前段时间,国家新闻出版总署发布了关于防止未成年人沉迷游戏的通知,要求网络游戏公司每天20:00-21:00,仅在周五、周六、周日及法定节假日向未成年人提供1小时游戏服务时间。未成年人处于成长的认知阶段,自控能力较弱。如果他们玩网络游戏的时间没有得到有效的限制,就很容易导致游戏成瘾的问题。
同样的,不加控制的玩游戏会上瘾,刷短视频也会上瘾。根据杨光的报告。Tik Tok于9月17日宣布将升级针对青少年的防沉迷措施。“所有14岁以下实名认证用户已进入青春模式,以后新注册用户直接进入,不能自行退出”。与游戏的防沉迷措施不同的是,Tik Tok App中的少年模式允许符合条件的用户每天刷短视频不超过40分钟,晚上10点到第二天早上6点不能使用。
短视频防沉迷是大势所趋。除了限制使用时间,Tik Tok作为一个短视频平台,对青春模式做了哪些改变?游戏和短视频防沉迷机制相继推出后,除了技术手段,我们还需要哪些防沉迷辅助措施?
时间与内容的双重限制短视频不同于网游。短视频平台就像一个多元化内容的集散地。视频内容多而杂,有些看似合规,实则低俗或传达不正确的价值观,不适合青少年浏览。在短视频平台上,时间只控制浏览内容的时长。相反,内容的质量是影响青少年身心健康发展的主要因素之一。
2018年7月,Tik Tok启动“向日葵计划”,从视频审核、产品功能、内容等方面帮助未成年人健康成长。这个计划的很多思路都延伸到了Tik Tok目前的青少年防沉迷措施中,其中核心是针对未成年人的内容板块,对科普知识和传统文化内容进行加权推荐,形成适合青少年内容的视频体系。
目前Tik Tok App中有专门的“青春守护工具”,包含青春模式、时间锁、亲子平台三大功能,分别对应视频内容、使用时间、家长远超管理。开启少年模式后,原版本底部界面的“好友”功能被“发现”页面取代,留言页面功能和视频订阅功能无法使用。
在短视频内容中,首页和发现页推荐的内容主要是科普实验、历史知识、有趣的百科和自然风光,简直就是短视频形式的百科全书。其次,在Tik Tok的青少年模式中,我们可以设置年龄来获得更准确的内容推荐。从半岁到18岁以上的年龄段发现,年龄设置越低,漫画推荐的频率越高,14岁以上会出现更多的科普内容。
或许是为了防止用户钻空的空子,利用各种方法绕过或欺骗对青少年模式的检测,Tik Tok还发起了“斗找bug”活动,号召用户如果发现青少年模式或产品体验有任何瑕疵,向当局反馈。在游戏防沉迷的实施过程中也遇到过类似的问题。有的同学为了每天玩几个小时的游戏,想尽办法骗过了防沉迷系统,包括第三方破解软件和账号租赁。
在使用时长方面,根据极光大数据的报告,2020年第二季度,在“移动互联网用户人均App日使用时长”调查中,短视频使用时长高达29.8%,位居全行业第一,游戏仅排名第四,占比6%,季度末行业渗透率达到75.8%。短视频正在成为包括年轻用户在内的很多用户放松的主要方式之一,所以我们可以看到,当游戏的防沉迷规定上线后,有很多声音呼吁短视频加入防沉迷。
当然,现阶段无论是游戏还是短视频的防沉迷机制,都是依靠技术手段的强制措施。要真正达到防沉迷的效果,仅仅依靠技术是不够的,还需要更多的方法。
技术只是配角技术实现的防沉迷机制只是限制了学生玩网游或刷短视频的时间,或者增加了他们玩更多游戏的成本。技术只是辅助手段,父母才是陪伴孩子的主角。
横滨市立大学日本附属医院的医生藤田俊一(Junichi Fujita)表示,“游戏对孩子的发展非常重要,尤其是对他们的成长,不应该完全加以限制。然而,网络游戏可能会造成经济负担或睡眠不足等问题,甚至可能影响他们的健康”。关于改善网游成瘾的方法,他说,“如何改善亲子关系,尤其是父子关系,被认为有很多问题,所以不只是管理游戏的时间”。
短视频也是如此。游戏或者短视频只是学生获得快感,短时间逃离现实的一种方式。我们需要有效地引导他们。所以Tik Tok的青年模式强调的是内容,科普、自然、手工艺等短视频都是为了扩大学生的认知,激发他们的好奇心和求知欲。
其实游戏中也有类似的方案,比如各种需要逼真互动的家庭游戏,既能获得游戏的乐趣,又能增进亲子间的亲密关系。技术能做的和需要做的,不仅仅是限制孩子的玩耍时间,还要引导孩子关注身边的人和生活,成为孩子和父母关系的调解人。
写在最后影响学生成长的应用还有很多,游戏和短视频只是其中的两个。Tik Tok将升级防沉迷措施,限制14岁以下未成年人的使用时间和浏览内容,或将拉开短视频领域未成年人防沉迷的序幕。可以预见的是,在不久的将来,更多的短视频平台会加入更严格的防沉迷机制,防止未成年人沉迷短视频。
防沉迷作为一个长期存在的问题,需要各个环节的配合才能达到一定的效果,比如法律法规的完善,技术的升级,家长的引导,健康有益的网络链接。同时,一些无效的防沉迷机制也值得警惕。空没有效果只是把学生推向下一个深渊。
对于短视频行业整体来说,防沉迷措施实施后,可能会和网游行业一样,不会对平台的营收产生明显影响。从多家游戏公司公布的数据来看,未成年人充值数据占总量的比例较低。以网易2021年第二季度财报为例,未成年人游戏流量占比不到1%。毕竟平台付费用户还是以成年用户为主,流失未成年用户只会带来短期的痛苦。至于平台的日常活跃度,根据平台对未成年人的系统开放时间,可能会出现明显的峰值波动,这就需要平台合理分配服务器。