手机屏幕排行榜但丁(专访“鬼泣”手游制作团队:一场浪漫的挑战)

在刚刚结束的2021年苹果春季发布会上,在iPad Pro环节,和苹果以前做的一样,他们用一款游戏来展示iPad Pro的性能和娱乐能力。

很多人几乎瞬间就能认出来,这个游戏就是《恶魔的哭泣》——屏幕上穿着红色外套,玩着华丽把戏的但丁,相当熟悉。

这款游戏是北京云畅游戏开发的《鬼泣——巅峰之战》。几周前,我碰巧采访了云畅游戏,他们的CEO,也是这款游戏的制作人。以下是他们的故事。



但丁在《恶魔的呐喊——巅峰之战》中身着经典红色礼服出镜。

1。

“那么,你当时为什么要签‘鬼泣’呢?”我问鲍比。

“就因为你爱玩。”鲍比说。

Bobby是云畅游戏的CEO,有研发背景。这位出生于R&D的产品经理担任制片人,同时还负责分销和业务。云畅游戏之前开发的游戏有《航海王》、《坏人》、《剑神域》等知名IP改编的作品。换句话说,他们在外国IP改编方面经验丰富。从2018年开始,他们开始与Karp 空洽谈《鬼泣》的手游改编授权事宜。



云畅游戏CEO bobby是《鬼泣》系列的粉丝。

“我们是Karp 空的忠实粉丝,基本上玩过Karp 空的所有游戏。小时候玩过吞天地,后来又玩过街霸,后来又过板子...所以我一路打下来。应该说卡普空玩动作游戏还是很有想法的,比如我最喜欢的‘生化危机’系列和‘鬼泣’。”Bobby表示,“当《鬼泣》刚出来的时候,华丽的角色和刀枪剑影的战斗方式给我留下了深刻的印象,所以我绝对不能错过改编《鬼泣》IP的机会。毕竟我们这一代人有自己的记忆序列。”

Bobby看起来是个标准的北京小孩,年纪不是很大,头发有点蓬乱。我猜Bobby大概是那种北京小孩吧——家庭条件不错,父母思想开明,小时候玩过游戏,后来偶然进入游戏行业——某种程度上,他并不那么愿意被现实打磨,总觉得自己可以比别人做得更好,偶尔也想把儿时的梦想变成现实,或许还有一点点偶然,于是他们开始开发“鬼泣”游戏。

这似乎并不能解释他们为什么要把《鬼泣》手游做成这样。目前我们看到的《鬼泣》手游,在主机上最大限度的还原了原著,也是一款手游。这两种矛盾的属性在研发过程中不断造成各种问题——关于这一点,制片人周辉体会最深。

周辉在云场比赛一开始就加入了这支队伍。在《鬼泣》手游之前,他是《航海家:燃烧的意志》的制作人——基于航海家IP的3D MMORPG。对于国内公司来说,引入IP,改编成MMO或卡牌并不少见,这也是一种相对安全的方法。

但是Bobby和周辉都认为“鬼泣”做不到这一点。



鬼泣-巅峰之战是一款手机动作游戏,保留了原著的各种动作元素。

“当然,我们可以把‘鬼泣’改造成一个普通的卡牌游戏,或者一个有通关、站位、连招、大招的RPG。这些作品你应该看过一些,我不想在这里点名。”周辉说:“最开始我劝博比,你拿这个东西当牌,会被骂,会被砸。我从心里接受不了这个结果,我相信我们公司也接受不了。”

周辉认为自己是“大玩家”。作为办公室里的另一个北京小子,他的举止和风度都带着标准的北京青年风格——有点大大咧咧,但彬彬有礼。他的办公室里有几个架子,上面有很多手工制作的模型、高达模型和很多武器。他对产品至少有一个评价标准,就是能满足自己作为玩家的底线。

鲍比很清楚这一点,因为他也是一个“大玩家”。拿到授权后,Bobby就确定了《鬼泣》手游的路线——完全恢复。这意味着将会有一款“手机动作游戏”。你可能看过很多有动作元素的MMORPG,但是《鬼泣》手游的难度比那些游戏都要大得多。

2。

第一个问题是,要不要做“跳”?

Bobby承认,他没想到这个问题是核心问题,是唯一问题,也是终极问题。围绕“做还是不做‘跳’”的争论贯穿于游戏开发的全过程,由此衍生出无数的技术细节。比如他们最初的考虑是创造一些基本的动作,“让层次简单一点”。但是后来整个关卡都是按照《鬼泣》系列的连载关卡做的,关卡的设计也改了。



角色在战斗中跳来跳去是《鬼泣》系列的特色。

目前主导研发工作的周辉向我详细解释了“跳跃”对于《鬼泣》手游的意义以及实现的难度。“很多游戏都设计了跳跃,但是那里的跳跃除了能越过一点地面障碍之外,没有任何作用,毫无用处。”他说,“但是《鬼泣》是一款动作游戏。跳起来之后还有一系列的动作,招募,取消,飘空追,还有一些其他的身体因素。比如物体下落过程中,下落速度与重量无关,但与阻力有关。想要实现物体下落的感觉,就得做不同体积目标对应的不同速度参数。主角也有自己的坠落参数,大概都不一样,那么谁先着地,谁后着地呢?怎样才能讲道理而不唐突?这些都是问题。”

他继续解释道:“在空中也有追逐,比如第二个浮空后的浮空,比如连续的移动——我‘砰’的一声枪响,好了,这个人飞走了;我‘啪’的一声闪了过去,很快,那里还能收回那句话。但是这段时间对方有没有失踪?我摔倒了吗?我出招后他又起来了吗?无数疑问。这种东西只是需要大量的手感调试,制作一个东西需要很长的制作周期。”

不幸的是,很难同步这些功能。做“跳”的部分可能会把整个游戏变成单机游戏。今天大家都知道单人手游是什么样的了,所以当初做的《鬼泣》手游就是一个有一个玩家但是没有空战斗的版本——感觉超级玛丽没有蘑菇,魂斗罗没有散弹枪。项目10个月后,Bobby看着TapTap上的评论,越看越觉得不对。

“我们还是要回归初心。”考虑到这一点,他做了一个特别大胆的决定:他必须“跳过”它。

“就算以后是单机游戏,也要给它一个跳跃!”

一个月过去了,“jump”又加了回来。

3。

“你们中间有变化的过程吗——我是说,你们有没有想过它可能会挂掉?”我问鲍比。

“这不是有没有的问题。基本上我每天都是这么想的。”鲍比说。

周辉经常觉得这个项目很悬。他面临的问题主要是时间。“我们做‘鬼泣’手游太难了,时间不够。玩家想要高质量的东西,鬼泣本身质量就不低。上线前,很多玩家想看我们的笑话,出来就骂我们,出来后就不骂我了,最后也没有。这是我心里最大的解脱。我觉得《鬼泣》这个IP能让他们在这么短的时间内不骂我,我已经很满足了……”

为什么难?周辉举了格斗游戏的例子。“我们都玩过街霸,对吧?在第一代街霸里,你出招还是挺难的,比如举龙拳。每个人都知道如何移动,从前面到后面,对吗?但是不能按这个顺序发。为什么?因为游戏需要输入延迟。为了防止你的误操作,或者防止你的操作导致误判,在你的输入之间有一个0.3 ~ 0.5秒左右的确认延迟。就是你要‘先-0.3秒-下-0.3秒-先-0.3秒-出拳’才能出招。这样揉起来很不连贯,手感很差。

手机屏幕排行榜

“后来成功的格斗游戏,无论是街霸2还是拳皇97,都解决了这个问题,几乎没有输入延迟。玩家感觉更好。

“现在我们来看《鬼泣——巅峰之战》。作为一款纯动作游戏,‘鬼泣’手游非常重视操作手感。有些角色我们调试的很好,技能效果很OK,但是手感不好。为什么会这样?一拳一推可以单独完成,也能很好的实现。但是两者如何衔接,以及与其他动作的关系,哪一帧可以切跳,哪一帧可以切躲闪,哪一帧可以切下一拳,都需要调试。‘鬼泣’手游是这一系列动作的组合,这是它的难点之一。”

“比如我挥出这一剑后,是跳跃、躲闪还是奔跑,对应三个不同的时间点。比如我挥刀,我在这里一挥就能跳。”博比做了个手势,“但是如果我想移动,我必须把这把刀挥出去。开始收了才能跑。为什么,因为你实际上保持了挥刀,两者是连贯的;但是当你换成跑步的时候,为了保持重心稳定,你得把刀收回来。没有人会伸开手跑吧?如果我在挥刀中途开始跑,玩家会觉得是跳格,游戏卡等。,而且体验会很差。”

很多玩家的差评都落实在“攻击未完成不能躲闪”上。在我看来,某种意义上,他们已经被如今的“手机动作游戏”同化了。在那些游戏里,你想玩什么花样就玩什么花样;想出去的时候,想出去就出去;拿出你想要的。决定你战斗力的,除了类金程度,就只有手指的速度了。

在《恶魔之哭》中,经常需要根据不同招式的收敛变化,按不同的节奏按键,甚至需要结合飞甲、浮空甲等参数。,即时决定下一步该做什么和怎么做。这是一个全新的手机游戏设定。当然,这里的意思并不是说《鬼泣》手游做到了无敌手感,否则玩家也不会骂,但从周辉的言论中可以看出,他已经思考过如何做动作游戏,并付出了相当大的努力去做,得出了与市场产品完全不同的结论。

“我对动作游戏有自己的理解。”鲍比说,“现在我们可以说我们了解动作游戏,我们了解手机上的动作游戏。”

4。

然而,怎样才能“有自己的理解”?

我们经常听到一种说法,屠龙者自己也变成了恶龙。但在周辉看来,事情恰恰相反:你可能要成为一条龙,才知道如何成为一个好的屠龙者。从这个意义上说,屠龙者扮演的是屠龙者的角色,两个人都只是在玩某种攻守游戏。

比如《鬼泣》手游的开发,靠的就是不断的调试和打磨,这和Bobby高度一致。但在实际操作中,因为身份不同,侧重点也不同。

“这个我们以前有过一些经验。其实我以前玩的卡牌游戏对动作的要求很高,也就是说我们在动作制作上很有经验,但是我们没有做a级,所以,我们上手还是比较快的。比如我们打好八极拳,再打太极,总比没练过的人打好。”



制作人周辉对于将《鬼泣》搬上手机平台有自己的看法。

在周辉看来,难点在于“取舍”。毕竟手游不是主机游戏。在主机上做的一切都充满了画面和效果。你可以忽略资源、成本、性能,也可以忽略主机的性能一般就够用甚至过剩。但是手机不一样。你要照顾一些低配机,还有资源占用,发热等等。最后能达到的效果和PS4差不多,但是PS5出了,你还是做不到最好。在发展的过程中,你必须放弃一些东西:你知道它很好,但是没有办法,你做不到,你只能放弃。这个过程很痛苦。

“就拿教训钱来说吧。谁都知道要有,谁都讨厌。大家还是明白,没办法。那就去做。然而,与MMORPG不同的是,动作类并不规范。比如牌,你连续十次抽648。接受的价格大家都接受。手机游戏收费多少?648好像很贵,198玩家还是不买账。”

周辉笑着继续说道:“为此我特意打了《X神》,充了几万,就是为了找那种感觉:玩家在什么情况下愿意花钱改善游戏过程中的感受?那种感觉很微妙,很难把握。你在理想、现实、贪婪和良知之间寻找平衡,边界每时每刻都在变化,而这只是金融体系中微不足道的设定。”

“所以,当老板开始接这个IP的时候,我试图阻止它——我跪下来阻止它,你知道吗?卡普空来了一个很老的人。和他谈了几次后,我觉得更可怕了。”他笑着说,“我告诉鲍比,不要接。上来就把自己定的太高了,就算我们自学一门。比这个好。”



《鬼泣-巅峰之战》的场景艺术符合《鬼泣》系列的一贯风格。

Bobby还是决定做这个项目,但对于周辉来说,“这不是接不接的问题,你得用生命去做”。说到这,他还挺得意的:“日本缓刑是什么概念?打过交道的公司应该有一些经验。我们能把‘鬼泣’这个IP做出来,变现到地面,这本身就已经是一种成长了。现在Karp 空认可了我们游戏的质量和我们的整个练习,这很能说明问题。”

在发展的过程中,周辉的心态也逐渐发生了变化。“我再也不想说如何做出一部完美的作品了。我知道我会放弃一些东西,而且不会很完美。另一方面,在这个(开发)过程中,我和我的团队在动作游戏领域有所积累。那么,如果给我们足够的时间来制作下一部,肯定会越来越好。”

“Karp 空有自己自研的引擎,但我们还是用Unity吧?单单引擎就不一样。有时候,遇到底部调整修改,就拿不出来了。但这都是宝贵的经验。游戏开发就是这样一个积累的过程。比如策划,Karp 空那些老策划,还是四五十岁的,而我们国内的策划都很年轻,一般都是20多岁,30多岁的很少,40多岁就都离开这个行业了。”周惠说:“我觉得不应该这样。规划这个职业绝对需要经验。”

“我个人希望通过一款又一款游戏的开发,尤其是跨类型、跨品类游戏的开发,为我的团队和我自己积累。单纯说赚钱的话,送海外给‘航海王’基本都能赚到钱,因为商业模式已经成熟。但对于制作人和团队来说,如果不做出突破,永远只会在一个品类里打圈。”

5。

也就是说,总有一些人,从自己的经历,个人的感受,当然还有未来的发展出发,想要做出和主流市场不那么趋同的产品。Bobby和周辉都提到了一个对象,黑色神话:启蒙空。

在周辉看来,黑色神话之所以能达到现在的高度,一个很重要的原因就是他们的制作人和制作团队有大量的游戏开发经验,比如手游。对于普通玩家来说,不太明白为什么手游的发展会像黑神话一样对单机和3A产生冲击,所以周辉又举了一个可能主机玩家更熟悉的例子。

“宫崎英高,如果他只想成为一个‘黑魂’,对吗?他仍然是一个伟大的制片人。他可以把“黑魂”做成七八代,一直做下去。但他没有。他演过《一只狼:影子死了两次》。为什么?他也需要突破。没有人会认为两个游戏是一个类型的。在这个转变的过程中,他需要思考、借鉴和创新,在探索中进步。《黑色神话》也是如此,我们现在做的《鬼泣》手游也是如此。突破品类对我来说不是痛苦,而是必须。也许以后我会玩动作游戏,但是我做出来的是另一种感觉,就像《战狼》和《黑魂》系列的区别。

《黑色神话》有一个非常吸引人的地方。它实现了很多普通游戏根本想不到的格斗方式,比如七十二变,比如拔猴子一根指头。除了光影和动作效果,这个游戏系统的新鲜感还是相当难能可贵的,看得出来是长期积累的结果。所谓‘积财薄发’就是这个意思。

“我绝对不是说鬼泣——巅峰之战已经到了黑神话的程度,但是我觉得每个人的进取之心都是一样的。你问我现在的‘鬼泣’手游在PS上能和原版比吗?我觉得不能和鬼泣5比。主持人的表演摆在那里,光影无法实现。但是我觉得鬼泣4至少可以有80%的可能。最重要的是,我们不满足于这80%。我们从这个发展中获得了更多的经验,比如跳跃和漂浮空,比如细节和时机。然后在接下来的开发中我们会有更多的时间去思考游戏的其他部分。比如一个创新的系统,我们会有时间去做这个。玩家看到的时候都会眼前一亮。原来动作游戏还可以这么做。我从来没想过可以做成这样——这是我们的目的,或者说是野心。



《鬼泣-巅峰之战》从画风到玩法都尽可能的接近原著。

“刚开始玩游戏的时候,你不跳,玩家说你不想哭!好了,我们做了一个跳跃,战斗空。也许这些未来的游戏都不会用,但我们必须要做,因为这样好,因为没有这些,游戏就不会是‘鬼泣’了。现在的‘鬼泣’手游,定义都是玩过主机版的老玩家。这个定义是呈现给没有接触过‘鬼泣’系列的玩家的——让他们感受到这个Karp 空经典IP的魅力。”

“但有一天我们会玩全新的游戏,没人见过的游戏。”周辉说,“那时候不能用跳不跳来定义。”

6。

Bobby有时候会想起当年签《鬼泣》IP时的故事。当时有很多朋友来问他,赢了这个IP要不要做卡?他拒绝了。那你想成为MMO吗?他说不是。当时他的想法很简单,就是喜欢,就是觉得《鬼泣》很独特,所以想试试。

他当然知道他们面临的困难。但对于这一点,博比有着北京孩子般的乐观。这是他跟我说的:“我一开始选择做最难的事,可能一开始很痛苦,然后就顺利了。”

这句话在一定程度上也代表了他对未来的期待。他们正在开发自己的引擎,他们还在不断提高游戏的表现力。希望“整体画面质量、动作质量、整体效果有实质性提升”。在《鬼泣-巅峰之战》公测之前,他们还有一段时间,这段时间手机和平板的性能也会有所提升。Bobby认为“游戏体验和电脑可能还有差距,但不会太大”。

“不管怎样,我们都要把画面提升到另一个层次,”鲍比说。“‘鬼泣’风靡全球,总得给中国人争点面子吧?”

显然,他们在某种程度上做到了这一点。在今天上午的苹果发布会上,《恶魔的呐喊——巅峰之战》作为一款展示游戏出现在了全世界观众的面前。很少有游戏能得到这样的认可和荣誉。那一刻,或多或少,他们终于决定,没有让《鬼泣》这个IP被遮蔽。

然而,这并不是结束。在当前版本的鬼泣-巅峰之战中,周辉觉得自己多多少少留下了一些遗憾。"手感的调试并不完全令人满意."他说,“而且还是没有足够的原创技能和武器。不过随着版本的更新,这些应该都解决了。所谓积累就是这么个意思,还有挑战本身...是不是很浪漫?”

周辉接着补充道:“无论是推翻重来,反复打磨,还是未来挑战新的品类,我都觉得有意思。玩游戏和玩游戏是一样的——不断挑战新的困难难道不是一种乐趣吗?”

“但你可能会失败。”我说。

“是啊,那失败呢?”周惠说:“那失败呢?”

您可以还会对下面的文章感兴趣

使用微信扫描二维码后

点击右上角发送给好友