文本:HypnosiaVX5
在玩游戏的时候,有些动作就像本能一样,比如随机游走测试空气墙的边界,比如剥背刺的友军NPC,比如摸索“跳跃键”然后疯狂抢购十次二十次...
这种“没事跳两次”的习惯,根植在每个玩家的心里。一旦爆发,无论是强壮的牛头人,纪律严明的反恐精英,苦命的斯巴达鬼,还是在天空中身负重任的龙族,全都要像兔子一样跳起来——仿佛重新学会唱歌、说唱、篮球,就能立刻以偶像的身份出道。
你为什么边拍边跳?我不禁想起了自己!
就连游戏开发者也知道如何迎合这种习惯。早在2012年,软件开发者卢克·马西克(Luke Maciak)就建议开发者,为了让游戏变得有趣,必须考虑以下“跳三题”[1]:
1.我的游戏允许跳跃吗?如果没有,为什么?
2.游戏中允许跳过障碍物吗?如果没有,为什么?
3.游戏中有什么加强跳跃的技巧或者道具吗?如果没有,为什么?
甚至还有研究人员,比如Jason Begy,他写了一篇专门的论文[2]。从古代跳棋到电子游戏的分析中发现,游戏的“跳”往往与各种积极的概念联系在一起,这反映了人类意识中一个深刻的位置隐喻:“好就上”。
可见,在我们的游戏文化中,“跳”早已根深蒂固。先说说这种对“跳”的执念从何而来,又将何去何从。
为了拯救女友,水管工跳出了第一步问:太空恐慌,1980)和大金刚,1981)都是平台动作游戏,也是用竖梯和地板形成关卡。它们之间有什么区别?
左图为“泰之魂空”,右图为“大金刚”
答:玩家可以跳大金刚。
正因为这个字的细微之处,大金刚成为了“跳”的第一部代表作,销量和口碑后来居上,迅速超越了《太之魂空》。这段历史不禁让人感叹,会蹦跶是多么重要。
为了爱情,水管工第一次跳了起来
正因为有蹦蹦跳跳的能力,《大金刚》中默默无闻的主角飞人后来成了大名鼎鼎的马里奥,而在1985年的《超级马里奥》中,他定义了自己跳的最经典范式:高度可控,轨迹可控,助跑跳得远,踩在头上能死人。
这种脱离真实物理的跳跃模式,成为了乐趣的重要来源。各种更不科学的跳楼玩法遍地开花,延续至今。例如:
第二次跳跃最早出现在1984年的《驯龙高手》中。为了救公主,剑客不知何故学会了“左脚踩右脚”的招数。时至今日,毁灭战士、源氏、米丽娅姆等角色仍在飞来飞去用同样的跳跃方法与敌人周旋。
攻跳的早期代表是《我的英雄》(1984)和《街头霸王》(1987)。这种跳跃方式的经典形式是动量和重力共同加持的“正脸踢”,是教会对手挺身防守的最佳选择。这种辨识度很高的飞踢也出现在很多现代格斗游戏中,比如真人快打11,街霸5,龙珠斗士z。
跳墙从马里奥,忍者龙与剑的传说,洛克人X,波斯王子系列,跳墙的地形从水平地面扩展到垂直墙壁。在赛博朋克2077,V用机械假肢抓墙弹回,而在RPG不可分割中,Ajna可以在墙上流畅地奔跑。
《形影不离》不仅仅是一个RPG,更是一个坚固的跳跃元素。
此外还有冲刺跳、头跳、三级跳、队友辅助跳和火箭跳[/]体验挑战、风险和收益之间的博弈集中在跳跃动作划出的弧线上,30多年来迷倒了无数玩家和设计师。
为了摸索极限,玩家跳起来就不停下行动迫在眉睫,长官正在做任务简报,玩家操纵精英主角跳起来,跳到领袖的办公桌上,开始反复交叉跳跃,把严肃的叙事气氛搅得粉碎...
这大概就是荒诞感吧。
游戏设计师Tynan Sylvester用“跳桌”这个词来指代这种表演行为[3]。为什么要用“跳”?因为“跳”一直是玩家获取竞争优势、探索规则边界、惹恼设计师的基本手段。
一些热衷于胜利和征服的玩家,
把跳跃当成了通往更高、更快、更强的阶梯,每天跳来跳去,只为获得对敌的优势。
练习深蹲跳/平移跳/旋转跳的玩家(错误)
爆炸冲击波会导致排斥吗?把炸药射到脚底,把自己炸飞,把自伤失血变成高优势。这是
火箭跳/粘弹。
让Mod辐射4的老冰棍开心到火箭跳。
物理引擎的加速度计算公式有漏洞吗?鼠标键盘协调微调方向功能,保证加速度始终为正,从而超过移动速度上限,实现“飞向地面”的夸张效果。这是一个
平移跳跃(钢鞭跳跃)。
地震序列中的平移跳跃是由加速度函数的特性引起的脆弱程度[4]
空,可以重置所有招式的计数器?空中的无限连接成为可能,在《鬼泣》等动作游戏中也出现了无尽的“ace 空战斗”。这是
跳跃取消(跳跃取消)。
鬼泣5中的一个简单JC循环
还有一些玩家,执着于探索和寻找秘密,
把跳跃当作突破地图边界和触发bug的手段,每天在墙边上蹿下跳,只为寻找游戏程序的漏洞。
玩家试图穿越地图边界(错误)
在恶魔之城,有玩家把德古拉横冲直撞,痴迷于研究“/s2/]出城
”:结合跳跃与各种技能,突破建筑材料阻止穿墙和画面。到了后来的3D时代,游戏不仅有了更多的维度和更多的墙,也有了更多的“墙缝”,玩家可以抓住机会深入“内心世界”,一窥异域风光。
出城的方法之一就是变成狼高速跳到坡上,在碰到之前马上释放变身。
著名的芦苇狼城背后不为人知的风景
以前的魔兽世界里,有一个玩家不顾艾泽拉斯的激情,潜心研究“[S2/]爬山”,在山坡旁边蹦跶着找一点碰撞量,只为了到达原本只有很远的特殊景点。
虽然魔兽世界中的攀爬党已经消失了,但在其他游戏中有更多的攀爬党,只是因为其他的山在天空下都显得矮小..
在曾经只能远远观望的舞魔村,一些玩家探索着进村的山路。
以骨质疏松症闻名的杰洛特也有一种方法,通过跳跃和滑动来“摩擦”陡峭的山口。
以骨质疏松症闻名的杰洛特也有一种方法,通过跳跃和滑动来“摩擦”陡峭的山口。
这些围绕跳跃动作的另类玩法,属于规则边缘的诱惑,有时候甚至直接玩烂游戏,然后为你辛辛苦苦搭建场景的开发者朋友哭诉。
不过没关系,因为像卢克·马西亚克总结的那样,跳来跳去鬼混是一件自由有趣的事。
“设计师不应该把玩家局限在精心铺设的叙事内容中,而应该允许玩家偏离主线,胡作非为。为什么?因为萝卜比棍子好吃。”
为了适应时代,跳跃开始改变自己的样子
虽然跳来跳去很好玩,但是还是有很多游戏限制或者取消了跳跃功能。
克瑞托斯打父亲的时候跳了三尺,可是老父亲却不能主动跳。10年前,在《尘埃2》中战斗的CT和T,还热衷于跳跃和蹲炮,而现在杜斯托夫咖啡店里的特警们,已经懒得蹦跶了。狼在未名一带上窜下跳非常不快,但亡灵、好猎手、三浦和师兄弟常年“不屈膝”。
腰臀高的桌子,是向亡灵蔓延的永恒之痛。
在知乎上“为什么很多游戏取消跳转功能?”问题,最高赞回答明确指出“/s2/]跳转是Bug ”的来源。如果屏蔽了跳转功能,那么很大一部分因为“角色-地图碰撞判断”(比如前面提到的“出城”“爬山”)导致的事故就会被杜绝,开发成本也能得到有效控制。
GTA5中跳跃触发的困惑提升Bug
限制跳跃功能除了对开发者有利,还会降低游戏的竞技门槛。如果不能通过火箭或者翻译跳跃,就注定要被吊死在雷神之锤之类的老FPS游戏里。然而,这些花式跳跃原理光怪陆离,难以学习;不如换成CS: GO,COD,战地。虽然不能尽兴,但为枪而战,也足够爽快。
主流团队FPS游戏中的跳跃并不重要,但还是有些用处的(可能是一个亮点)
更多的游戏中玩法的侧重点决定了弹跳力不是刚需。比如在追求真实的《彩虹六号:围攻》中,军官们全副武装在室内进行攻击。为什么他们只是跳来跳去,破坏了严肃的气氛?比如危机重重的《黑暗之魂》《血源》,设计的很好,但是曲折。为什么要翻墙跳过困难?比如战场凶险的《战争机器》,猛男要在枪林弹雨中保证腰部安全。为什么跳得高还会中枪?
在《幻影行动:断点》中,你需要潜行和载人,而空键“俯藏”远比“跳跃”真实
当然,我猜想最重要的原因是技术进步和设计创新提供了更多享受“好就好了”[S2/]的方式。在《刺客信条》中,历代主角都可以半自动攀爬岩石,比以前小心翼翼上蹿下跳的波斯王子灵活多了。“荒野之息”这个环节跳得不是很高,但他有攀爬、磁力、停止、滑翔等丰富的手段把自己送上高处。《引力幻想世界》中的“跳跃少女”可以随意调整地图的引力方向,自然不需要费力的蹦跶。
只要人们潜意识里认可“好就上”,游戏里总会有“跳就是好玩”的。还记得《封锁》里不能主动起飞的纽约/华盛顿精英吗?他们互不认同,聚在一起跳舞,以此混淆行为,在百废待兴的美国传播快乐和沙雕。
这种纯粹的快乐,毫无意义,可能才是游戏离不开“跳”的根本原因。你在哪些游戏中看到过有趣的跳跃?你遇到过哪些特别跳跃的另类设计?欢迎留言与大家分享。
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数据源
[1]卢克·马西克:电子游戏中的跳跃。
[2] Jason Begy:游戏中跳跃的历史和意义。
[3] Tynan Sylvester:体验引擎:游戏设计全景探索。

[4] Youtube:钢鞭-跳跃物理学讲解;哔哩哔哩【雷神之锤】系列游戏中的翻译跳跃原理,CopperCn翻译。








