短短十个月,腾讯投资了62家游戏公司,平均每4.6天投资一家。这既是一种“失联原神”的应激反应,也是腾讯适应游戏行业日益增长的创造力,应对日益收紧的监管,对冲内部研发不确定性的稳妥选择。
文| 易芳星
编辑| 赵雷
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10月8日,在几乎没有任何通知的情况下,腾讯出品的英雄联盟手游突然开始不删档内测。一瞬间,玩家打电话给朋友,下载注册,消息很快在微博上热搜。十年英雄联盟,五年王者荣耀,MOBA(多人在线战术竞技游戏)成为国民接受度最高的游戏类型,让英雄联盟手游变得简单易用。对于腾讯来说,长盛不衰的王者荣耀多了一个对手,但在MOBA这个全民游戏品类,腾讯又多了一层保障。
来自Sensor Tower的最新数据显示,腾讯旗下的MOBA手游《王者荣耀》自2015年上架以来,累计营收已经突破100亿美元(折合人民币644亿元),这意味着王者荣耀已经成为全球最赚钱的手游,也是首款突破100亿元的手游。
《王者荣耀》让腾讯成为了当之无愧的“游戏之王”,但也很难登顶。无数竞争对手都在盯着《王者荣耀》,试图超越《王者荣耀》。谁能做出下一个《王者荣耀》,谁就能一举改变游戏市场的格局。
米哈游的《原神》一直被市场寄予厚望,表现也真实而亮丽。9月1日,原神发布2.1版本,新角色“雷神”进入卡池。仅仅三个小时后,《原神》就登上了包括中国在内的43个国家IOS畅销榜榜首,在100多个国家中排名前三,创下了开播以来的单日峰值。从数据来看,无论是从世界影响力还是流水来看,《原神》在这个新版本中都已经超越了《王者荣耀》。
腾讯曾经接触过米哈游,寻求投资入股的机会。当时《原神》的势头还没起来,但米哈游已经依靠《崩塌》系列的收入站稳了脚跟,拒绝了腾讯的投资。换句话说,腾讯错过了《原神》,有了强大的对手。
一个能挑战《王者荣耀》的《原神》已成定局,但如果腾讯错过了更多的《原神》或者下一个类似级别的手游,那巨大的损失还不算,腾讯游戏可能会错过下一个时代,这是腾讯绝对不能承受的。
▲上海人民广场街头的《原神》1周年广告。图/视觉中国
62.这是今年腾讯投资的本土游戏公司数量。平均每4.6天投资一家公司。(资料来源:企业调查)
从历史经验来看,每当腾讯大举投资游戏公司的时候,都是腾讯游戏核心产品进入稳定平台期甚至衰退期,需要新的“大作”的时候。上一次,2014-2015年,腾讯投资了32家游戏公司。当时正是游戏行业“端游改”改革的前期。一大批厂商跃跃欲试,大家从品类到产品都在摸索。没有一个建立绝对优势,大家都有机会突破。但随着王者荣耀的崛起,腾讯站稳了脚跟,此后其在中国的投资案例减少了很多。
此轮投资扩张始于2020年下半年,米哈游是目标之一。据LatePost报道,“腾讯表示不管米哈游开出什么条件,只要能入股。但米哈游从不松口。”虽然错过了米哈游,但腾讯的投资对大多数R&D中小厂商来说还是很有吸引力的。2020年11月到12月,两个月投资了13家游戏公司,今年投资了62家。
“能买什么就买什么。”业界如此调侃,腾讯投资的是覆盖品类齐全的国内中小厂商。“腾讯在不断扩充产品线,无论是MMO(大型多人在线游戏)、RPG(角色扮演游戏)、SLG(策略游戏)、卡牌还是休闲游戏,只要优秀的游戏开发者都涵盖其中,从根本上杜绝了新巨头独占鳌头的可能。”一位游戏数据平台分析师表示。
接受腾讯投资的另一个好处是,腾讯给钱,但不太在乎,会给优秀的R&D厂商很大的自主权。
腾讯投资的黑色神话:悟空就是一个例子。今年3月,《黑色神话:启蒙空》视频剪辑一发布,腾讯就闻风而动,“组团参观”。《科学》的创始人兼首席执行官季风在社交媒体上详细回忆了这一过程。简单来说,腾讯说“不干涉任何事,我就想给你钱”。
在双方的对话中,腾讯对投资的态度如下:
“别紧张,就是想看看怎么帮你做。”
“我只是想一起做一些有长期价值的事情。”
“绝不干涉产品决策和公司运营。我们可以假装自己根本不存在。”
这些声明在发布到社交媒体后,已经得到了腾讯和游戏科学的认证。从如此低调,不难看出腾讯想要扩大游戏版图的愿望。对于还未发售的游戏《黑色神话:启蒙空》,说“把它带上神坛”也不为过。被誉为中国国产3A游戏的希望。腾讯能拿5%的股份,象征意义大于实际收益。象征着腾讯游戏版图内出现了一款国产顶级3A大作。
这也是腾讯投资游戏的一贯策略。曾在腾讯游戏工作过的楚言告诉每日数字,过去几年,腾讯的投资重点在海外,投资了很多知名厂商。一方面,海外厂商的游戏研发理念和产业化程度高于国内,可以反哺腾讯,提高腾讯的R&D水平。另一方面,游戏出海是比国内更大的市场,一款成功的国际游戏有着不可估量的收益。如蓝洞的《绝地求生》和Supercell的《部落冲突》,而在成熟的单机游戏海外市场,投资育碧和Epic Games这样的公司也是非常必要的。
“正因如此,腾讯虽然投入很大,但在研发上并不怎么干涉,运营上可能只会有一些合作。”
腾讯的“金元攻势”算是“防守攻势”。如今游戏市场的特点是“创意分散”“资源集中”。玩法和思路的创新让人捉摸不透,但竞争越来越激烈。如果不能领先竞争对手一步,后面的损失将无法估量。就像腾讯和字节跳动联合竞购慕童科技一样,腾讯会比一家游戏公司失去MOBA。
▲《黑色神话:启蒙空》游戏图/截图
如果说腾讯错过了原神,不如说腾讯错过了米哈游。
“看到原神成功后,腾讯想在2020年下半年投资米哈游,已经来不及了。”关注二次元游戏赛道多年的投资人徐伟认为,“在米哈游比较缺钱的时候,如果当时的腾讯像现在这样跟米哈游谈,也许真的有机会。”
四年多前,米哈游开始排队IPO。米哈游第一次提交IPO申请是在2017年3月。米哈游的公开招股书显示,其当时的营收支柱是《崩塌》系列IP。到2016年,《崩坏3》上线,收入从2016年的1.5亿元增长到2017年的10亿元。2017年上半年,《崩坏3》营收约占其主营业务收入的84%,成为米哈游新的营收支柱。
“一个重合的时间点是,米哈游在2017年提交了IPO申请,而原神也是在2017年成立的。”《原神》后来声称研发花费1亿美元,后续研发达到2亿美元,这意味着至少在2017年这个时间节点上,米哈游有资金需求或者资金压力。”徐伟表示,从投资的角度来看,2017年左右是比较好的投资时间节点。“只是那个时候,谁也无法预测米哈游未来的成功,包括米哈游本身。”
到2020年9月底,米哈游撤回IPO排队申请,舆论称“米哈游的上市梦被打破”。然而,2020年9月底,《原神》刚刚上映。在世界各国都表现不错的时候,解读为“米哈游不再需要上市融资来拿钱”似乎更合适。
错过的经历是痛苦的。腾讯错过了米哈游,不仅是一个赚钱的项目,还是一个蓬勃发展的二次元品类。更痛苦的是,腾讯发现自己不被需要。
周明是一个轻二进制游戏工作室的总策划,腾讯也来找过他们,但他们更喜欢字节制,和字节跳动有过多次合作。他在2018年和朋友共同创办了这个游戏工作室,总部在四川,多年来一直关注二次元游戏领域。据他观察,几年前二次元游戏突然开始爆发的时候,腾讯并没有太在意。“其实赛道本身的发展也没有腾讯流量的支持。腾讯最大的优势是QQ和微信的流量转化,但早期成功的二次元游戏并不需要腾讯流量。”
明日方舟是第一款绕开腾讯的典型二次元游戏。“二次元游戏的用户通过taptap,到哔哩哔哩,再到各种社交平台的社群形成,已经形成了完整的用户生态链。在这个链条中,哔哩哔哩的作用是最重要的。相比之下,QQ和微信只是末端,不作为流量入口,不起到决定性作用。”
这套图案也用在了原神身上。周明表示:“目前每一部新版本的原神宣传片都会在中国上映,哔哩哔哩会是首选。同时,还有Tik Tok等基于字节的平台,这意味着原神的宣发达到了绕开腾讯,依然保证效果的目的。当然,这种‘绕过’也是相对的。在中国,你不可能真正绕过腾讯。”
这一成功将进一步削弱腾讯在二次元游戏厂商中的影响力,降低腾讯作为渠道的重要性。周明认为,“这正是腾讯担心的地方,因为腾讯游戏的成功很大程度上是建立在腾讯社交帝国的基础上的”。
流量是腾讯的成功密码,但目前在cmnet流量红利消失,流量竞争日益激烈的情况下,腾讯会发现“拿着流量做中小厂商”越来越难,只能提前布局,防止他们转向对手。
▲上海肯德基“明日方舟”主题店。图/视觉中国
相比于错失来自外界的机会,更大的问题可能在于腾讯游戏。
早在移动互联网时代来临之际,马就做出了“第一个规模化盈利的是手机游戏”的论断。当时中国手游在移动端占主导地位,任何在电脑端成功的游戏都可以复制到手游上。腾讯正是这么做的。当移动副本完成后,借助腾讯的巨大流量,游戏得到了推广和变现。
这种从PC到移动的复制,给腾讯游戏带来了现在的辉煌,同时也埋下了隐患。在腾讯游戏工作多年的游戏策划张海说,他进入腾讯游戏后,赶上了绝地求生时电脑上的火,也见证了他眼中腾讯游戏的荒诞现象。
“腾讯有赛马机制,就是我们一起做。数据好的活下来,其他的死掉。腾讯游戏旗下有四个工作室:光子、梅田、魔方和北极光。绝地求生这种吃鸡游戏一出来,四大工作室就同时开始做手机版。后来根据内部对比数据,推出了光子和梅田两个吃鸡模型。光子做的刺激战场更忠于原著,属于试图在电脑端实现100%还原。梅田的全军出击做了一些创新,包括画面的玩法。”
“结果很讽刺,创新的输了。”张海说,最后他和同事讨论,形成共识,“少创新多还原,其实就是把电脑版和作业复制到手机版。”
事实上,腾讯游戏早期的成功离不开“模仿”。比如四大经典小说,支撑腾讯游戏早期成功的,QQ飞车的模型来自跑跑卡丁车,QQ炫舞的模型来自舞团。说到底,在腾讯流量的帮助下,模仿游戏的营收远远超过了原创游戏。
王者荣耀不用多说,其实就是英雄联盟在电脑端的想法。梅田最早玩的类似游戏叫英雄之战,但是在内部的赛马中,梅田被光子输给了全敏超神,也就是惠夫人决定模仿端游英雄联盟的时候,梅田赢了。英雄联盟手游上线,从英雄到玩法,从技能到皮肤,几乎照搬端游,还原度很高。只是为了适应手游的节奏做了一些调整,但是开服后,瞬间大量玩家涌入游戏,可以期待取得一定的成功。
但也正是这种内在的机制和传统,使得腾讯一开始很难花费大量的资源去ALL IN一款游戏。“作为一个前腾讯员工,我真的很羡慕《原神》的团队有钱。米哈游把所有的资源都投入到了一款游戏中,这也是《原神》产生的原因。腾讯这边,资源可能会分配到几百个游戏,内耗和抢资源的现象还是很严重的,所以实际上平均分配到每个游戏的钱并不多。”
如果内部孵化不出来,投资就成了更稳妥的方式,尤其是在监管趋严,腾讯受到过多关注的情况下,转向外部就成了一种落后的选择。
以后防沉迷会越来越严。今年8月30日,国家新闻出版总署发布《关于进一步严格管理有效防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求各网络游戏企业仅在周五、六、日及法定节假日每天20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间不得向未成年人提供网络游戏服务。
面对行业政策的调整,很多游戏公司做出了快速反应。包括腾讯和米哈游在内的公司都做出了限制。未成年人每周只能在周末晚上玩一个小时的游戏,总共三个小时。结果王者荣耀被发现了,有未成年人租号打王者。随后,60岁老人事件爆发,一张身份证显示是60岁老人,凌晨三点取五杀,引发热议。腾讯回应称,该账号已多次被判定为疑似未成年人,但自今年3月以来,已进行17次人脸识别验证,均顺利通过。
“王者荣耀的一举一动都会受到极大的关注,包括腾讯的其他游戏,比如英雄联盟手游,原定于9月15日上线,但可能因为风声紧而推迟到现在。可以预计,未来腾讯的产品还是要考虑得更全面,不像一些中小厂商可以‘默默发财’。这时候也能体现财务投资的优势。”楚颜说。
无缘原神的腾讯,仅2021年前两个月就投资了二次元和爱女游戏公司,占总投资的60%以上。虽然像英雄联盟手游这样的IP大作可以缓解腾讯的焦虑,但是腾讯真的不想错过下一个原创大神。
▲图/日剧《坂泽直树》截图
(本文受访者均为化名)
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