月初还拜访了《聚爆》的国内代理,提前试玩了游戏。当时觉得很神奇,很激动。我回来几天慢慢冷静下来。昨天又碰了一次游戏,已经平静了很多。然后我发现很难客观的评论这个游戏。
聚爆是一款什么样的游戏?以手游的标准来看,当然是优秀的。在移动平台的限制下——这种限制主要体现在碎片化层面——开发者试图做出一款完整的动作游戏。首先,《聚爆》作为一款手游,排场十足,剧情表现明显比同类游戏高一个档次,整体语音就更不用说了;其次,游戏在关卡设计、音效、打击感、动作系统上更胜一筹。比如用打击乐节奏改变招式的系统,似乎参考了《恶魔的哭泣》系列的设置,解决了触摸屏上“用有限的按键实现更多的招式”的问题。
这样的游戏当然值60元。
但从另一个角度来看,聚爆只是一个刚刚值10美元的小品。这句话引自早期App Store一位用户的评论。我觉得很合适。注意前面的“刚刚值”,说明游戏的质量没有达到用户的预期——大部分用户是带着“3A大作”的预期来的,导致看到游戏后预期和现实有差距。
《聚爆》达到3A大作的水平了吗?当然没那么夸张。相比真正的“3A大作”,聚爆在各个层面都有一定程度的缩水,没有很好的探索移动平台的交互机制(比较遗憾)。Rhea做了其他厂商不想做的事情,试图在移动平台上认真地玩一款传统的3D动作游戏。但由于成本、资源、定价、平台适应性的限制,摆在我们面前的游戏依然是一款“制作精良的手游”。比如碎片化的关卡,虽然大势所趋,但也割裂了这类单机游戏的沉浸式体验。碎片化程度和这个游戏的调性不太匹配。来这里的大部分玩家都想玩一个“完整”的动作游戏(当然其他人很难)。现在支离破碎,突然变得像画笔,体验上的差距在所难免。
总之,聚爆是个很厉害的游戏,但没那么厉害。感觉像是有人在移动平台上做了一个主机上看起来像75分的小品游戏。如何评价?
《聚爆》上架后,我思考过这个游戏是否可以从设计层面做得更好(比如放弃碎片化的关卡,改成完整的线性关卡或者开放世界,加入更多的关卡设计元素)。结论是:如果你想做的更好,游戏的价格会更高,可能98或者更高,但是会更危险。我也想过为什么要用60元的定价。我宁愿游戏可以便宜一点,第二个英雄可以内部购买解锁,但你我都知道,里外做人很容易。而且由于手游市场低价/免费游戏付费率低,游戏设计必须更多向付费点倾斜,最终导致选择困难。最后我发现最大的问题是:现在的手游市场有自己的价值体系,而聚宝在寻找曾经的土壤,试图给一款高成本的游戏加上“合理”的定价。确实物有所值,但问题是,有多少人买?
■文化例外
80年代,好莱坞电影猛烈冲击欧洲电影市场,欧洲本土电影在好莱坞电影面前几近崩溃,日益面临边缘化的危险。因此,法国知识分子呼吁政府保护本土电影业。密特朗政府由此提出了“文化例外”的概念——所谓文化例外,是指文化产品不仅具有商品属性,还具有价值和精神内涵。“例外”是指文化产品不能适用贸易自由化原则。“图书统一定价”是文化例外的产物。后来这个概念也被应用到音乐、电影等文化产品上,包括游戏。在不太久以前(甚至是今天的主机和PC游戏市场),大部分游戏产品都是遵循“统一定价”的,比如主机游戏,在游戏量相同的前提下,定价基本一致,所有正经游戏价格基本都在同一条水平线上下浮动。XboxOne的第一方作品价格都是59.99美元,微软也建议第三方开发者相应的看一下游戏价格。PS4也是如此。GTA5售价59.99美元,小偷售价59.99美元。后者好评如潮,但并没有阻止它报出和GTA5一样的价格。当然很快就开始打折了。
西方经济学认为,商品的价格更多是由供求关系决定的,而不是商品的成本。但是,说到文化产品,供求关系就有些尴尬了。手游市场更是如此。回到《聚宝》,在游戏发布之前,官方一直承诺游戏将是一次性付款,不需要内购,很受“核心玩家”的欢迎,也因此获得了更高的期待。然而,在游戏发布后,我们注意到一些核心玩家发现游戏并没有他们预期的那么好,反而表示游戏的价格偏高——这是目前普遍存在的一种评论。所以情况变得有点尴尬。矛盾在于,对于非F2P的游戏,开发商是根据成本和需求来定价的,并不全是根据质量来定价的,但在玩家眼里,好游戏就值高价——哈,这个很有意思。几年前,玩家不会这么想。之前在大小差不多的前提下,游戏的好坏往往是一个价格,但是移动平台玩家似乎已经形成了一种思维:游戏的好坏和价格成正比。

乍一看,这是一个更健康的价值观。这两年有很多对传统付费模式的分析,往往把“以价换好或坏,欺骗消费者”作为反映其不合理性的重要论据。现在的“免费品尝”和“低价收购”的市场模式似乎更高级。但事实真的是这样吗?从个人用户层面来说,传统的付费模式确实可能带来被骗的风险。但从宏观层面来说,尽管有宣传营销的影响,我们基本可以遵循“好游戏卖得多,坏游戏卖得少”的正向发展。更重要的是,由于价格相对统一,优质游戏不必与劣质游戏直接竞争,这是免费定价无法回避的问题。
回想一下,带有一些文化色彩的产品,比如电影、音乐、游戏,在很长一段时间内都保持着相对统一的售价。时至今日,欧洲多国以“保护中小出版社,维护文化多样性”为由,坚持图书统一定价。电影市场也类似。暮光之城不如复仇者联盟,天堂空室不如盗梦空间空室质量高。但是前者的电影票价或者蓝光光盘价格是不是比后者便宜很多?不会的,这些文化产品价格的统一,可能是出于各大电影、唱片、硬件厂商的利益考虑,但无形中保护了那些高成本高质量的产品免受劣质游戏的价格战。文化并不比其他实物商品更好,很难量化其优劣。50美元的游戏比10美元的游戏好五倍,功能多五倍吗?很难说。所以电影、音乐、游戏是最关键的组织,因为消费者更关心产品本身的内容,而不是价格因素。
传统游戏市场也是如此,但是到了更自由的手游市场,情况就大不一样了。卖6块的游戏比30块有优势,也不知道比60块高在哪。当开发者试图给一个产品定一个更高的价格时,产品就会面临比市场上的竞争对手低一头的困境——上市难度更大,用户数量更少,用户对内容的期望值更高,然后——运气好的话,差距可以靠质量挽回,也可能永远挽回不了。去年纪念碑谷在手游领域取得了空之前的成功,但也卖了《三!情况不太好。相比于纪念碑谷这种很有表现力但在设计上有一定参考元素的,Threes!对消除型的启示非常大,细节完美,是高价值产品,但是……“为什么一个消除游戏卖18?”这就是现状。
某种程度上,“三!“聚爆”问题也是“聚爆”面临的问题。游戏值这个价,但是购买的不多,商业价值很难和品牌价值匹配。
由此也可以看出,仅就单机游戏而言,或许传统商业模式下的优质游戏更容易得到保护,因为价格差不多,内容优势更突出,才能获得更好的销量,高成本生产的优质游戏才能盈利。但在手游市场,在免费定价和排行榜的双重影响下,最大的受益者变成了低价游戏。那些定价1~2美元,成本低,靠铺量的小游戏在这种情况下如鱼得水。接下来,开发者不得不根据现实情况降低自己游戏的售价。接下来,低廉的售价导致开发者没有投入足够的成本在手游的开发上。正如过去一位开发者所说:“起初,我们会为iPhone上的Galcon和Enigmo这样的游戏支付9.99美元。从屏幕小、操控受限的角度来看,这是一个合理的定价。但是奇怪的事情发生了。也就是基于排名系统,各大开发商已经开始降低游戏价格了……”
归根结底,除非足够具有话题性,否则高成本的“一次性付费无内购”游戏将越来越难找到立足之地。虽然我个人比较喜欢这种游戏,但是不得不说在现在追求性价比的价值观下,一次性付费的地位越来越无足轻重。现在我们看到很多付费游戏都是“小而美”,简直到了虐街的地步,因为“小”才是生存之本。至于更大的付费游戏,很难为其产品追求一个合理且大众化的价格。
在这种市场环境下,这种制作精良,60元起卖,不内购的“保利爆款”,注定是孤例。你要有这样一个能创造“手机上的AAA大作”的团队。游戏不仅要好玩,还要包装得当。应该是苹果推荐的。一批媒体和用户应该在游戏发布前自发的预热和期待。就像纪念碑谷一样,可能要自娱自乐(内爆的代码据说是Rhea CTO一个人写的)。想再玩一遍这款“制作精良,无内购,价格合理”的手游大作?我觉得挺悲观的。也许以后这样的游戏只会越来越少。








