武林闲侠支付宝红包怎么用(《武林闲侠》评测:离钱更近的国风武侠 离信任与尊重更远)

“日日夜夜,光年对内容越来越熟悉。”



记得半年多前,游戏评论家第一次看到《武林闲人》这款产品的时候,是“腾讯首款武打卡牌手游”,接入腾讯爱玩平台,在腾讯心悦俱乐部开启预约。






半年后再看。武林闲人已经改头换面,变成了光年产品。赵文卓代言的《厉害了天龙》,挺招摇的。



并不是腾讯某个项目组拿着产品集体跳字节,而是武林闲侠居然出自西山活世游的研发,卡通武侠的艺术风格给人强烈的《笑傲江湖3》的印象,甚至感觉像是隔壁《笑傲江湖3:指尖游戏》的项目组拉人做的,游戏中“笑傲江湖之恋”的各种设定若隐若现,却又似乎在回避直接封号。



这并不是赵文卓先生最近代言的唯一一款西山居武术产品。与此同时,赵文卓先生还代言了《剑网1:回归》,这款游戏最近宣布公测,但在Taptap和好友快爆平台上一直不见踪影。



从营收来看,武林闲人应该是《水手血路》上映以来商业表现最好的一款产品。在推出之初,它徘徊在Appstore畅销榜的前10名边缘。运行一周后,不仅没有下降,反而有上升趋势。最后踩着腾讯的金铲之战,象征性地进入了“现象级爆款”的殿堂。





然而,相比《武林闲人》发售首周的优异商业表现,Taptap中《武林闲人》的玩家评价却一落千丈。开服第一天就从8分以上到了3.3,之后的七天,无论玩家怎么跟评,都没有变化。



最新版本最近7天平均2.2分,大概说明了Taptap玩家对武林闲人的真实态度。



似乎在印证中国手游行业的某句话。不要怕你的产品在Taptap的评分太低。评级越低,产品利润越大。反而会夸召唤、合成之类的游戏,这迟早是赔钱的结果。





《武林闲人》收入与口碑表现的巨大反差引人深思。



简单试玩后,你会发现《武林闲人》很多宣传资料中强调的“闲人招数”,其实是对莉莉斯游戏《宝剑与远征》成熟玩法的高度借鉴。几乎所有的框架设定和分支玩法都能在《剑与远征》中找到。无非就是竖屏改成横屏。也许莉莉斯并没有像起诉《小浣熊传》那样直接给西山居士游发律师函。






武林闲人的忠实还原能做到什么程度?



金木水火土,五行缺土,再加上阴阳,仿佛为了配合营地和合成剑与远征的高级设定,而不敢有所作为。





不完全是。



不同于剑与远征这种敌人实时碰撞的战斗引擎,武林闲人把侠客分为前中后三排位置,看起来更像是传统的国产阵卡,也确实是自己的一套规则。对比小浣熊传,多少知道有些东西是不能复制的,必须换成更熟悉的框架。


“做得太像剑与远征”在当下的中国游戏界,很难说是一个黑点。从《黑潮之上》到《小浣熊传》,再到《简笔画的觉醒》,再到这两天新上映的《史飞之心》,玩家其实并不太在乎做太多这样的事情,只是玩得开心,而是“玩得开心”



“含金量太大”在游戏批评的视野中并没有那么重要。《武林闲人》无非是综合学习了剑侠情缘、三国奇幻大陆等类似爆款的成功套路,以及适时弹出的各种礼包,鼓励玩家购买日常习惯的小礼包。玩家消费6元后,会跳出18元的礼包。买了18元就跳到68元,涨到648元和6480元。一步一步,他们会试出玩家付费的上限,这其实是一套非常成熟的莉莉斯财富密码。





认真想赚钱的国产游戏,一般都应该有这样一套说服和递进。


但是武林闲人真正踩过的一个罕见的雷点,从Taptap评论区总结,就是“锁卡”,而且是一个流程很长的“锁卡”。几乎所有玩家都会发现自己的前80支,前200支,几乎都是类似的阵容,有固定的出牌规则。水系老人留下了书的核心,金木的消防英雄随机拿了一个,也是从那以后频繁出现的。



从R&D这边来看,这个设定叫做“新手保护期”,保证了玩家可以快速设置四期属性增益组合以进行均衡发展,避免了部分玩家一上来就不得不硬设五个同属性侠客的极限增加阵容,反而会在一开始面对敌人属性不断变化的推送过程中频繁卡壳。

前80个平局每10个平局必须有一个紫色,甚至有4个“英雄”被锁死,可能比玩家自己赌的概率还多,这样就不会有太错的玩家,同时也不会有太欧化的玩家。刚开始的时候,免费抽阴阳属性的“英雄”不断先刷,付费玩家的心态在搞。

一碗水端平,不是吗?



从游戏批评的角度来看,这是西山居完全没有正确理解剑侠远征让玩家久留的动机。


过去对游戏的批评,分析《剑》和《远征》的同类产品曾经提到,中国玩家体验这种承诺开服送几百卡的卡牌游戏,主要来自于“抽卡”作为一种行为,不断考验自己的血液,欧洲和非洲,不一定你的游戏性有多好。


只要游戏的日常抽卡币输出足够丰厚,时不时找点理由往邮箱里放点钻石元宝,每天玩家就能享受玩十局二十局的乐趣,也会很乐意每天上线做日常任务。同时,《剑与远征》巧妙地将日常任务的时间消耗压缩到5~10分钟,玩家长时间停留几乎没有时间压力。


说白了就是玩家沉迷赌博。游戏玩家每天都会发一些免费的筹码让你每天都能打开游戏。简单地做一些任务来保持生态活跃。你不能肯定的说有一天遇到瓶颈就一定会付出。也可以完全不付费充当别人的游戏内容。


而《武林闲人》的问题在于,它一开始就用了一个很蹩脚的“保护机制”,让玩家觉得这个游戏的抽牌概率被操纵了,说是紫牌概率6.20%,但是紫牌又分假紫、英雄、核心。抽到了之后没人知道有多少张牌是真的随机的,或者你在玩家造号的那一瞬间就已经编好了6.20%爆紫的出货单。



你在村里,队员怎么评价你好?



就是注册了200根烟之后,每个玩家提取的内容都差不多,好像给过,又好像根本没给过。前期玩家得不到任何有惊喜感,可以和朋友炫耀的内容,而“平等对待”比“非洲血统”更让玩家愤怒。



而且在抽卡概率需要公开、透明、细致到具体单卡概率的行业规范要求下,武林闲人的这种操作可能涉嫌违法,玩家有理由要求消费者权益保护部门介入调查。


其次,基于对剑和远征的模仿,武林闲人还是忍不住像很多朋友一样画蛇添足,加入各种资源输出和伤害积累挑战的副本,然后把完成的必要性写入每日每周任务。玩家要和商会一起刷这一长串任务,才能最大化每日产出,直接或间接将《武林闲人》中“每日必做”的内容延长到半小时以上。



这种50元宝的奖励不是一键就能集齐的。玩家必须一个一个点击。点击时,必须有金属声音反馈的咔哒声和2秒的延迟。UI同学怕产品经理责怪自己不干活吗?



很难说《武林闲人》中的这些体验缺陷和法律风险在腾讯放弃代理《武林闲人》的决定中起到了多大的作用。


对于这样一款游戏,Taptap打了3.3分,挥霍玩家的信任,挥霍玩家对《大为天龙》的崇拜,可以成为目前国武类的一个标志性爆款投放。


很明显,这不是一个有助于西山居提升企业形象的产品,但确实有可能赚大钱。毕竟上线半年的《小浣熊传》长期保持在畅销榜前100,证明了《宝剑与远征》作为成熟商业模式的生命力,即使被莉莉斯起诉后也没有从各大应用市场下架。



要说如何更好的理解内容,那就是游戏在中国还是一个关于流量和包装的生意,而字节系统和Tik Tok系统的流量大概已经具备了在推广爆款上超越腾讯的势能,足以将腾讯缺乏自信的产品推上榜首。Tap的差评和口碑在大盘中并没有那么重要。

支付宝红包怎么用


但对于西山居来说,在《王剑3》手游未能达到预期后,其经营策略发生了巨大变化,如何赢得玩家的信任和尊重,可能并不是那么重要的诉求。钱是一件严肃的事情。该技术并不局限于忠实地复制朋友和商人的产品。200元提到的充现金红包,是鼓励玩家参与游戏,或者声称玩家在自己的游戏里卖给人民币就能赚到足够的生活费。



也有很多“5元”之外的技术手段来对冲玩家的差评。比如《武林闲人》上线一周后,决定即使在日升汇也要给玩家一天33支烟,这真的让《武林闲人》在Taptap的评分上升了。





未来,中国玩家要想真正从游戏产品中获得优质的服务和良好的消费体验,可能首先需要学会克服自身的诸多缺陷,比如贪婪、赌瘾、集体失忆,而不是骂游戏厂商无良。


你今天失忆了吗?

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