游戏如何赚钱的(扫盲贴:游戏公司是怎么赚钱的?)

国内游戏开发商主要以端游、页游、手游为主,手持设备、主机暂不讨论。游戏的话题很大,不知道从何说起。这一系列的贴纸随时都有可能被太监。先说投资人最感兴趣的是什么,游戏怎么赚钱:p。



作者:蜗牛船长

游戏如何赚钱

来源:雪球

首先,给大家讲一组悲伤的数据。即使是一线厂商,游戏的成功率也不到10%。它的竞争远比其他任何行业都残酷。台词里有句话,讨厌一个人,就让他投资一个游戏。很多人认为游戏就是印钞机。如果你只是开发一个游戏,会有很多人玩,然后你就一直躺着数钱。这完全是一种误解。其实大部分游戏连开发成本都收不回来,大部分游戏都是分母。游戏完全符合人越多,人越多,单位新增成本越低,单位用户价值越高的特点。如果你点开排行榜,你会发现在几千款游戏中,前5名的收入占比超过50%,前10名的收入占比达到80%。如果集中净利润会更高。

手游常见的付费模式有买断制(付费游戏)、免费+道具付费,现在基本没有使用时间付费游戏的游戏了。付费游戏基本都是以关卡、剧情、视野、创意为主,大部分都比较小。还有一些大型游戏是先上付费榜,一元钱的价格冲付费榜,因为付费榜竞争很弱,刷榜只需要一点钱。然后,由于很多玩家没有时间仔细挑选自己喜欢的游戏,所以大多数人只是看看榜单排名就下载了。所以顶级游戏会有相当大的自然加成。另外两个榜单,一个是畅销榜,一个是免费榜。畅销书排行榜在ISO11之后被取消了,原因很简单,它被毁了。而且畅销榜的存在一定程度上加剧了游戏的分化,让强者更强。排名靠前的游戏获得大量自然增长,然后收入增加,让榜单更靠前。结果创新品类的出现被打压,以至于创新品类只能付费,或者得到苹果爸爸的推荐。这个结果和苹果的核心价值观相冲突,所以在对榜单算法进行了几次不成功的调整后,我们干脆把榜单杀了。

畅销榜的算法比较复杂,涉及评价、留存、付费率、付费金额、二次付费率等等。而且在整个刷榜公司和苹果的对抗中,一直都是猫捉老鼠的游戏,每隔一段时间就要调整算法和权重。于是,有一天,你看到畅销榜突然洗牌。一般来说,是苹果爸爸调整算法,调整权重。其实刷畅销榜的成本并没有想象中那么大。苹果的份额是30%,之前榜单前十的日付费大概是100w,也就是30w的费用就能刷进前十。排行榜前十的自然涨幅在1w左右。如果你的游戏用户价值能有30,刷排行榜基本上是有利可图的。这是刷榜的主要逻辑。当然,也有一些公司为了赚取高收益,不惜成本,把自己卖掉或者上市。今年以来,IOS排行榜自然增幅下降,而前十收入增加,现在真的很难刷榜了。

免费列表一般都比较干净,因为微信,支付宝,视频软件等。通常都排在前面,游戏很少排在前面。而且免费列表是要靠下载的,算法跟AppleID和机器ID有关,所以刷列表比其他两个列表要难很多。所以一般不会成为刷榜的突破口。

其实识别一款游戏是否上榜是非常重要的。不要小看这一点。因为我知道很多人看榜单是为了搜索游戏厂商,分析是否值得购买。要看一款游戏有没有上榜,其实说到底,一文不值。第一,刷榜的游戏一般都是新游戏,老游戏很少刷榜。然后,你就可以看到它的畅销榜是突然跳起来的,还是逐渐上去的。一般来说,游戏需要有一个爆发的过程,尤其是没有IP加持的游戏,知名的团队,知名的公司,会经历很长一段时间的用户积累和口碑积累,最终转化为营收,体现在畅销榜上。你看,那些直接从前100跳到前10的,基本可以确认是刷榜了。第二点是,看同期免费榜排名。一般来说,畅销榜和免费榜是同步的。互联网行业的用户是正义的,没有用户就没有收入。如果免费榜排名很低,但是畅销榜排名很高,基本可以确认是刷榜。即使两个榜单同步速度不一致,也基本可以确认是刷榜。刷榜游戏是畅销榜然后是新榜(免费榜),正常游戏正好相反。第三,看畅销榜的时间特征。有的游戏公司穷,刷不起白天的单子,就刷凌晨。曾经有一段时间,苹果的算法里长期收入权重很低,瞬时收入权重比较高。于是有些游戏十二点以后开始爬排行榜,到了天亮就开始下滑。呵呵...第四,看内购。正常游戏中,内购一般是低金额消费多,高金额消费少。这是符合直观感受的。刷榜游戏正好相反,大额付费数量特别多,毕竟刷榜挺麻烦的。第五,看游戏发布账号是否是知名账号。一般来说,正常的大型游戏和有发展潜力的游戏都会用重点发行账号进行发行,这样可以达到对等发行的效果,更容易得到苹果的推荐。但是刷榜游戏绝对不会用主账号发布,因为苹果一旦抓到刷榜游戏,就会直接发布账号。所以很多刷榜游戏的账号下只有一个游戏,这也是非常典型的特点。

对于很多投资游戏股票的人来说,看财报和业绩报告已经是慢了一步。很多游戏爆发的速度非常快,短短几周就达到顶峰,比如尹等。如何才能抓住这些阶段性的机会?我的建议是关注免费列表的变化,多看看新面孔。有能力的同学最好写一些抓取程序,定期监控新100款游戏,正在兴起的游戏非常值得关注。游戏进入畅销榜后,很多人也想通过畅销榜来计算游戏收入。说实话,这是一个很难的任务,排名也不是完全线性相关的。而且各大厂商也不会单独公布一款具体游戏的营收。但是经过行业内一段时间的跟踪和信息交流,基本可以建立一个简单的数据模型。先说结果吧。前十名游戏第一名和第十名相差10倍左右。第一名2000w左右,第二名达到了1000w,第三名不到700w,第十名不到200 W,这只是一个很粗略的估计,不是很准确。

阅读这份名单的渠道有很多,但https://aso100.com/是我用得最多的一个。安卓复杂,渠道太多,太分散,很难追踪。一般来说,安卓游戏的总付费和苹果渠道大致相当,但不一定完全相等。安卓在硬核联盟(华为、小米、联想、Oppo、vivo)中排名靠前,还有应用宝、UC、360、百度等等。

对于许多不是游戏玩家的投资者来说,最大的疑问可能是游戏如何赚钱。很多人会说,我从来不在游戏上花钱,身边的人也不怎么花钱。游戏公司的收入会是假的吗?人有这种想法很正常。你不花钱,周围的人也不花钱。这是事实。这基本符合概率规律。手游付费率在5%左右,也就是每20个人中就有一个人会花钱。这个比例真的挺低的,就像主播索要打赏和雪球大V建群收费一样,你不想付费不代表别人不想,在基数大的情况下,哪怕很小的比例也能带来巨大的收入。所以手游生意第一是看加成,第二是留着,最后才是付费。得用户者得天下。

游戏付费有几个关键指标,刚才提到了一个付费率。其实付费率是一个周期概念,指的是某段时间内消费的用户除以这段时间内登录的用户总数。所以就有了周支付率和月支付率的概念。一般我们关心的数据有三个:总付费率(所有付费唯一玩家数/新增历史玩家总数)、新增付费率(当日新增付费玩家数/当日新增玩家总数)和周付费率(一周付费玩家总数/一周登录总次数)。所有这些比例都是在一个玩家重复付费的情况下才计算一次,主要是一个覆盖指标。总付费率是一个基础指标,一般来说是衡量一款游戏付费广度的核心指标。也是检验支付广度设计、礼包设计、首付设计、折扣设计的核心指标。新的支付率,顾名思义,就是预付率。如果一个玩家第一天不想花钱,基本上以后就不会花钱了。所以一见钟情就要把玩家拖下水,哪怕花的钱少,也要让他花钱。这个数据差的话,总缴费率基本就停了。周付费率主要体现游戏付费设计的深度和持续付费的空小时。一些游戏支付不错的新费用,但每周费用很差。通常是因为新手礼包设计太多,转移了太多价值,削弱了二次支付的动力。也有可能是数值系统设计不够好,一些数值坑很快就被填满了,或者是系统玩法设计不够好,没有追求数值的动力。没有继续支付的动力。

不同游戏的付费率差异很大。基本上从平台来说,PC游戏>:页游>:手游,好的PC游戏付费率能达到30%,很多页游能达到15%,手游基本能达到10%。不要以为缴费率越高越好。端游付费高,是因为浅层用户长期迁移到移动平台,不再打开电脑,剩下的都是核心用户,质量很高但极其稀缺。大家口袋里好像都很有钱,也愿意付费,但是用户太少,太难找到。另一方面,手机游戏正好相反。虽然付费情况一般,但优势在于用户数量多,用户渠道相对统一,更容易触达。这两个用户群体相差10倍以上,高质量手游有几千万的DAU。除了绝地求生的爆款,基本很难达到百万级PC新游。

游戏类型方面,付费率顺序大致为SLG/RTS >:MMO & gt;ARPG & gt;MOBA & gt;FPS请注意,SLG是付费率最高的游戏,也是ARPPU最高的游戏,可能超乎你的想象。我猜主要原因是SLG游戏的最终获胜条件是PVP,即掠夺和征服是手段,非常强调个人实力和策略。因此,有强烈的支付动机。我想每个人都会记得COC这个游戏,它花了我几万元人民币。可以说是停不下来,不到钱是停不下来的。玩这种游戏不仅需要更多的钱,还需要智力和良好的体力...可想而知,这类游戏的玩家群体其实挺小的,你不会玩总是被别人打,但是你打不过任何人,其实挺可悲的。所以,对于做SLG游戏的公司来说,不要问它的报酬如何。第一句话,问,你在哪里加新产品?一般可以请一群威严的制作团队下来,马上低下高昂的头。其实没什么好丢人的。SLG加的方法只有一个,买!因为极高的付费率,强大的ARPPU,超强的长期付费能力,可以通过购买用户来挣钱。只要点击转化率高,入口转化率高,就会有戏,这也是各种SLG游戏广告最夸张的理由...我能怎么做呢?他们也很无奈。这个游戏的另一个特点是第二天留存特别差,但是长期留存特别好。这句话怎么理解?我们可以讨论一下...请在评论中给出答案。

很容易理解MMO的工资率相对较高。在多人社交环境中,玩家有着强烈的互动需求、个性展示需求和能力展示需求。有的时候一些著名公会的帮派会要求先充648才有资格进入,有的时候不充648你都不好意思跟妹子打招呼。MMO游戏通常会出售一些坐骑、婴儿、时装或特殊武器作为第一次收费奖励,非常划算。对于所有能直接卖价值的游戏,不用太担心付费率和付费深度。说实话,这个游戏,第一次就要充6块钱,各种礼物好得让人不要不要的。

FPS游戏,付费情况很尴尬。你不会看到成千上万的DAU杰作穿越火线。实际上常年进不了畅销榜前20,日付费不能超过200w W,付费率和付费金额都比其他类型少很多,单位用户价值在行业垫底。新DAU大神荒野行动也遇到了类似的问题。DAU前段时间已经公布了2000w+,但是收入就是上不去,一直在15左右徘徊。前段时间,网易收入激增。恐怕要认真考虑一下了。DAU不等于收入。即使看起来它的用户数比阴阳师差,但收入却不可同日而语。FPS游戏品类最大的问题是付费模式单一,缺乏付费的必要性和强制性。FPS主要靠卖外观(时装、涂装、车辆),FPS游戏会基本都是激烈的对抗,缺乏形象展示的窗口和机会。你玩王者荣耀的时候还是可以看清楚对方是不是在用付费英雄和付费时尚的。你玩穿越火线的时候注意到对手穿什么了吗?FPS游戏的另一个问题是大家太在意竞技游戏的公平性,没有游戏敢越界,所以没有人敢直接出售影响游戏平衡的价值观。连一些弱势的价值观都没有。我估计,随着FPS游戏竞争格局的沉淀,发展到一家独大的时候,或许剩下的王者会尝试在付费系统上出招。否则,拥有大量用户,却无法发现他们的付费价值,那就太令人失望了。

跳过另外两类,不要展开。根据王者荣耀官方信息,主要收入来自皮肤和英雄。其实我不是很相信这个数据。我觉得王者的铭文设计和段位设计是付费大r的主要跳跃点,深度很深,然后功能递减,对平衡性影响有限。个人认为这是一个非常好的设计,未来FPS中可能会有类似的设计。


如果缩写不是很清楚,可以自己百度。我将简单地列出一些更重要的缩写。

SLG策略类游戏主要是指王国时代、国土之地这类游戏。

SIM游戏、模拟管理、赛车、体育游戏基本都是腾讯的垄断。

RTS策略游戏,类似于《皇家冲突》中的游戏。

MMO大型多人在线游戏是网易的传统强项,也是市场份额最大的细分市场。

ARPG动作RPG游戏,ACT动作游戏,FTG格斗游戏,这些细分品类比较详细,拳头产品比较少,我暂且不赘述,AVG冒险游戏也就不单独说了。手机游戏基本上也可以扔进ARPG。ARPG这几年衰落了,但是手机游戏是从ARPG起步的,比如刀塔传奇,混沌西游记。

MOBA多人在线战术竞技游戏,即dota、lol和王者荣耀。

FPS/TPS第一/第三人称射击游戏,穿越火线,荒野行动,这些都是。

ARPU每用户平均收入,ARPU付费用户平均收入,LTV玩家终身价值,DAU当日玩家唯一登录数,当月MAU玩家唯一登录数。

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