在10月16日举行的Tik Tok创作者大会上,Tik Tok游戏内容创作者“来电网经理”发表演讲,称自己不仅是游戏内容制作人,还是游戏制作人,“自己创业,自己开公司做游戏”。他创业的资金很大程度上来自于游戏内容创作(主要是视频内容)的积累。
在演讲中,来电网经理真诚地分享了自己的一个案例:“今年我通过游戏发行商的策划推广了手游《水手热血航线》,按照CPA结算。通过第一次推广,我给游戏带来了5万的新下载量,结算时获得了72万元的收入。”
粗略来看,这似乎是一个典型的“大V接广告赚了大钱”的案例。总的来说,“别人能赚钱”和“我们也能赚钱”没有关系。但是这一次,事情有点不同。你可以把来电网经理提到的“游戏发行商计划”理解为游戏内容创作者接单的广告代理——这个比较好理解,但不准确。实际上,游戏发行商的计划是Tik Tok的游戏内容分发配套平台,说“内容营销平台”可能更合适。
第一次看到游戏发行商的计划,我的直觉是“接广告”的门槛会大幅降低,甚至可能没有门槛。以前我们总认为通过广告赚钱是明星、大V等人的特权,但从游戏发行商的计划来看,似乎人人都可以参与——从行业的角度来看,这几乎是一种新的模式。仔细研究了这个方案,我觉得有必要介绍一下,简单说一下可能会带来什么。
以前游戏内容创作者是怎么盈利的?
你听说过“茶饭”吗?
要弄清楚游戏发行商的计划到底是什么意思,首先要了解现有的模式,而要谈现有的模式,还有什么比“恰到好处的饭”更适合作为切入点呢?
无论什么平台,内容创作者的经历大多相似:选择一个领域;发布内容,最好是爆款内容;从而积累足够的粉丝或关注者;终于有一天,我引起了店主的注意,人们开始发私信,问你能不能来点“生意上的合作”——这是“恰到好处的一顿饭”。
在某些人看来,如今内容创作的终极目标——无论是什么领域、什么形式——都是“刚好吃饱”。不用说,已经有人做了一整套“定制培训——养号——卖号”循环的产业链。我不太认同这种情况,但我也必须承认,营收确实是专业内容创作必须正视的事情,而且极其重要。在新媒体时代,绝大多数好的、稳定的内容创作必须需要一个以上的人全职工作,也就是说没有收入是做不到的。
以“如何合理饮食”为关键词,你可以找到几乎覆盖整个平台的各种实用或不实用的攻略。
当然,内容创作者的收入来源不仅仅是“饭而已”,还有平台激励(如“投稿红包”)、观众(读者)打赏、文章或视频前后的广告(“秃顶哪个最好?”“你想结婚吗?”)等等。但相比之下,“只是饭”的业务单往往是大部分全职内容创作者收入的大头。
这种模式已经运行了很长时间,相当稳定。每个人都有期待:粉丝多的内容创作者知道广告主会对自己感兴趣,往往会把“商务合作联系方式”放在显眼的位置;粉丝也理解创作者需要收入,可以容忍一定程度的“刚饭”;制造商对此也有足够的预算...
老款有什么问题?
尽管如此,这种模式还是有很多令人尴尬的地方。为了不长篇大论,这里只从内容创作者的角度来谈。现在假设你是一个游戏内容创作者,只决心创作自己喜欢的游戏内容,也想赚一点收入。那么,你可能会遇到哪些问题呢?
首先,关于“正餐”最大的问题往往是“正餐”。仔细想想,也不奇怪。在游戏领域,人们的第一反应往往是“购买数量”。虽然需要寻找游戏内容创作者,但只有头部游戏内容创作者才能获得更多,尽管他们的要价相当高。往下看,机会很不平等。
其次,我们假设一下,如果有机会,生活会变得幸福吗?也许正好相反。你可能是一个游戏内容创作者,喜欢《黑暗之魂》怪物猎人之类的主机游戏,但《黑暗之身》和《废材猎人》这款游戏,可能是你熟悉的游戏,有着微妙的品质。这时候题材的限制可能会让你的内容制作被束缚在背后,很难发挥出正常的水平。
再一次,当你终于勉强完成这单,把预览视频给甲方看的时候,你可能会发现“爸爸”真的很想做你的爸爸。他可能会提出许多令人惊讶的修正案,但你什么也改变不了。然后你会经历成千上万轮的修改和沟通,每一次沟通的记忆都会深入骨髓...
最后,当辛苦制作的聚餐视频终于上线,粉丝们会买账吗?一般来说,“可理解”是最好的结果。
的确,对于内容创作者来说,“正餐”是一种可行且受欢迎的模式。但是它的覆盖面并不广。就算盖了,过程可能也很辛苦。最重要的是,在某些情况下,是否与内容创作的初衷背道而驰?
在一些“养号攻略”中,往往会广泛宣传“运营大于内容”的观点。不幸的是,在今天的环境下,很难说这种观点是错误的。然而,应该是这样吗?
游戏发行商的计划是什么?
要说游戏发行商计划对旧模式的影响,首先要说游戏发行商计划是做什么的。
游戏发行商计划是Seiji Lightyear旗下的“连接创意内容和游戏产品的游戏推广平台”。平台依托Tik Tok,拥有丰富的游戏推广任务、多样的计费模式、完善的创作指导和流量扶持政策,希望帮助游戏产品遇见最适合的创作者,开创游戏推广新方式。
在开头提到的创作者大会上,游戏发行商计划负责人周阐述了计划的心愿:希望计划能帮助所有“热爱游戏的内容创作者,为自己的爱发电,挣钱”。
游戏发行商项目负责人周
周首先谈到了“游戏发行商计划”这个名字的由来:“传统的游戏发行是搭建渠道,整合产品,向渠道用户推荐产品。内容时代,玩家的信息获取和下载决策习惯正在悄然改变。活跃的内容创作者在Tik Tok,当你用自己的方式向粉丝介绍和推荐一款游戏时,你才是真正的游戏发行商。你带来的游戏玩家规模正在逐渐超越传统渠道。游戏分发正在进入内容分发时代。”
但是,这种说法似乎忽略了一点。传统游戏发行商可以从游戏销售中获得利润,而内容创作者作为自发的“发行商”,在推广游戏的同时却无法获得利润。因此,周进一步表示,游戏发行商计划的目标是将收入分配给内容创作者,并且是“一个包括人才和游戏相关交易的匹配平台”。
“我们将整合自有游戏产品和行业内明星游戏产品所能提供的资源和预算,通过便捷的发布和营收工具,帮助大家通过发布游戏内容获得账户增长和收入提升。”周对说道。
游戏发行商计划的页面会显示目前有哪些选项和推荐活动,不同创作者看到的内容可能会根据其创作内容倾向而有所不同——创作者更希望在自己更擅长的领域接到任务。
任务单的内容比首页更全面,还显示了目前投放厂商的剩余预算,以及内容创作者目前获得的最高奖励金额。
简而言之,这个计划将提供一个向Tik Tok所有用户开放的平台。在这个平台上,Tik Tok的用户可以接厂商发布的推广任务,发布任务指定话题的视频后,吸引观众观看,然后通过CPC(点击计费)、CPA(按下载等特定活动计费)、CPS(游戏销售分成)、一站式价格等方式计算收入。
游戏发行商计划推出已经有一段时间了,目前为止已经取得了相当不错的成绩。根据Tik Tok创作者大会公布的数据,不仅头部创作者,很多腰尾创作者都可以盈利——个人百万粉丝账号(这样的粉丝并不多)的月变现率在70%左右。目前游戏发行人计划已经覆盖100万创作者,已经为达人带来10亿元的整体收入。
游戏发行商计划和游戏内容创作者有什么区别?
游戏发行人计划不仅仅是对数据优秀的创作者的激励计划,正如我们在开头提到的,它代表了一种全新的规则。
最直接的是,大大降低了商业订单的门槛。与只有流量巨大的头部创作者才能收到广告不同,游戏发行商计划让所有人都收到广告,并根据广告的效果计算收益。从结果来看,也达到了预期目标。据游戏发行商计划统计,目前参与计划的头部人才平均累计收入超过100万元,腰部人才平均累计收入超过10万元,尾部人才平均累计收入也超过1万元。
上个月,Tik Tok达人秀“阿乌拉”发布的一个与《民族觉醒》相关的游戏内容视频就赚了2万多元。值得注意的是,即使是现在,他的粉丝数量也只有2210人。对于能够生产大众化内容的小流量内容创作者来说,这个计划是非常友好的。
在Tik Tok创造者大会上给出了一个更夸张的例子。某0粉账号发布的短视频,受益4.6万元。
这个计划的意义不仅仅是更多的人可以分享收益。在我看来,更重要的意义在于,在这种模式下,内容创作者几乎完全绕过了传统的“甲方”——你直接通过平台接单,效果由数据把关,然后平台自动结算收益。这个变化非常重要。
对于内容创作来说,没有什么比限制太多更烦人的了。一个东西怎么会是圆的、方的、暗的、发光的?但有时候这样的需求确实存在。
游戏发行商计划提供了一种新的思路:大大放宽对内容的限制,只通过相应的任务规则进行引导,具体内容留给创作者自己决定。这样既给了足够的创意空空间,又省去了复杂的沟通成本。对于创作者来说,就像摆脱了束缚。
通过一段时间的运作,这个计划已经显示出它的优势。在视频质量上,参与该计划的视频大多是内容创作者基于对游戏、主题、任务规则的理解而独立创作的游戏相关内容,因此质量较高。同时,人们愿意点击“广告”,更多的是基于视频引起的兴趣,而不是网络上无处不在的弹窗带来的偶然触动。
结论
游戏发行商计划还有很多值得一提的优点,比如它简化了流程,用简单的平台任务代替了复杂的沟通。比如提供完整的成长体系,通过创作者学院分享很多创意教学课程和培训。再比如,提供了一系列流量福利扶持政策,为创作者提供了更好的起步环境...
例如,一些活动是专门针对新创作者的,这些活动往往在游戏发行商计划的常规奖励之外,还提供流量或资金激励。
但多年后回头看,也许真正重要的是它的变革性质。
在很大程度上,游戏发行商计划似乎是基于一个突发奇想。此前,人们对内容创作中正常内容和业务列表的分离感到困扰。但对于这种情况,人们能做的只有接受和理解——生活不易。
但游戏发行商计划问了一个看似普通的问题:“事情不应该更简单吗?人们关注游戏不就是因为游戏有趣吗?”这个问题的答案看似直接,却被忽略了很久。于是在新的计划中,一切似乎都回到了重点:既然游戏追求好玩,那就让有趣的游戏内容引起人们的兴趣,然后让商家为内容创作者的劳动买单。
这个计划很大程度上有“回归初心”的意味。它认为,厂商还是可以用“宣传”的逻辑来思考这件事,但内容创作者不必。内容创作者根本不用花一半时间做高质量内容,另一半时间为了挣钱少做高质量内容。相反,这个计划鼓励内容创作者制作高质量的内容,如果他们想赚钱,他们应该为了赚钱而制作高质量的内容。
毕竟这是内容创作者最擅长的。他们善于发现有趣的东西。如果事情总是朝着这个方向发展,也许我们会有一个更好的环境。届时,人们对“广告”的态度可能会从“宽容”转变为更真诚的接受。