9月15日,鹰角网发布了其新作《来自星尘》的信息。
一直以来,我们对鹰角的印象大体停留在成功的二次元手游《明日方舟》上。《明日方舟》以其独特的世界观和迷人的人物形象,依然保持着相当的生命力。在沉迷于“刀塔生涯”的同时,玩家们也从未停止对鹰角新品的猜测。相信整个行业也很期待看到鹰角继续深耕自己擅长的领域,或者做一些剑走偏锋的尝试。
现在,《来自星尘》的首次爆款可能会让很多人感到有些意外——因为它其实是一款买断式3D RPG单人手游,而且按照官方的说法,不会设置游戏内购买内容。
目前看来,这款由鹰角新成立的工作室Nous Wave开发的单机RPG游戏,无论是题材还是玩法,都具有创新实验的意义。这是鹰角对3D游戏的尝试吗?还是鹰角在单机独立游戏板上的拓展?这会是一个新二次元IP的开始吗?
今天,我们不妨一窥管中窥豹。
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外星文明,构建全新感官体验
看了5分钟的PV和一些真机演示,星尘给我印象最深的其实是主题的呈现。
游戏以“外星探索”为主题,构建了一个集“科幻与古文明”于一体的世界观。目前有两个可爱的萌妹将搭档探险考古。这种科幻、探索、二次元的混合体还是很有辨识度的。
在真机演示中,我们可以看到阎和魏(魏到三次方?)两位女主角,在一个陌生星球的一座古老建筑里探险。大雁是来自地球的“特别调查员”,而魏似乎是给远道而来的调查员当导游的“本地人”。
在两人的探索过程中,游戏对“调查”的刻画也让我在意。
两位女主角的外星之旅似乎并没有停留在跑地图和打怪兽上,而是认真的分析古代文明。看到墙上的古文字,雁群会把这解读为一个关于“月亮、旅行者和迁徙”的寓言,强调“语言是理解其他文明的基础”。据悉,制作团队特别设计了一种全新的“外星文明语言”,并将其隐藏在游戏场景中供玩家解密,从而逐步解读外星文明的真相。
这种别出心裁的设计无疑赋予了游戏的冒险主题更强的逻辑感和仪式感,以更具沉浸感的形式推进了叙事。这种质感很好的古文明,在游戏中一定有更多的表现形式。
《来自星尘》中外星文明探索的另一大亮点是其出色的艺术风格和画面呈现。游戏看似采用了极简的未来主义风格,以白色基调为主调,但却穿插了许多具有浓厚古代文明气息的装饰。

这种科幻经典共存的风格也在UI设计中有所呈现。比如游戏的技能升级页面中,人物的技能图标与石壁上的壁画十分相似,与科幻UI的主色调形成鲜明对比。在游戏中控制方向的左摇杆也会随着玩家手指的滑动产生类似水波纹的表现,从而呈现出独特的感官体验。
Eagle之前的作品主要以2D艺术风格给人留下深刻印象,但没想到第一次涉足3D影像,表现力一点也不含糊,甚至包含了很多创造性的实验意图。《来自星尘》在尝试一种“二次元与现实的视觉融合”。通过结合PBR真实感渲染和NPR卡通渲染,真实感渲染可以产生二次元的风格化效果。
比如游戏中的角色是典型的二次元风格,但是皮衣和头发在角色服装上的摆动效果都是逼真的。同时在人物与场景的互动、灯光设置等细节上。,游戏也更注重让玩家感受到真实的反馈效果。在二次元产品扎堆、艺术卷满天飞的今天,这样的尝试的确值得关注。
虽然目前只能通过一些演示来猜测,但不难看出《来自星尘》的亮点。它将远古文明的元素融入到外星探索的科幻题材中,在二次元皮肤外观上植入了现实主义的底座。
这种实验性质在游戏玩法层面有更深层次的展现。
更快的回合制战斗
作为一款RPG游戏,战斗自然是重中之重。
目前看来,From Stardust的主要挑战命题是“如何让回合制格斗更加爽快”。
回合制战斗是RPG游戏中的经典设计,其“经典”程度甚至已经让新生代玩家难以接受。在网络讨论中,我们经常看到回合制节奏缓慢,认为这只是过去硬件功能不足的妥协游戏。《来自星尘》中的战斗,显然是为了优化回合制“节奏慢”的短板。
首先也是最重要的,From Stardust并没有采用“一轮一个动作”的老套设定,而是用动作点来搭建多个动作的框架。即玩家控制的角色可以根据动作点数进行相应次数的动作。根据演示中的教学说明,本轮未使用的点数可以保存到下一轮(不超过上限)。这样就基本改变了常规回合制游戏的节奏,每一轮的节奏都变得更加明快,更加多变。
在此基础上,游戏也得以引入更多动作游戏的概念,丰富回合制战斗的观感和可操作性。《星尘》中人物的攻击招式可以根据玩家的喜好来安排。只要有足够多的动作点,按下对应的头像就可以轻松打出一整串的连招,甚至可以覆盖到拾取空后的空中段,从外观上看非常可观。
在我看来,这个战斗系统最大的亮点就是游戏增加了“防御与反击”等作战内容。在敌人行动的阶段,玩家不能只是旁观,可以选择防御敌人的攻击,也可以在敌人回合中抓住机会玩“反反”继续直接痛击敌人。
这种设计的加入可以说是将玩家在一场战斗中所需的等待时间降低到了一个下限。因为无论是我方回合还是敌方回合,玩家都有事情要做,这其中甚至包括一些精准的预判和操作。提高节奏,增强操作感,这些都让星尘的回合制战斗看起来根本“没有转机”。
游戏中不需要切图进入战斗,直接在地图上无缝铺开,人物多段招式也是打击十足。《老板战争》中想象力丰富、华丽的杀手表演让我感受到了那些经典JRPG的味道。
总的来说,From Stardust似乎在尽力用各种新概念来掩盖和消除回合制游戏体验中的分裂感。模糊了传统的进出场形式,将战斗和探索自然融合在一起,模糊了回合的概念,让玩家以千变万化的战场态势为主要因素,努力抓住机会,打出自己的节奏。
游戏在营造爽快感的同时,也没有抛弃回合制战斗的战略精神。不同角色的特点与配合,招式的释放时机,以及基于护甲值设定的破敌有效手段,都是明显可以做文章的方向。虽然目前还没有具体公开角色发展和更多的战斗机制,但是光是这个框架就已经可以显示鹰角在玩法上的实验勇气了。
为什么是买断制?
在对游戏有了初步印象之后,我不禁在想,为什么From Stardust一定要做成买断制?
众所周知,买断制在商业上有相当大的局限性。尤其在移动端,玩家已经习惯了免费入场加氪金的形式。持续、长期的免费手游也更便于厂商用一款成功的产品产生长期的收入。
相比之下,依靠“一波销售”的买断游戏在移动端简直就是非主流。这几年除了Pascal Contract等少数产品外,没有太多杂音。买断手游确实是缺乏优质的代表产品来打开局面。
既然如此,鹰角为什么不延续明日方舟积累的成熟经验,而是尝试买断单机系统?
我觉得还是要看产品内容本身。
诚然,买断制在经营业绩上比不上F2P,但它更适合创造一个讲故事的产品。目前,From Stardust还希望建立一个沉浸式的探索体验,专注于刻画世界观和角色,并呈现抛光的检查站设计。基于这样的创作意图,我觉得选择买断制无可厚非。
同时,From Stardust显然是鹰角的一次技术尝试和经验积累。鹰角特别成立了一个新的工作室觉醒波,尝试用新的制作流水线来构建3D艺术。要知道3D美术的制作流程和2D美术有很大的不同,概念设定、模型建立、纹理烘焙、骨骼蒙皮、动画制作、引擎测试都不能简单的复用2D链接的框架。
这种情况下,成交量可控的买断制可能更适合技术上的尝试。如果公司的第二款产品是要挑战3D世界的免费网游,必然会导致一些隐患。通过一部精致的单机作品,摸索出一些技术经验,无疑是更实际的选择。
从另一个角度来看,From Stardust也可以看做是鹰角对更多品类的探索。Eagle在二次元手游运营方面积累了很多经验,现有的产品仍然具有很强的生命力和可能性。在这个节点继续做二次元免费手游可能不是上策。转向单机和独立游戏领域做一些探索,无疑会激发团队的活力,触达更多的用户群体。
当然,目前《来自星尘》显然还处于早期测试阶段。虽然概念和玩法框架已经成型,但后续具体规模有多大还是个未知数,还有太多的内容维度需要填充。
从目前透露的信息来看,From Stardust未来会尝试实现场景无缝加载的设计,让玩家更顺利地探索不同的区域。
游戏玩法还将构建更丰富的修炼内容,让玩家自由编排招式,构建不同角色的战斗风格,通过炼金、烹饪等外部修炼系统体验多样化的玩法。按照鹰角对用户的理解,应该不用太担心《来自星尘》在玩法丰富度、角色描述等方面的表现。
不得不承认,如今的行业已经习惯了买断制在移动端的软肋,很少有人能站出来探索前路。能接受买断的玩家更喜欢什么类别?价格多少合适?应该以什么形式开拓新用户?其实这些都是大家都想充分了解的问题,只是缺乏有效的参考对象。希望《来自星尘》的出现能给我们提供一些新的视角。








