人人视频官网网页版(用户打赏了500万个Drop,「Clash」能否在早已拥挤的短视频赛道杀出一条血路?)

编辑导语:短视频赛道竞争激烈。Clash作为一个还在做的短视频平台,可能有它的优点。本文分析了Clash与其他短视频产品的区别,描述了打赏功能的出现和目前尴尬的发展现状。让我们看一看。



短视频早已是红眼杀赛道。经过几年的激进扩张,海中三大厂商中的两家已经退到一边。以Meta和YouTube为代表的社交媒体仍在努力争夺市场份额。在这个竞争激烈的市场,另一个应用程序最近引起了争议。

第一,用户打赏500万滴。短视频平台Clash的魅力在哪里?

我注意到Clash是因为我每天看海外新闻的时候,看到一个短视频平台Clash说用户在自己平台打赏500万滴。



现阶段随着Aauto更快,BIGO退到一边休养生息,还在做的短视频平台可能都有可取之处供我们考虑。所以笔者体验了一下这款产品。



Clash有四个一级标签,上图是几个主页面。

当我打开这个短视频应用时,我看到了一个与抖音截然不同的界面。点了几下后,我感到“反抖音”。如果你是《莫比·迪克出海》的老读者,你会看到我们之前报道过一些2021年的创新社交产品。主要思路是反大型社交媒体,反过度p图,反赞等等。

Clash的不同之处主要体现在:

1.在观看视频的页面上,虽然也采用了上下滑动的方式,但是并没有直接显示播放量和点赞数,也就是我刚才说的“反抖音”(但是点开还是能看到……);

2.把交互放在更高的优先级,比如第一张图片的交互区域放在最上面。用户可以直接在输入框中写下自己想对创作者说的话,而不用打开折叠的评论区。另外,最右边还有一个奖励按钮,如果喜欢的话直接奖励作者。这也被Clash视为他们与各大平台生存的重要砝码;

人人视

3.整体来看,产品采用了“流量去中心化”的设计,“探索”标签是按话题规划内容。登陆页面直接放在我的Clash板块,主要包括创作者和用户关注的社区。相比大媒体,更像是他们感兴趣的小空室。之所以会这样,是因为Clash有自己的产品逻辑。

体验一圈后,可以看到围绕一些有趣话题的创意视频,比如自己文化中的“情人节”,自己的跑步经历等等。其实Clash在产品设计上并不是独一无二的。让Clash“自信”的,是贯穿产品始终的理念,“让每一个创作者都赚钱”。

二、从中尾部创作者切入,Clash 要让所有创作者都能赚到钱

事实上,除了产品设计(包括将奖励令牌滴秤掉落在地上,将奖励按钮设置为与图标相同的样式并放置在显眼位置),Clash一直在推广“创造者经济”,在作者第一次进入后赠送200滴,让我可以去“传播爱”。

鉴于Clash不收手续费,创作者退出门槛几乎不存在,相当于补贴。

其实短视频作为打赏功能并不是什么新鲜事。去年10月,抖音还测试了短视频创作者的奖励功能。参与测试的创作者主页上出现了一个名为“Tips”的按钮,粉丝可以给创作者发送自定义金额的奖励。

Clash在将打赏功能“嫁接”到短视频平台的基础上,“输出”了自己的运营理念:人人能赚,人人能创造(人人能赚钱,人人能创造)。

具体来说,在Clash上,没有打赏门槛,没有平台费,每月有提现机会。对于想短期创收的非头部创作者来说,相对于其他平台来说确实是相当友好的(后面会做比较)。

三、思路的诞生

短视频+打赏=碰撞?

虽然上面的等式看起来简单粗暴,但Clash确实花了很长时间来探索这样一条道路。

Clash联合创始人兼首席执行官Brendon McNerney曾是流行的6秒短视频平台Vine上的明星创作者,拥有70万+粉丝。麦克纳尼回忆说,他的第一个品牌订单只有75美元。他说,“如果你不是头部创作者,拿不到大量的品牌广告合作,一切都会变得很痛苦。”

2016年10月,当母公司Twitter宣布关闭Vine时,大部分Vine创作者转向YouTube、Instagram等平台寻找出路。麦克纳尼不满足于只做创作者,开始探索内容创作的可持续发展(俗称“不然内容创作者怎么赚钱”)。

在创办Clash之前,麦克纳尼花了几年时间了解平台和创作者的实际情况。他参与了Tiktok在美、英、法等地的推广活动。他还在一家名为NeoReach的营销公司担任创意总监,接触了大量的创作者,了解了很多创作者的真实生活情况。

麦克纳尼在采访中表示,这段经历是他真正开始思考非头部创作者变现方式的起点。



在麦克纳尼看来,尽管一些主流内容创作平台也推出了类似创作者激励奖金、广告收入分成等机制,试图拓宽创作者的创收渠道,但仍然无法惠及大多数非头部内容创作者。

“我不认为主流平台会赢得这场竞争,因为这是一场巨大的变革,涉及到用户行为模式的调整。“这可能也是麦克纳尼在竞争激烈的市场环境下依然创造出新平台的根本原因。

麦克纳尼承认,他受到了Buy Me A Coffee和Patreon等平台运营机制的启发。

比如,Patreon是一个创作者公开募集资金的平台,涵盖了播客创作者、视频创作者、音乐人、视觉艺术家等多个类别的创作者。平台鼓励粉丝以包月的方式为创作者提供小额支持。在Clash上,更多的是打赏和订阅,但都选择了“小额”的思路。

在Clash上,目前有三种奖励创作者的方式:

第一是奖励降;浏览视频时直接;

第二个是FanMail。粉丝发送不少于150滴,同时通过“问个问题”“提个建议”等小话题给创作者发私信。运气好的话,可能会收到创作者的回复。

第三是订阅。下面是一个例子。FerrtDaddy的月订阅价格为1.99美元,订阅粉丝的好处包括:领取一定数额的Drop每个月;订阅者的身份会显示在创建者的评论区和私信中;同时获得一定的粉丝积分(创作者可以查看自己的“铁粉”名单),这将是创作者相对更稳定的收入来源。

基本上,Clash借用了创造者经济所有平台的所有奖励方式。



四、Clash 的算盘和尴尬的数据

抖音的全球大火不仅限于巨人队。所有企业家都希望成为另一个抖音。

他们有些是要做垂直类的,总体思路是做一个搞笑版的抖音…...但是经过一段时间的验证,这个想法并不靠谱。

因为从本质上来说,抖音被称为社交媒体,但它更多的是媒体,用户在上面的行为更多的是消费内容,而且交互深度很浅,算法让用户很上瘾,导致用户停留时间很长,但消费内容极快,从而对内容丰富度提出了很大的挑战。这就是为什么几天后我们不能刷Tik Tok。

Tik Tok依然如此,而短视频更像是一个伪命题。但是对于一些互动更深的平台,比如直播,或者更刚需的平台,比如电商,同样的道理可以做垂直分类。

Clash也从一部分人切入,但不是利益切入,而是某一类人,即KOC,用雄厚的现金绑定他们,直接激励他们。其实从逻辑上来说,是顺利的。创始人与创作者接触多年,了解他们的痛点。但在欧美创作者经济大行其道的情况下,Clash甚至不需要做营销教育。



根据公开信息,白鲸出海

和Clash最相似的抖音,开设门槛很高,其他平台也会或多或少的抽成,或者设置提现门槛。

但Clash的问题在于现金端。即使给了用户200滴,也很难用内容打动用户,让用户在这个赠送金额范围之外仍然有打赏的冲动。对内容的质量有极高的要求,需要优秀的创作者,圈子不能封闭。这在数据和评论中都有体现。

从下载量来看,Clash还没有引起太大的轰动。

根据Sensor Tower的数据,Clash 2月全球下载量不足5k,月流水也不足5k。此外,Clash在对外宣传上也做了一些“微妙的处理”。500万下降听起来很多,但它们是根据内部买价兑换成法定货币的,大约是5万美元。

300个创作者每个都是十几块钱。在打赏中,很多是平台给的,所以用户自发打赏的并不多。



在评论方面,美国用户的最新评论充满了对Clash体验不佳的抱怨,比如无法登录,或者创作者无法上传预先制作的视频等。一些用户甚至称Clash为“二流Tiktok”。当然,作者主要是截取一些负面评论,Clash总体评价还是4星。

但不管怎么说,虽然Clash的数据并不好,但作者还是认为它的想法是可行的,只是整个模型有一些点。

2021年10月,Clash已完成910万美元融资,投资方包括ACNE Capital和Alexis Ohanian(Reddit联合创始人)旗下的风险投资公司Seven Seven Six。从Clash的“稳健”尝试来看,该公司可能还有一段时间要走。

五、结语

美国《连线》杂志的创始主编凯文·凯利提出了“1000个铁杆粉丝”的理论。他认为,一个创作者不一定要成为明星,只要拥有4位数的铁杆粉丝,就足以让创作者过上好日子。

这与Clash的理念不谋而合。长期以来,主流内容平台上的流量和收入都被头部内容创作者牢牢占据,而处于起步阶段的内容创作者往往很难从中分一杯羹,这也是一个不容忽视的痛点。Clash针对的是中尾的创作者,当然前提肯定是指《沧海桑田》。

笔者还是围绕这个业绩不佳的短视频平台写了一篇文章,因为从最近的观察来看,创作者经济还在海外发酵。除了一些中国企业或中国企业家从事的“带货”行业,也有人开始用这个概念来改造“漫画、网文”行业。如果简单地把创造者的经济框定在载货的层面,可能太天真了。

作者:尾巴,微信官方账号:莫比迪克出海

本文最初由@莫比·迪克发表。每个人都是产品经理。未经许可,禁止复制。

题目来自pixabay,基于CC0协议。

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