强NBA》,音乐游戏《节奏大师》,甚至飞行射击游戏《全民飞机大战》。这些不同种类的游戏已经渗透到玩家的生活中,并伴随他们度过了21世纪的最初几年。很多人都有过一些疑惑。为什么不专注于一两个热门品类做大做强,而是专注于这些看起来不赚钱的地方?



光子工作室组的游戏作品涵盖多种类别。

直到2012年,人们才或多或少明白了这一点。那时候在地铁上,经常看到戴着耳机低头玩大师节奏的年轻人。他们的手指来回敲击,他们的脸看起来很专注。可想而知,他们耳机里的歌时快时慢,有的悠哉悠哉,有的让人眼花缭乱;对应播放器的操作要么轻松,要么暴风骤雨。游戏给人们带来快乐的方式确实有很多。你不一定需要通过细微的操作和与人争斗来获得“无穷乐趣”的感觉。你可以戴上耳机,从音乐中获得属于自己的独特快乐。这种快乐和战术竞技游戏、棋牌游戏带来的快乐肯定是不一样的,但两者肯定没有区别。



节奏大师是一款音乐游戏,受众广泛。

而且光子输入种类越多,带给玩家的快乐种类也就越多。

2。

对于光子来说,下棋打牌并不是一个特别商业的决定。最根本的原因是,这是国内用户比较喜欢的游戏类型——既然线上线下都有人喜欢,也许搬到线上也可以?就是这样一个简单的起点,产生了一系列相当成功的桌游。其中,开心斗地主和开心麻将现已是国内同类游戏的领头羊,而天天象棋和腾讯野狐Go也在国内市场份额排名第一,并在核心用户中保持了良好的口碑。

游戏工作室赚钱项目

这些桌游有多常见?你可能在节假日走亲访友的时候看到长辈在手机上玩,但他们根本不认为自己在玩游戏——还是熟悉的朋友,还是熟悉的玩法,只是现实生活中的场景搬到了网上。这可能就是棋牌游戏的核心魅力。用腾讯互娱光子《快乐斗地主》项目总监Jojo的话说,他们认为棋牌游戏在国内家庭中起到了“建立情感纽带”的作用。



棋牌类一直是光子工作室集团的强项。

“春节期间,一家两代甚至三代人可以坐在一张桌子上,打牌聊天。棋牌游戏其实是一种很好的交流工具或媒介——类似于中国版的家庭趣味游戏。”Jojo告诉我,“我们也希望继续向这个方向进化,成为一个很好的家庭沟通媒介。”



快乐楼主春节和彩虹合唱团有合作。

没错,棋牌游戏最大的好处就是本质上是一个人人的游戏。光子工作室集团旗下的快乐游戏工作室据此设计了核心运营思路:不局限于棋牌游戏的“中老年”标签,而是改变玩家乃至大众对棋牌游戏的印象。事实上,快乐房东的“神奇”BGM、“晦涩”以及各种“烹饪操作”在年轻人聚集的哔哩哔哩相当流行。“今后我们会继续朝着一个更轻松、快乐、执着的方向去做。”Jojo说。



哔哩哔哩有人对《快乐房东》的背景音乐进行了二度创作。

以房东为例。传统房东有一套固定的规则,多是放松娱乐,少了竞争。《欢乐斗地主》就是针对这一点进行竞技创新的:比如他们很早就推出了“挑战”模式,允许玩家在线进行大规模PK,定义了棋牌类游戏的玩法形式。此外,他们还推出了“不洗牌”、“2v2”等各种升级游戏,以及各种游戏内道具,满足玩家的组队和社交需求。今年《快乐斗地主》还推出了“七阙牌”的游戏,也很受欢迎。按照项目组的说法,这是快乐房东的“自我进化”。



《快乐斗地主》年度总决赛

快乐麻将是另一个故事。麻将作为一种跨越年龄和性别的“国粹”,在全国各地和各个年龄段都有大量的受众,这些玩家熟悉不同的麻将玩法。如何打破地域和人群的界限,构建更通用的麻将规则,是快乐麻将的重要考验。



“快乐麻将”TMT锦标赛总决赛选手来自各地区、各行业。

“大家对棋牌游戏的印象是用户年龄偏大,但在实际操作中,我们发现年轻用户一直在进入游戏。我们面临的最大困难是如何满足新时代用户更加个性化、更加注重体验的诉求。”腾讯互娱光子快乐麻将项目总监Sarah对此有着清醒的认识:“项目组尝试通过不同的方式让麻将游戏更加多元化,比如年轻化的艺术风格、与经典国粹的文创合作等。”



《快乐麻将》曾与川剧表演艺术家王合作游戏套装和语音套装。

“未来,我们期望保留流行的地方游戏的特色规则,融入一些更通用的游戏规则,探索和实践一套像斗地主一样流行的麻将游戏。”莎拉,说出来。显然,这是一个非常宏大的野心。

3。

如果说《快乐斗地主》和《快乐麻将》是因为文化基因在中国获得了最广泛的受众,那么《PUBG Mobile》则是凭借优秀的综合实力吸引了全世界玩家的目光。这款游戏一度登上100多个国家和地区iOS免费榜榜首,至今也是“游戏出海”的标志性产物。

《和平精英》大受欢迎的背后原因不仅仅是其丰富的内容和多样的玩法——游戏必须包含这些元素,但我认为它们并不是最重要的。相反,成功的秘诀在于容易理解和使用。《和平精英》和《PUBG Mobile》的成功,很大程度上是因为战术竞技的简单性:除了你的队友,什么招式都可以玩。

正是这个简单的规则,在数量庞大的玩家手中催化出无数有趣的游戏,而那些令人难忘的战斗场景,要么被拍成视频在各大平台传播,要么成为朋友间津津乐道的话题。

“我们希望实现从‘硬核’到‘开放’的转变。在经典玩法上,更新了主题版本,如《四圣降临》版圣兽、《光影冒险》版金箍棒、《莲花灯》、《和平之翼》版高达等。另一方面,我们也试图通过独立的游戏玩法来展现更加多元化的游戏乐趣。比如《谁是鬼》的‘狼杀’玩法,和平游戏的派对玩法等等。”



和平精英“和平之翼”高达种子联动版

“玩家更知道他们需要什么,所以我们把舞台还给玩家。”和平精英项目负责人史蒂文说。

应该说,有这样的认识不是偶然的。是在游戏不断成长发展过程中得到的一种理解,从侧面反映了整个工作室的成长足迹。

战术竞技游戏一开始,光子工作室组就准确判断出这里将诞生下一个爆款。为此,整个工作室组倾注了全部心血,200多人在4个月内完成研发。对于一款用虚幻引擎4开发的3A级别次世代手游来说,这个R&D周期真的相当短。显然是得益于之前光子旗下的其他FPS游戏,比如全民突击。

在成长的过程中,开发团队也实现了许多全新的技术突破。和平精英一开始就决定做一张8 ×8的大图。除了模型设计的工作量是同类游戏的4倍,还会带来包装尺寸、交互内容设计、兼容性等一系列问题。那为什么还要坚持?“因为好,所以玩家应该有好的游戏体验。对于这种好的体验,开发者应该有所突破。”

这种坚持,反过来也会让以后的游戏受益。我们看到了同样由虚幻引擎4制作的开放世界生存手游《黎明觉醒》和开放世界武侠手游《雪中之刀》。显然之前制作《大地图》和《UE4引擎》的经验功不可没。我们也看到了同样是国际大IP的英雄联盟手游,海外光速工作室出品的3A游戏,无上限游戏培育的即时战略游戏...



Uncapped Games工作室由暴雪老将大卫·金(David Kim)和杰森·休斯(Jason Hughes)领导,他们将打造一款具有强烈动作元素的即时战略游戏,并登陆PC平台。

没有之前的尝试和积累,就没有《黎明觉醒》中细腻的光线渲染和天气系统,没有《英雄联盟》手游中对端游体验的深度还原。他们的脚步没有停止。

4。

显然光子在全球化和多品类上都做了很多尝试。当然这也给他们带来了不少的经济回报,但是有些品类的选择其实很难用经济原因来解释。比如即时战略,现在还有谁会玩战略游戏?虽然这个游戏品类曾经风靡游戏市场,但距离上一个盈利的单机游戏已经过去了20年——现在,玩一款即时战略游戏无论怎么看都是“反商业”的,像是逆流而上,吃力不讨好。另一方面,优秀的作品在一开始并没有“取悦”的目的。

整个光子工作室群的人都有一种独特的气质:他们玩游戏,了解游戏,想要传播游戏带来的乐趣——我们在青春时代都玩过即时战略游戏。我们觉得不错,给我们带来了一些“第一印象”。可惜现在的玩家因为各种原因玩不了,那我们就来玩一个即时战略游戏,把这个游戏带给哪怕很少的观众。



据首席设计师大卫·金(David Kim)称,Uncapped Games的愿景是打造下一款优秀的即时战略游戏。

类似的过程也发生在其他类别,音乐类游戏好,射击类小游戏好,那就去做吧,这是一种自然而然的心态。就像王小波说的:没有人刻意去创造互联网。人们把他们的电脑和其他人连接起来进行分享和交流,互联网就这样形成了。

这种理想化的行为背后是对游戏的热爱,这一点从未改变。现在的网络社会已经不是以前的样子了。在社交平台上愤怒嘲讽、分享快乐、感动的例子越来越少。类似的现象也逐渐渗透到游戏行业,让很多人急功近利。一切都是数据驱动的,何况是初心。但是,纵观光子13年来的发展轨迹,我欣喜地发现,仍然有一群人,保持着当年最基本最纯粹的玩家心态,保持着自己第一次看到游戏时的感觉,想把那种感觉传递给更多的人,传递给整个世界。这种心态,或许是陪伴光子工作室一路走来的上一代游戏人能给行业最好的礼物。

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