在游戏茶馆和厂商的交流中,我印象特别深刻的是游戏行业面临的两大问题:产品荒和流量荒。很多从业者认为,这两个不足直接导致了做出好游戏的难度大大增加。
最近的行业数据也从侧面印证了如今新游真的很难做。
根据伽马数据发布的2021年7-9月手游报告,第三季度iOS畅销榜前200名中有51款新游戏,Q2有56款,去年同期有58款。无论从环比还是同比来看,Q3新游真的不是很给力。
新游不给力+老游戏流量下滑,国内市场连续两个季度负增长。
不仅新游戏面临压力,一些老游戏也面临着活跃用户流失、收入下滑的窘境。观其豹,现在行业内的游戏分发面临以下痛点:
自从国内互联网人口红利逐渐见顶,流量价格越来越贵。以凯鹰网络、巨人网络、世纪华通、完美世界、千兆等上市公司为例。2019年上半年,上述游戏公司的营销费用占营业成本的比例分别为48.97%、21%、12.56%、5.2%和42.6%。到2020年,这些公司的营销费用占比将分别达到67%、57.78%、31.9%、27.71%和51.38%。
媒体流量平台收入增长
除了购买的显性成本,还应该考虑一些隐性成本。比如一些大型厂商建立了多达百人的UA(用户获取)团队,以保证购买广告的产出。想象一下这么庞大的UA团队,一定是很大的成本。
快速增长的购买成本正在蚕食游戏利润。这两年,很多厂商陷入了“增收不增利”的怪圈。
在现有的购买风格下,厂商单方面制作广告素材吸引玩家点击下载,确实可以为网游提供爆款流量,但这种方式难以运营玩家和游戏相关内容,难以持续获取用户。后续游戏只有在主版本更新时才会重新集中购买。
厂商对游戏玩家和内容的长期运营没有得到满足,不利于延长游戏的整个生命周期。
在这两个不利因素的影响下,你就不难理解“分配难”的行业现象了。不过游戏茶馆最近注意到很多热门游戏都在使用游戏发行商策划平台,并且取得了不错的发行成绩。在游戏茶馆看来,游戏发行商计划或许是解决上述两个痛点的新答案。
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游戏发行商计划如何帮助分发游戏内容
游戏发行商计划是一个连接创意内容和游戏产品的游戏推广平台。游戏发行商计划依托Tik Tok平台,拥有丰富的游戏推广任务,帮助游戏产品遇见最合适的创作者。
简单来说,游戏发行商的计划就是通过深度绑定Tik Tok全达人,根据厂商的推广需求,为游戏制作原创视频内容,增加游戏在Tik Tok平台的曝光率,实现内容数量和内容沉淀。
与传统的购买分销方式相比,游戏发行商计划具有以下显著特点:
生命周期解决方案
游戏发行商计划服务游戏全生命周期,不同周期都有成熟的解决方案,可以覆盖新游的冷启动期、线上爆发期、长期运营期。
在新游冷启动期间,游戏发行商计划将预订转为下载,实现游戏的火热发酵。比如《余烬风暴》从预约期(上线前一周)就开始推出游戏发行商计划。推广期间,相关视频曝光超过10亿次,为游戏带来了超过50万的总预约,最终超过70万的总添加。在游戏推出的第一天,来自Tik Tok创作者的新内容进口就增加了30%。
爆发期,游戏发行商计划合作的各类创作者火力全开,为游戏带来全面曝光。比如《海王热血路线》上线后会以“内容包”的方式公布,结合SS角色佐罗和路飞更新节点:
佐罗上线时,游戏发行商以#战斗、热血、真正男子汉为主题,策划打造了一个以“寻找真正的男子汉佐罗”为主题的内容矩阵,吸引了游戏、剧情、cos、音乐等各类创作者的合作,制作了多个爆款视频,配合掌门人的直播,以“短视频+直播”的模式烘托了节点的浓厚氛围。上线首日,话题播放量突破4000万,截止目前,话题总播放量已达7.2亿。
在路飞节点,游戏发行商计划采用类似的营销方式,提供模板素材供创作者学习使用,降低了视频制作的门槛,让更多创作者参与其中。目前话题总播放量达到1.7亿。
在长期运营期,游戏发行方计划帮助游戏完成内容和创作者的沉淀,打造内容生态。游戏发行商计划提供可由厂商掌控的游戏站,沉淀优质视频内容,实现长期转化;在视频中添加相应的游戏锚点,点击后直接指向游戏站,提高转化效率;定时释放功能,为定时定点冲单提供保障。......
点击游戏锚点指向游戏站。
《原神》在与游戏发行商计划的长期合作中,Tik Tok生态中一批优秀的《原神》作者得到了挖掘、培养和启发,优质内容不断产生。
《忍者必须死3》结合暑假节点和三周年福利活动,通过游戏发行商的策划,实现了累计25万+的安卓新安装,还沉淀了剧情挖掘、忍者动作集锦等众多优秀视频内容。据了解,《忍者必须死3》的单日加成和DAU都达到了上线三年多以来的最高峰。
此外,《神谕》联动奥特曼在暑期的活动,通过游戏发布计划达到了很好的宣传效果。
最近游戏发行人计划也贯穿了将达人制作的内容转化为信息流素材,放入庞大引擎的全过程。据官方称,这些材料已经被Tik Tok的用户验证,在投入巨大的引擎后非常有效。《忍者必须死3》和《水手热血路线》都做了相应的尝试,得到了积极的反馈。
Tik Tok的内容生态与字节跳动的其他广告流量池对接,取得了不错的效果,会给未来的游戏购买带来新的玩法。
深度绑定Tik Tok各类人才
目前,游戏发行商计划与200多家MCN机构进行深度合作。游戏发行商计划对合作的MCN机构和人才账号有较强的控制力,人才账号质量较高,能够快速响应和落实厂商需求。
目前,参与游戏发行人计划的创作者人数已超过100万,包括游戏、生活、剧情、二次元、颜值等创作者,累计收入超过10亿。同时,发行人的计划也有效地帮助各个层次的人实现他们的金钱。头人平均累计收入超过百万,腰人平均累计收入超过10万,尾人平均累计收入超过1万,个人百万账户月变现率70%左右。
更有利的是,游戏发行商计划根据游戏的关键词、相关竞品信息、目标用户的形象、人才类型等多维度匹配最适合的人才制作内容,并推送给最适合的目标用户群体。
多种工具帮助高效分销
游戏发行商计划为游戏厂商提供各种工具,帮助实现高效便捷的游戏发行。
首先,游戏发行商计划开放全链路数据,厂商可以在投资前洞察→平台匹配→投资监控→投资后报告,实时监控后台数据,灵活调整反馈。平台还会提供曝光→点击→安装全链接漏斗数据,供厂商监控转化效率。
其次,游戏发行商计划还提供了几个提高发行效率的工具:
总的来说,atlas是帮助厂商根据自身需求筛选出最合适创作者的有力工具。
根据游戏生命周期的不同,图集可以推荐各种人才,满足多元化选圈需求。提供图集圈选模型、结果分析等功能,帮助厂商最终决策。
结合成熟的风控体系和游戏安全的双重保障,以端安全层、引擎层、模型层、数据层作为风控防御体系。仅在引擎层,游戏发行商计划就构建了API安全网关、动态决策策略、线上策略引擎、线下策略引擎等多套引擎和系统,为发行商计划量内游戏玩家保驾护航。
02
发行商的计划是与休闲游戏的天作之合
游戏茶馆了解到,目前App Store畅销榜前100的游戏中,已经有超过30款游戏使用了游戏发行商策划平台。除了上面提到的重度游戏案例,在休闲游戏内容分发领域,游戏发行商计划积累相当深厚,深受各游戏厂商认可。
从投放的实践来看,单款休闲游戏的成功率不是0就是1,但多款游戏并行投放更有利于厂商获得稳定的流量。以流行的超级休闲游戏为例,祖母绿大师,王蓝莓的幸福生活,会聊天吗?“而其他游戏已经连续几十天跻身免费榜前10了。
比如《玉主》,游戏发行商计划为游戏带来260万Android新增,日增加峰值80万,帮助游戏连续20天位居App Store免费榜第一。
《纸婚纱2凌村》,暑期上线,在游戏发行商的营销策划下,7天内已经完成了28万安卓预订和10万iOS预订。游戏上线前三天,安卓预约综合唤醒率达到75%,安卓新增40万,iOS新增4万,帮助游戏连续三天称霸App Store免费榜。
可见厂商通过游戏发行商的策划平台取得了不错的效果,分别达到了预约转化、持续吸收和内容沉淀的不同目的。这些经验为今后想与该出版社合作的厂商提供了很好的借鉴。
[S2/]03
让游戏分发事半功倍[/s2/]
与常规的购买发行不同,游戏发行商的计划是以内容和用户兴趣点的方式帮助游戏发行。一方面,这种方式更容易被用户接受;另一方面,人才的内容也刺激正常用户UGC内容的增长,实现游戏的长期内容运营。我相信这对于厂商来说也是非常重要的。
目前各大厂商都在构建自己的内容生态,希望通过构建内容生态来留住用户,实现游戏的长期运营。游戏茶馆认为游戏发行商计划是构建内容生态的好帮手。
根据游戏发行商的规划,游戏厂商有各种营销手段实现内容的长期转化,达人制作的内容也会刺激玩家自发上传UGC内容,提升游戏在Tik Tok的传播氛围。在这样的生态下,游戏分发可以事半功倍。