棋牌工作室怎么开(游戏公司组成架构和游戏开发流程简述)



[基本概念]

游戏公司一般指游戏开发公司或者游戏发行和代理公司。

游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单来说:需要游戏建模、游戏动画、3D美工、纹理设计师、原画设计师、建模师、UI制作师、手游程序员、网游程序员等等。

【游戏公司框架】

游戏开发的构成包括开发者内部开发和外包。

一般来说,游戏设计、程序员、美术(部分外包)内部开发,音乐、CG、部分美术外包。

当然,不排除有些公司很厉害,内部都可以做,但据我所知,网易等国内不是这样的。

游戏设计、程序、美工都是部门,每个部门都有相对明确的定位。这不排除小公司定位不明确,只是一般开发公司的可能。

& gt& gt首先,游戏设计部门

这通常是以下职位:游戏设计负责人(也称总策划)。

执行游戏设计师(叫执行策划):剧情策划,数据策划,所有的都可以一起改进。

助理(叫助理策划):做一些简单的表格数据维护和数据收集。

职责:

游戏总设计师:主要负责游戏设计的整体把握,给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。,

剧情策划一般负责背景,任务等等。如果故事性强,要求文笔更好。

为规则和数据平衡对数据进行规划和细分,包括规则描述、公式确定、数据表设置等。

助理,主要是收集数据,维护表格等。,与核心工作无关。

*注意:一些公司或团队正在计划工作,并且有新的工作,例如:

表演策划:主要负责收集特效、动作和音效并提出需求,音效等部分也计划完成。

资源规划:主要负责UI设计、模型相关配置、资源管理等。

& gt& gt下面是节目部。

主程序和主设计师是最懂游戏引擎的人,主程序最强。主程序的主要工作是安排程序部门的工作,确定游戏的数据结构,确定一些主程序的完成方式。

一般程序员分为服务器端和客户端,服务器端的程序,数据库结构,数据传输,通信方式等等。对图像和优化有研究的客户端程序将很容易被重用。

& gt& gt美术系

美负责把握整体艺术风格。

画原画。交3D原画。

负责制作2D地图、游戏界面等。

负责3D建模,动作等工作。

& gt& gt脚本和编辑器

具体游戏实现的时候,越来越多的公司不会用C++写游戏里的数据,而是用“脚本和数据库”。

C++用于解释脚本和调用数据库。

在脚本中,写下:

如果

{

玩家hp & gt=30%hpmax

添加hp=hpmax

}

这里写的是脚本,C++会解释什么是player,hp和hpmax,hp和hpmax对应什么数据库。游戏主内核是用C写的,脚本用来实现游戏的一些具体的东西。

例如,每个场景、每个NPC和每个道具都可能有一个脚本文件。一般主程序和主设计器一起做命令和数据。具体来说就是写剧本,游戏设计部门通常会按照规范来做这项工作。

编辑:是游戏设计部门或者美术部门高于剧本的工作工具。它的优点是可以用简单的、接口的东西自动生成脚本。

缺点是把一些有生命的东西写入工具到死以后再添加功能和改变结构是很麻烦的。

这些都是节目部的工作。

另外,程序部的主要通信是在服务器和客户端之间。其实也就是说一个游戏主体放置和传输问题。

一般来说,一些音频文件、图片文件、较大的文本会放在客户端,而数据库和游戏的核心讲解在服务器端。

【游戏开发流程】

& gt& gt软件:有两部分。

1.编写游戏引擎和建模:需要掌握C/C++、MicrosoftDevelop Studio开发环境、使用SDK或MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。

2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(我对声音制作不太熟悉,无法提供)。

流程:策划-引擎-建模-美工-测试。

团队:首先要组建由核心职能组组成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲、游戏风格、角色建模、操作模式、任务模式、装备模式等。,以及是否可以实现编程、图稿映射等。、资本预算能否维持等。

然后设置功能组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种角色,怪物等。美术组,负责包装游戏。测试组,设置几组服务器测试游戏。

& gt& gt游戏设计部:最早期。

1项目立项

主要目的是描述项目的风格,主要亮点,各方面的一些规则,以及可能涉及到的具体游戏资源(比如有多少主角,多少场景,多少NPC统计等)).

这个阶段的主要目的是和投资人沟通,描述清楚这个项目能不能做,做了什么好处,和其他同类游戏对比,分析竞争优势和劣势,解释为什么各种设定让投资人相信这个项目可以启动。

2接下来我们要和美国的主程序开会,讨论如何划分数据结构,如何命名文件等等。(注:有一个前提,游戏设计必须领先于其他两个部门。不能让很多节目或者美术等着,这和成本有关)

3游戏设计部门,此时设置好数据后,开始单独建表,游戏中有多少可变数据,表就应该有多少。如道具、NPC、场景、宠物、技能、图标、特效、音乐和音效。(注:这里说的改动只是人为改动,不管是不是被动,等级都是被动改动,不需要玩家等级表。)

这时候总策划已经给了你一个大概的案例,里面很明确的告诉你这个游戏讲的是什么,也就是模块。

(1)剧情设计者开始编制世界背景世界观。

(2)规则设计者开始和数据设计者一起一个一个写规则文档。

(3)助手也可以开始确定一些道具,NPC的名字什么的。

(注:这些是在审查的主要设计)

等场景美术描述表、NPC美术描述表、道具美术描述等东西出来,确定之后,就可以交给美术部门去试着做了。-(注:此时美术部门也要根据投资人的要求确定美术风格)

【注:规划工作已经走在了其他几个部门的前面,比如完善表格、编写全规则文档、编写数据表(为以后的脚本做准备)等。]

美术部的部分工作完成后,就可以交付给节目部了。此时,该部门的数据库和数据结构已经确定。收到游戏资源和规则后,就可以做简单版了。首先根据游戏设计,操作,视角等。一切正常。这个时候队里的每个人都可以进来看看。

8版本不断更新内容,然后游戏开发一步步开始。在这个过程中,我们需要不断的反馈。

美工部门进入游戏,发现做的东西不好看,就得回去重做。

如果计划部门的数据不合理,要随时调整。同时,如果写了模块,要交给程序部门,写一个脚本在游戏中实现,测试。

(1)如果程序部门理解不清楚或者其他bug,需要及时反馈;

(2)如果规则有问题或数据不合理,应自行调整;

(3)另外,为了给以后游戏的推广留下一个好的接口,应该有一个文档描述,说明每个模块在游戏中可以做什么活动等等。

附:名词定义

游戏引擎:它不是一个软件,更不是别的,只是这个游戏能实现什么的一段核心代码。这个代码或许可以做出很多东西,或许可以以此为基础,做出一个好的模式,但是需要程序去挖掘,需要游戏设计部门去了解更多。也称为游戏平台。

编辑器:高于脚本的一个软件。

它的作用是生成脚本,但因为是写死的,所以它的作用不能是任意的。优点是使用方便。

以下是游戏制作流程的简要总结:

& gt& gt一、策划阶段:首先是项目策划阶段。

1.创意管理:第一步是召开会议。会议中最常见的方法是使用“头脑风暴法”。大家一定要拿出自己的建议和想法,然后一起讨论。另外,在会场,会有专人做会议记录。项目开发前期,会有市场调研。

2.写草案:第二步,写计划草案,也叫意向书。写计划草案的目的是让小组每个成员对要开发的项目有一个大致的了解,明确目标。

3.市场分析:第三步是市场分析。决定了要不要开发这个游戏。

1)目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即游戏是针对核心玩家还是普通大众玩家。如果是为核心玩家开发的游戏,需要难度更高;相反,如果是为大众玩家开发的游戏,就需要更容易。最好的办法是允许玩家自定义游戏难度。

2)成本估算:以网络游戏为例,包括以下几个方面

服务器:运行网络游戏的硬件成本。大部分费用。总成本的40%左右。

客服:属于人工成本范畴。网游和单机游戏的区别在于,它不同于单机游戏“售后不管”的销售模式。用户玩了这个游戏后,运营商需要不断提供更新和各种在线服务。

社区关系专员:同上,属于人工成本范畴。这方面和其他费用相比,几乎可以忽略不计。

开发团队:人力成本,这方面真正的开销是核心成员和有才华的制作人的工资。

管理:管理的成本,哪个少。

用户账号管理:分发成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本,几乎可以忽略不计。

办公室、电脑、家具:这是一笔不小的开销,但是这笔开销之后,在开发下一款游戏的时候,就基本不需要或者很少花了。

带宽:分发成本的一部分,但也属于运营的范畴。费用也极高,当然可能因地而异。

网络管理:属于配送成本的一部分,也属于运营成本的范畴。

其他杂费:杂费,包括水电费、煤气费,可能还有买咖啡和茶的钱。

宣传、广告和促销费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方式是广告,但是各种广告的费用都不一样,就不赘述了。

客户端:制作游戏客户端、点卡、预付卡、印刷游戏说明、游戏包装、游戏礼品之类的费用。

4.需求分析:第四步,写需求分析书。这包括以下三个方面:

1)美术需求:写一份美术需求分析书,内容包括需求图、工作量等。工作量需要以天来衡量。详情如下:

场景:包括游戏地图、小场景等。

角色:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等。)、未成年NPC(路人、村民等。),怪物,BOSS等。

动画:动画方面估计每个公司的需求都不一样。如果公司能力有限,动画制作可以外包。

道具:主要需要考虑是否采用纸娃娃制。

全身形象:角色的全身形象。

绘画和CG:对游戏中可能出现的静态图片和CG的需求。没必要写。

人像:人物的人像制作要求,包括人物的表情,包括喜、怒、悲、喜、悲等表情。

界面:界面需求,包括主界面、子界面、屏幕界面、开始界面、结束界面、保存和加载界面等。

动态物体:包括游戏中可能出现的火把、光影。

滚动条:也称为滚动条。根据比赛情况确定具体要求。

移动图:根据游戏开发的具体情况,确定是否有这个需求。

编辑器像素:各种编辑器的像素要求,如检查点编辑器、地图编辑器等。

粒子特效:3D粒子特效的要求。

海报;包括海报和游戏海报的制作要求。

游戏包装:制作游戏客户端的封面包装。

插画:游戏说明中插画的制作要求。

光盘图鉴:游戏客户端光盘上图鉴的制作要求。

官网:游戏官网的制作要求。

2)程序需求:撰写程序需求分析,具体如下:

地图:包括编辑器的功能需求,各种数据需求等。

粒子编辑器:对粒子编辑器的要求。

嵌入式小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。

功能:包括游戏中可能出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等需求。

系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入者的需求。

3)规划要求

规划的划分:包括脚本、数值、接口、执行等。

进度控制:时刻注意时间和开发进度的控制,编写专门的项目进度计划。

例会:该项目将作为一个里程碑来介绍。当一个里程碑完成或一个固定的日期到达时,有必要召开一次例行会议。除了成员之间的交流,还需要讨论开发中遇到的困难以及进度是否延迟。

& gt& gt二、组织阶段:其次,项目组织阶段。

1.确定进度:确定游戏开发的进度和时间表。包括以下几个方面:

1)演示版本阶段

前期规划:前期规划和项目规划。

检查点设计:检查点设计阶段。

前期艺术:前期艺术作品。

后艺术:后艺术制作。

实现:程序的实现,包括编码等。

2)Alpha版本阶段

内测:主要是测试和完善各种功能,看看有没有重大bug。

3)测试版阶段

外部测试:进一步测试和完善各项功能,为游戏的发布做准备。

4)发布版本阶段

游戏发布:在项目完成阶段,开始游戏的正式发布。

5)黄金发布版阶段

补丁开发:开发补丁包、游戏升级版、各种官方插件等。

2.确定人员:确定每个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等等。

3.分配任务:给每个人分配具体的发展任务。

4.写策划书:正式写游戏策划书。

& gt& gt三、开发阶段:三、是项目开发阶段。

作为策划,这个阶段主要需要保持与各方的顺畅沟通,处理游戏制作中的各种突发事件。其中,需要与同事、主管、领导、老板等沟通。

& gt& gt四、控制阶段:最后是项目控制阶段。

1.时间

1)成本控制:我们需要注意开发成本的控制,包括服务器、客服、租金、人工(社区关系专员、开发团队、管理层)、设备(办公室、电脑、家具等)。)、带宽、网管、宣传、广告和推广费用等。

2)市场变化:应注意市场因素。

上映时间表:关注上映时间表,暑假寒假前上映。

盗版因素:我们必须时刻关注盗版、私服等因素对游戏发行的影响。

3)竞争对手的因素:我们需要时刻关注竞争对手的情况。毕竟只有知己知彼,才能百战不殆。

2.质量

因为开发者的水平大多参差不齐,所以作品的好坏必须根据制作人的整体水平来决定。不太高也不太低,但需要妥协。

3.紧急事件

比如老板的突击检查,项目投资人的突然退出等等。,这些都要综合考虑。

4.控制成本

包括时间、质量等成本控制。

[游戏开发团队的组成]

开发团队

生产者

执行制片人

规划团队

项目团队

艺术团队

销售团队

测试团队

评论团队

游戏制作人

开发团队领导(始终)

资源管理(Resource Management)

行政(管理)

负责(向上管理)

项目管理(项目管理)

游戏执行制作人

项目管理(项目管理)

日常操作

家务管理

非全职工作职位

游戏设计师

讲故事

脚本(脚本)

游戏设计

水平设计

游戏调整

数字设置

人工智能设计(游戏人工智能)

声音效果设置

场景设置

游戏艺术

场景(地形)

一个角色

建模(模型)

材料(纹理)

运动/动画

特殊效果

用户界面用户界面

博弈程序

游戏程序(游戏程序)

游戏工具(游戏工具)

关卡编辑器

场景编辑器

外汇编辑器

脚本编辑器

来自3D软件的游戏数据导出器

3dsMax / Maya / Softimage

游戏引擎开发游戏引擎开发

游戏服务器开发在线游戏服务器开发

创造力(想法)

建议

生产(生产)

整合(集成)

测试(测试)

调试(调试)

调谐(调谐)

游戏设计(概念设计)

游戏类型

游戏世界观

故事

游戏功能

玩游戏

游戏产品定位

目标玩家

营销细分/定位

风险评估(风险)

SWOT(优势/劣势/机会/威胁)

游戏提案

系统分析(系统分析)

游戏设计文档写作

媒体设计文档写作

技术设计文件写作

游戏项目(游戏项目)

日程安排

流程/控制里程碑/检查点

管理风险管理

测试计划

团队建设(团队建设)

游戏(生产)

艺术大规模生产

(建模)建模

(结构)纹理

(动画)动画

(动作)动作

(特效)FX

编程(编码)

规划数字设置

游戏整合

水平集成

数字调谐

音频声音(音频)

完成所有的艺术

成勋与美术的结合

(攻略)焦点小组(用户研究)

发布一些攻略截图发布一些焦点小组的可玩关卡

游戏(测试)

α检验

调试(调试)

β检验

数字微调

游戏玩法微调

对于在线游戏(MMOG)

封闭Beta测试

棋牌工作室

公开测试版(Open Beta)

压力(极限)测试(临界测试)

只有网游。

关于Bug

缺陷分类

一只虫子

B Bug

C Bug

S错误

原则

错误分类非常严格

测试仪(测试对象?—) vs调试器(调试器)

游戏软件系统

系统层系统层–API

3D图形API

DirectX 9.0 SDK–direct 3d

OpenGL 2.0

2D API

DirectX 9.0 SDK - DirectMedia

Win32 GDI

输入设备

DirectX 9.0 SDK–直接输入

音频

DirectX 9.0 SDK–direct sound/direct 3d sound/direct media

OpenAL

操作系统API

Win32 SDK

MFC

网络

DirectX 9.0 SDK–DirectPlay

套接字库

引擎层

3D场景管理系统

场景图

着色器

2D雪碧系统

音频系统

游戏手柄

热键

鼠标

计时器

网络

DDK接口

地形

高级场景管理–空间分区

BSP树

八叉树

字符系统

运动混合技术

动态

碰撞检测

声音效果

用户界面

游戏层游戏模块

NPC(不可玩的角色)

游戏人工智能

路径查找

有限状态机

•…

阿凡达

战斗系统

外汇系统

脚本系统

交易系统

数字系统

•…

游戏开发工具

Visual C/C++

•.net 2003

Visual C/C++ 6.0+ SP5

DirectX

电流9.0c

NuMega BoundsChecker

英特尔vTune

3D工具

3dsMax/Maya/Softimage

内部工具

【游戏分类】

RPG(角色扮演游戏)

AVG(冒险游戏冒险类)

RTS(即时战略游戏)

FPS(第一人称射击游戏主视觉射击)

MMORPG(多人在线角色扮演)

SLG(兵棋)

模拟(仿真)

体育(运动)

益智游戏(Puzzle)

桌上游戏(象棋和纸牌)

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