今天要说的这款游戏我其实已经注意很久了,但是一直没有购买,今天特价的时候顺道也就入手了,那么今天的主角到底是谁呢?它就是华人制作的动作游戏《艾希》(Icey),这款游戏获得了2017年年度游戏的中文游戏提名,最后没有得奖,被《剑网三》拿走。同时《艾希》也在东京电玩展、德国的科隆游戏展获得提名,还有台北国际电玩展获得最有潜力奖第二名。众多光环集于一身的《艾希》却成了玩家心中的遗憾之作呢?
《艾希》其实就是一个动作游戏,操作上算简单,上手挺容易的。用手柄的话方块是轻攻击,三角是重攻击,招式使用的连续技大致上跟三国无双类似,可能是三方一角,四方一角或是两方两角这样,用轻重攻击去搭配组合,使用出不同的连续技。
游戏中后设元素与抢戏的旁白
在说游戏性之前,我觉得要先说一下游戏特色。在翻查游戏类型的时候看到大家都说是动作+META(后设)类型的游戏。META这类型这一概念想必大家也接触的比较少,我特地去查了一下,要完整解释META这个类型,差不多要用到一整篇文章的篇幅,就大致概括一下,用比较简单的方式介绍就是META游戏在某种程度上,可以算是在讨论游戏本体的游戏,也大多会穿越第四道墙,通过游戏和玩家对话。
贯穿整个游戏主线的是一个很唠叨的旁白,你通过他的指引去探索游戏,可以不断地听到他的提示。但是当你不遵照他的指引进行游戏的时候,他也会相对的回应你,可能换一个方式给予你指引,可能会吐槽你,甚至可能会暴怒,更会用一些特别的方式来转换游戏。我就不提前剧透了,许多地方我是觉得满有趣的。
作为旁白特别抢戏的游戏《艾希》不是第一个,像是《BASTION 壁垒》他也有一个非常唠叨,很爱吐槽的旁白,而且声音非常好听,有磁性也是很有吸引力的声音。
不过《壁垒》的旁白会比较偏向故事述说,整体上故事述说和带入感我觉得比《艾希》要强一些,当然声线也是一个《壁垒》的优点。而《艾希》在对白的设计上,会比较偏向刻意的搞笑,刻意地吐槽,去凸显旁白的人格特质。关于旁白这部分就先说到这里,后面再提。
招式虽多但一招也能走天下
我们再来说说动作这方面,《艾希》招式组合还是比较丰富的,共有20个不同的能力,真能拿出来攻击的技能有14种。不过跟大部分的游戏一样,你真正会用的就那几种。尤其技能可以花钱购买升级,升级之后的伤害效果会有差别,这样的设计会让你更容易去锁定那一两招攻击。
例如说你用五次轻功级连打的扰动是三级,四方一角的颤震是一级,你身上有钱,可是你就会优先升级消耗血量的攻击手段,或是你会想先升级回血手段、反击手段,那你基本上打怪都会是用轻攻击连打。
这样的方式只会让你把钱花在一种连续攻击上,剩下的就是拿去升级回血、血量、护盾、反击,特殊触发攻击之类的,因为那些也是必须的。当你手上拥有一两种攻击手段其实就可以了,一种地面、一种空中。
各种攻击手段虽然有差异性,但是差异没有那么巨大。在资源很有限的状况下,你的升级受到限制,而又没有设计出需要靠其他招式比较好打的encounter,变成你会用一招打天下。
当你终于有闲钱去升级其他技能的时候,其实一来你的战斗风格和习惯已经养成了,也不好改,因为你也不用改你的战斗风格,反正都是稳稳的打。二来等你有闲钱的时候差不多也是全破了,甚至全破会来的比有闲钱更快,这是在设计上十分不足的一个地方。
物体碰撞与无敌设定上的问题
《艾希》整体操作的流畅感还是不错的,动作称得上是行云流水,不过在物体碰撞和被攻击后的无敌设定上却显得问题突出。
《艾希》在往前攻击的时候判定线比较短,一般来说动作游戏的攻击判定线,并不是真的会设定在角色前方一段距离,就是可能怪物跟你贴在同样位置的时候,你的攻击还是可以打到人。为什么要这样做?因为这样做会减少一些令人不爽的情况。
而在《艾希》当中,她的敌人伤害判定并不是真的是整个敌人本身,而是敌人中心的一块区域,然后敌人贴图贴上去。当然他不一定是这样做,不过给我的感觉就是这样做的。但是当你跟敌人重合的时候,你的太刀明明已经打到敌人,却因为伤害判定线比较短,而敌人的判定点比较小,所以会判定你没有打出伤害。而更糟糕的是在这个同时,你又会把敌人稍微往前推或往后推一段距离,这个状况会导致整体在玩的时候很不爽。毕竟是一个速度感和流畅感比较重的游戏,一直让你莫名地miss,是个玩家也会火大,这问题尤其在空中战斗的时候会更为突出。
另外终结技施展的时候有特殊运镜很不错,但是因为这个技能的施展频率有点高,除了高伤害以外还附带回血和短暂无敌的效果,所以你会频繁的使用它。
至于无敌判定这件事情,我觉得是这款游戏的硬伤。一般来说,动作游戏你受到了一次伤害,当你被打倒了、你被击飞了,或是在空中被揍了,你的身体会后仰,在倒地后翻回正常状态。但是在《艾希》中,你只要在空中被击飞,无论你有没有被击倒,你都会持续地被攻击,这时候随之而来的就是不断的被敌人连招以及吃到成吨的伤害。
在战斗中运气好,你被光线扫到一次,假设是20点的伤害。可是如果你运气不好,可能会连续被光线扫五六次,除了总计100~120点伤害以外,你还可能受到其他伤害。当然这可以通过技术可以避免,可是运气成分还是偏重。而且这样的情况并不是偶尔发生,发生的次数还是非常之高的。
就连你按圈对敌人施展终结技之后,在你可以操控的一瞬间,算是没有无敌。这会变成你在打ABC三只怪物,你对A怪物施展终结技,被强制锁定镜头和人物操作,当终结技结束的时候,因为你没无敌时间,B刚好对你进行攻击,这时候你被击飞了,或是被抓住了,因为你被击飞或是击倒的时候没有无敌时间,C同时又对你进行攻击,就这样被连续打一个大COMBO。
而且对这游戏来说,在施展终结技之前就预料到两秒之后怪物的动向,我觉得是不太合理的。尤其战斗场地并不宽敞的时候,你没有太多空间可以把敌人拉开距离。
看似丰富的动作内容其实算不上合格的动作游戏
但是在敌人设计的强度上,有些场合三只小怪打起来会远比BOSS还要难。其中一个原因就是刚刚提到的无敌时间问题;第二个就是这游戏打怪没有硬直时间,你在揍敌人的时候,他也可以正常揍你,可能重攻击有,我不确定,但是轻攻击是没有的,可是这游戏重攻击设定的很难用,重攻击只会拿来搭配触发招式,基本上都是轻攻击起手。
除此之外就是闪现的问题,按R1可以闪现,如果在一瞬间敌人有进行攻击,会触发圈的终结技,而因为闪现消耗的能量恢复太快,所以你可以使用大量的闪现来触发终结技。当然他是一种战斗风格,但是我觉得当你有许多技能可以选的时候,却选择了一种战斗风格无脑打到尾的时候,这其实就是设计上有缺陷了。
像是从头到尾刷闪现打终结是一种。轻攻击打到头,或是跳起来轻攻击打到头也是一种。这样的重复性让整个动作层面变得很单调,这也有可能是因为敌人种类太少的缘故,战斗需要应对的情况也相对较少。总之看起来好像很丰富的动作内容,其实真要讲我觉得算不上合格的动作游戏。
后设元素与故事剧本的处理
《艾希》主打的META和动作两个卖点。META的元素有,但是处理的方式算是有点粗糙,绝大部分的情况下都不要理会旁白,直接跟旁白唱反调。我觉得设计上花了很多心思在这桥段上,但是显得有点太过刻意,反倒让一个很有深度的剧本弄到有点搞笑。甚至还会因为过场或是触发的关系,导致旁白断句断在很奇怪的地方。
虽然游戏拥有多个支线结局和隐藏结局,但是这些故事的连贯性却不如人意,很有可能不知道有这些东西。而如果你没有去做这些事件,你所经历的故事会弄得很不清楚。
或许有人会说,故事不清楚,不就是你没有玩完整吗?你没玩完是你的问题,不能怪人家。但首先这游戏并没有真的会让人有2刷冲动,不论是动作的游戏性,或是故事的代入感,两者都没有。二来多的是游戏讲的不清不楚,但是故事就真的只有那样,没有交代。
这种游戏很多,你很难去判断手上这款是还有彩蛋、还有内容,还是他真的就只有做到这种程度。而艾希这个游戏本身给的线索我觉得不太够,你不去查成就表也很难知道到底有没有玩完。
那么说了这么多,《艾希》到底值不值得买?
整体上,我觉得《艾希》还是一款不错的游戏。尽管我各种挑刺,不过平心而论它是真的还不错。不到神作,也不到必玩,但确实是很不错的游戏。
虽然这样讲好像有点模棱两可,但是就华人游戏来说算是杰出的作品。只是我玩到最后,令我印象最深的,并不是流畅的动作,也不是有深度的剧本。不论是动作还是剧情层面都略显不足,搭配的衔接感也不够,最后就剩下搞笑崩溃的旁白,不过也期待这个团队之后的作品会不会给人惊喜。
会长注:原创内容未经授权禁止转载!