曾经备受争议的《原神》终于在9月28日投入公测。经过一周的公测,数据机构SensorTower公布了原神从9月28日到10月4日的收入数据,已经达到6000万美元,约合4亿人民币。
《原神》的开发商米哈游在开发前期透露,原神的开发成本达到了1亿美元。现在刚上线一周,就收回了一半成本。
这个数字还在增加。据Gamelook统计,截至10月7日,《诸神之战》手游全球Appstore+Googleplay实际预估收入近9000万美元,全球收入前五大市场分别占中国40%、日本27%、美国13%、韩国7%、德国1.5%。
但与此同时,玩家之间对原神的争议和分歧也非常激烈,尤其是氪星党、微氪星党和氪星党对原神的评价两极分化。
哔哩哔哩老板阿光上传了一个题为《一线游戏从业者,背刺原神,黑红路,我能走多远》的视频。从微氪和零氪党的角度,他认为原神逼氪,重氪玩家是国内手游厂商的pua,并邀请手游从业者支持这一观点。
视频发布四天后,播放量达到118万,位居哔哩哔哩全站榜第二。然而,重度氪星玩家的讽刺激怒了一批重度氪星玩家和手游主播。在哔哩哔哩拥有数百万粉丝的手游up的主人Katya很生气,要求向阿光连麦核实,认为他根本不了解重度氪星玩家的需求和想法。
哔哩哔哩手机游戏up master Katya
到底是重度氪星玩家和零氪星玩家之间存在天然无法跨越的金钱鸿沟,还是重度氪星玩家被厂商pua?
作为首款兼容主机、手机、PC的国产3A游戏,申远加入了手游氪系统,开创了新的模式?
这个问题从不同玩家的角度有不同的答案。
氪星玩家眼中的原神
在微氪和零氪玩家看来,《原神》的原罪之一就是极低的爆率。单次五星抽奖概率仅为0.6%,仅保证90次抽奖。五星卡的成本基本在500块左右。
五星角色还有生命之座的设定,相当于手游里的训练。为了增加五星角色的属性,玩家需要绘制更多相同的五星角色来开启自己的生命之座,这种投入对于有追求的玩家来说是难以计算的。
邪恶之源——五颗充满生命的星星
比如知名主播PDD,在粉丝安利的入坑《原神》下,前40年抽了两张橙卡,信心大增,然后充值3万元抽中了全生命角色迪卢克(目前原神中最强大的角色)和五星武器狼的命运。结果三万提现什么都没发生,PDD不愿意再充值四万,抽到了全寿命的Diluk,但是被通缉的凶器狼的命运还是无处可寻。
本来PPD一怒之下想弃巡,但在观众的煽动下,又抽了648。没想到,刚一发货,被通缉的武器狼的末日就出现了。为了把武器炼成五星,PDD又充值了3万,但是在抽卡的过程中爆炸率还是很低的。愤怒的PDD承认自己需要发泄,拿起枕头愤怒地砸沙发。
请明智地消费。
10万元氪后,PDD最后说:“原神是个好游戏,我应该会玩,但可能主要是因为我有抢金的能力。”
在0氪星和微氪星玩家看来,极低的爆率成了“原神”的原罪。在视频中,up主持人阿光还用只有氪星玩家才能获得完整游戏体验的观点来攻击《原神》,认为它并没有像3A游戏一样为所有玩家提供同样的快乐。
但在重度氪星玩家看来,整个视角完全颠倒了。
比如曾经在明日方舟和公主环节收入上万的氪星重度玩家阿静说:“其实退卡概率低只是反直觉而已。仔细算一下概率和期望,你就知道了。大部分骂的人心理预期不够,总觉得撤了几十次就能出货。”
《原神》公测后,他在《原神》上的投入接近2万元。对于微氪党对游戏的差评,他感到有点无语,因为他觉得微氪对游戏的评价还停留在抽卡阶段,连完整的游戏内容都体验不到。自然和重氪星评价不同,双方评价的出发点和视角也不一样。
换句话说,在重度氪星玩家看来,氪星本身就是正常游戏内容的一部分,而在微氪星玩家看来,氪星属于游戏的额外投入,游离于游戏内容之外,所以双方很难在一个标准上评价同一个游戏。
就像知乎里的“对于氪气,你能接受多少?”话题下有玩家发帖到原灵力计算,不算活动。《原神》大概是16元1抽,答主把玩家日常抽卡的标准换算成了游戏机和3A大作,比如一个NS(2000)+塞尔达荒野(400)+塞尔达绝世:灾难的启示(400) =2800大概175抽,1700。
但在重度氪星玩家看来,这样的换算公式是不存在的,因为氪星黄金是游戏自然内容之一。
至于“只有氪石才能获得游戏的全部体验”这种让《原神》受到攻击,让一些玩家骂米哈游为了钱的观点,阿敬认为很正常。
“在大多数游戏中,微氪体验是不完整的,这很正常。没必要说出来。没有差异化,游戏靠什么赚钱?”镜子问我。
在谈到氪星的动机时,阿京谈到了和他之前的明日氪星方舟和林克公主一样的原因:一是满足自己的收藏强迫症;第二,氪金因为沉没成本,卖了不出货,所以会交割;第三,作为手游圈的硬核玩家,不强化所有角色,不打最难的副本,总觉得缺了点什么。在镜子里的氪星玩家群中,大多数氪星党都有类似的理由。
其实部分放松的微氪玩家的反馈是,在游戏进展到深渊(高级玩家的硬拷贝)之前,其实《原神》中氪压的感觉并不强烈,最大的问题是微氪党的体验和零氪党几乎一样。作为一个微氪党,单个648加50发可能就浪费了,但是对于大多数普通人来说,抽个一两千元也没啥事,其实。
一位手游从业者表示,在米哈游的运营逻辑中,用户分类基本可以分为重氪和零氪两种。米哈游的技术实力是业内一流的,好的产品值得玩家为之买单。在收入结构上,0氪和重氪的玩家也基本呈现28-20分成的趋势,所以低爆率、反先抽(针对玩家机会主义)等设计都是为了避免花大价钱认真抽卡的玩家心理失衡,但带来的问题是中间的付费档位基本都名存实亡。
所以在米哈游的产品中,要么是谁抽谁用,只有主线和CP的0氪星剧情党,要么是几万甚至几十万的大佬准备全训,想要体验所有的玩法,这在国产手游中也是绝无仅有的。
但“原神”的争议不仅仅是氪石。
原神是不是创造了一个新的品类?
当世界开放游戏爱好者吕霄第一次听到“原神”这个概念是“开放世界加手游抽卡”的模式时,他其实很惊讶,因为作为《上古卷轴》、《辐射》、《一把美元》等游戏的忠实玩家,抽卡模式进入开放世界,对他来说几乎是完全不能接受的。
上古卷轴五
在他的经历中,开放世界游戏的核心乐趣是修炼和探索,以及旅途中克服各种关卡所获得的奖励,就像《上古卷轴5》中一样,在各种祭坛、古墓、地下城中破解机关,击败Boss,最终获得游戏故事中的一件法宝,或者在游戏中经过数百个小时,掌握角色的锻造和炼金技能,在世界各地收集材料,手工创造一套极高属性。
但是,如果游戏指南告诉玩家,《上古卷轴5》这个游戏里有各种各样的法宝,但是最好的都在抽卡系统里,一单648,如果你赢了,你的游戏角色就会实现质的飞跃,那么对于卢晓来说,这种感觉是很奇怪的,探索世界的欲望就会被压抑。
无论之前哪个开放世界3A游戏,手游的抽卡系统都没有被拿来直接使用。唯一一部有过类似经历的电影《中土世界:战争之影》由于开放世界加入了氪星内购系统,游戏的乐趣大打折扣,增加玩家肝脏来逼氪星的行为让游戏饱受恶评。最后,制作团队不得不宣布移除游戏中所有的内部采购系统。

中土世界:战争的阴影
原神决定做一个开放世界+手游氪金系统。在公开测试之前,事实上,就像卢晓一样,有不少声音对它表示怀疑,但最终,它的成就表明它在世界上是成功的。
在游戏类型上,原神并没有开创一个新的品类,但确实在3A开放世界的收入模式上开创了一个新的品类。
毕竟GTA5OL,fistful of dollars 2,Radiation 76等开放世界游戏的内购系统都比较谨慎,一般都是使用通行证,服饰,游戏币等。总之,尽量保证玩家的体验是相似的,公平的,减少差异。
辐射76的可购买产品实际上非常少。
《原神》抽卡氪模式的成功,是整个开放世界游戏收入模式的一大突破。
笔者亲身体验《原神》后,个人感觉退卡对整个游戏的代入感和体验的影响并没有想象中那么大。米哈游为轻度玩家和重度玩家设计了两种体验方式,只要你喜欢这个题材,就能找到相应的舒适区。
《原神》希望打造一个跨越PC、主机、手机的庞大世界,不同型号的玩家可以在同一个网络中无缝连接,这就导致了游戏设计中融合了很多不同类型,比如一款单机开放世界游戏、多人MMO网游、抽卡手游,而每个人评价的出发点都不一样,这就造成了关于《原神》各种争议并存的局面。
比如,作为单机开放世界的粉丝,卢晓更注重开放世界的原神设计;另一位拥有数千美元氪金的玩家是MMO网游的忠实用户。他很期待不同平台的网游体验。但在实际体验中,他发现《原神》没有交易、公会等多玩家系统,在游戏过程中几乎没有遇到其他玩家。在网游体验方面,《原神》目前让他很失望。
《原神》融合了太多东西,这也是米哈想去旅行的野心的集中体现。即使开放了世界顶级游戏《GTA5》,也从未想过开放PC和主机服务器。《原神》未来想展现的东西更多,比如无缝开放世界,相信未来与社交相关的经贸、帮派或PVP系统会逐渐上线。
结语:米哈游的远征
《原神》从诞生之初,就注定是一个长期的游戏。在发布的一周内,它已经被更新了几次。随着游戏内容的丰富,或许很快就会看到一个神奇的现象——一款游戏同时容纳了主机、PC和手游玩家三个群体,原本几乎没有交集。
米哈游由三名上海交通大学的学生创立,现在是一家年收入超过20亿美元、拥有1500名员工的公司。它还通过崩的IP在国内拥有一批极其忠实的粉丝。曾经有人在知乎上问,为什么米哈游不先做崩4,而是先做原神?
就在几周前,米哈游撤回了a股上市申请,似乎是对这个问题的一个回答。市场对米哈游最大的质疑是过于依赖《崩坏3》单品的波动收益,而原神的吸金实力证明了米哈游有能力再造第二个高收益产品。如果米哈游回归a股,市场对米哈游的看法将会改变。
另一方面是国内玩家对“国产3A”的执念。黑色神话:启蒙空仅凭一次真实的演示就在玩家中掀起了口碑,这是其开发者游戏科学先靠手游赚钱,再投入国内3A的一种证明,被玩家视为正道。是国内游戏开发者心中应该走的路。其实几年前米哈游。








