gta5线上攻略知乎(《艾尔登法环》:若心有枷锁,则开放无门)



出品|虎嗅商业、消费和流动组

作者|空心三角

图| |来自软件官网

恶魔之魂、黑暗之魂、血咒、一只狼:影子死了两次提起宫崎英高的过往作品,大多数游戏玩家想到的第一个词大概就是“死”。以《黑暗之魂2》为例。截至去年11月,全球游戏玩家累计死亡人数已经超过5亿。

2月25日,同样由宫崎英高制作的《爱尔登·法环》正式发售,数百万玩家开始书写新的记录。在以后可能成为另一个里程碑的爱尔登定律环的死亡统计中,这篇论文也贡献了180次。

作为2022年最值得期待的游戏,《艾尔敦法环》在过去的两周里被各种不同观点的讨论所包围。发售前,海外媒体的抢先评价给了满分或接近满分;发布后PC版的优化并不尽如人意,一度拉低了Steam平台对褒贬不一的好评率。同时,在游戏体验上,《魂》系列的忠实粉丝和新玩家有着完全不同的适应差异,评价也是有分歧的。



毋庸置疑,经过多年的众多作品积累,《魂系》游戏已经聚集了足够多的铁杆粉丝。另一方面,《狼》获得了2019年TGA年度游戏(媒体奖),《黑暗之魂》凭借金色摇杆获得了“史上终极游戏奖”(玩家奖),这意味着宫崎英高的游戏美学和理念得到了媒体和玩家的双重认可。曾经比较小众的“魂”游戏开始受到越来越多的关注。

在这样的背景下,“埃尔登法戒指”以开放世界的标签出现在玩家面前。游戏中有很多来自血咒和狼的元素,也有致敬。但是,游戏血液里流淌的最深刻的东西,还是来自于“魂”。

很难客观评价埃尔登定律环。据宫崎英高说,游戏的主要流程大约是30个小时,可能是出于制作人的自谦。其实大部分玩家都不是推手,在开放世界里要花两倍以上的体验时间。至于整个结局和整个收集时间,很难准确估计。

从销量和人气上来说,埃尔登法环在赢空之前是成功的。据Steam Spy估计,这本书的PC版第一周销量已经超过1000万册;看Steam的在线统计可以看到,游戏上线以来每天的在线人数峰值接近百万。

当我们只跟过主线剧情,或者只尝试过一个专业流派的时候,我们对爱尔顿的《法焕》的观感普遍不够全面。同时,开放世界的核心体验是自由,游戏的终极目标是快乐。在这个前提下,我们再来看看埃尔登定律环的实际解读。

快速时代的慢热

除去宫崎英高总裁的个人印记,From Software本身只是一家中等规模的游戏公司,不擅长堆叠技术,埃尔登法环的画面精细度也无法与最先进的工业制作相比。不过,他们在用大开大合的色彩营造沉浸感和史诗感方面还是做得相当不错的。

宁姆的格夫草原,浓雾弥漫的利亚尼尔湖区,红云满天的爱奥尼亚沼泽,风雪交加的古巨山山顶,草是绿的黄的。在色调略暗的grand 空房间里游荡,有时候会让人觉得幻想世界就应该是这样的。此时,远处的一点亮光就是指引玩家前进的路标,通向任务或者集合的方向。



埃尔登达摩戒的故事来自两位大师的合作。在粉丝们更新《火与冰》第六卷的急切中,乔治·R·R·马丁接手了《爱尔敦法环》项目的世界观框架工作;宫崎英高一如既往地将他对“死亡”主题的思考倾注其中。

根据美国杂志《纽约客》的报道,双方的合作方式大致是这样的:宫崎英高先从可实现性的角度设定一定的创作边界,然后马丁的父亲写出游戏的世界设定、角色设定和历史神话故事,宫崎英高在此基础上创作玩家亲身经历的故事,在马丁的作品中物化了许多富有想象力的存在。

从游戏中我们可以看到,爱尔顿法环中一些特殊名词的官方中文翻译有明显的日文音译痕迹,这可能与游戏文本从英文到日文再到中文的翻译过程有关。如果游戏语言切换为英语,那么玩家可以在游戏世界的众多地名和人名中察觉到火与冰的味道。

宫崎英高和乔治·马丁在他们过去的作品中的共同点是,他们在一个宏大的框架中谈论残酷的主题。马丁的冷酷,就是毫不留情地展现对人物的残忍,也正是这一点,造就了每个人物的“血肉之躯”。宫崎英高的冷酷是投掷玩家挑战秩序的轮回,但在故事的最后,人类往往是工具。从某种意义上来说,幻想世界里并没有什么新鲜的东西——就像在火与冰中,战争只是一场权力的游戏,那么在埃尔登的法律圈里,信仰只是神灵的一种推测。



叙事的碎片化,隐藏在开放的世界里,到处留下空白的信息,这就是爱尔顿·法欢的美。玩家可以在角色对话的文字和物品描述的文字之间建立自己对游戏世界的第一印象。《伟大的意志》、《黄金律定律》、《埃尔登定律之环》、《破碎的战争》勾勒出混乱的历史脉络,而扮演玩家角色的褪色玩家为何被放逐,回到这个漫长躁动的狭小之地?

此时此刻,龙和巨人只剩下惠惠,而上古之神和半神被困在传承中。谁决定这片狭小土地的未来?

宫崎英高的剧本总是含糊不清,这进一步增加了故事的神秘性。就算你找了很多资料,玩家得到的也只是一个草图,更多的细节和曲折都是靠你自己去猜测的。从阴谋论的角度来看,或许这些信息就是春秋笔法,各种意图写出来的。

就像当年“灵魂科学家”研究“灵魂体系”的著作一样,“环境科学家”也开始了自己的考证。宫崎英高对剧情的解释极其克制,同时也给了粉丝们更少的有限想象力空。但这也是埃尔登法环叙事的“症结”,过于隐晦,不可避免地拖累了剧情的引入。

在以往的开放世界游戏中,玩家的最终目的和动力通常是开门见山。比如《塞尔达传说:荒野之息》中,林克的目标是打败加尼翁,拯救塞尔达,这是他作为英杰骑士的责任。在《荒野大镖客:救赎2》中,亚瑟·摩根的目标是为堕落的范德林帮寻找出路,这是他作为帮会三巨头的责任。在此基础上,《荒野之息》在主角的回忆和后世的传言中隐藏了百年前大陆赫拉鲁的沦陷,《荒野大镖客:救赎2》在摩根和各帮会的互动中交织了范帮会的过往。信息碎片逐渐填充到主故事中,故事感十足。



埃尔登法戒的开局中,褪色玩家被赋予了成为埃尔登之王的使命,但褪色玩家的身份却模棱两可,削弱了第一时间的代入感和认可度。很多玩家可能需要了解周目之后狭小空间的历史和现状,对纠结的人物关系有个头绪,然后反思自己在做什么,做过什么。

慢热,比正常的慢热游戏慢,可能是爱尔顿的法焕在快游戏时代不能更讨喜的原因之一。慢热造成的玩家与角色的疏远,进一步影响了后续的故事体验。除了“环境科学家”级别,就算是普通的硬核玩家,游戏也太慢了。而空很多剧情线上的白色可能需要DLC稍微显示一下。

“灵魂”与开放世界的亲和力

和《塞尔达传说:荒野之息》一样,《艾尔丹法环》也是从一开始就把游戏的结局放在远离玩家视线的地方。从新生教堂到斯通维尔城,给人一种接近目标的错觉。那么,以整个画面中可见的幻影黄金树为界标,就可以知道“望树而跑死马”的真正含义了。直到帝都的进程结束,出现巨峰、破城、米凯拉圣树的顺序,大家不得不承认这张地图的体积远远超出预期,但也不过是高出地面而已。

世界的景观改造挺好的。有许多密道切断了前方的道路却通向一条幽僻的小路,也不乏古老的遗迹和悬崖,这些都是人工设计用来穿越护城河的。不用说,宫崎英高最好的元素在游戏的许多城镇中扮演着稳定的角色。随着坐骑和跳跃的加入,游戏沙盒的设计有了更复杂的呈现方式。如果沙盒关卡通常给人的印象是小而精致,那么宫崎英高绝对是另类——如果是大而精致呢?



然而,显然,开放世界设计与“灵魂系统”的融合还不够成熟。埃尔登法欢的大部分地貌都有些空空旷,大部分有价值的探险元素都藏在洞穴或教堂里。除了几个“战灰”和Boss,大地图并没有太大的吸引力。但是隐藏在地下的洞穴和墓地被重复套用重复的结构,很容易导致探索疲劳,最终只能完成任务。

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游戏主线指南并不紧凑,但如果你能静下心来听听NPC的讲述,闲暇时翻翻道具栏里的说明,还是能找到明确的方向。分支流程缺乏提示和指导,一个分支往往跨越多个游戏场景和多个游戏时间段,很容易遗漏或忘记。开放世界地图不加提示可以理解,但玩家至少需要一个类似记事本的工具。

另一方面,埃尔登法环的核心战斗经验也和开放世界有一点冲突。宫崎英高过去的作品都是线性过程,以战斗难度著称。玩家刚认识Boss的时候就认识,双方实力严格控制在线性过程。这种数量上和机械上的压迫在《狼》中表现得最为明显。玩家需要通过一次又一次的死亡来获得经验,然后在下一次挑战中努力达到近乎完美。整个过程通常被粉丝称为“煎熬”。

在这样的基调下,战胜Boss这种实力几乎超过玩家所能达到的极限的成就感也蔓延到了最大,这也是无数玩家抱怨“灵魂系”游戏,却又欲罢不能的原因。

正如宫崎英高在前面提到的采访中所说,“死亡不仅仅意味着失败,胜利永远值得追求。在现实生活中,死亡很可怕,但在游戏中,它可以代表更多的东西。”



但是,当极限试炼放在开放世界中,线性约束将不复存在。世界之大,足以让人物成长。当故地重游,再次面对强敌时,实力对比可能已经洗牌。“苦”不在,成就感大打折扣。

从这个层面来说,《塞尔达传说:荒野之息》的设定、叙事、玩法与开放世界的融合度是最高的:觉醒的环节只是失忆,但英杰的“本能”还在血脉里,只需要一个锅盖,你能得到多大的世界就有多大。一个个觉醒的不是能力,而是记忆。不过爱尔顿法环的“灵魂系统”品牌在一定程度上与开放世界并不兼容,游戏最精彩的部分可能还是像宫崎英高的其他作品一样走在精心设定的路线上

那么,作为《魂系》游戏开放世界的首测,Eldenfahuan真的像某些评论所说的“开放世界平庸,游戏性平衡崩塌”吗?

什么是真正的开放?

《埃尔登法环》出版后,游戏机制收到了玩家截然不同的反馈。同时,也是极其困难和容易的。

难度主要来自敌对生物的AI设定。高伤害、高灵活、技能范围广、攻击快慢、身体周围大型生物的保护,以及系统对玩家按键输入的有意读取,可以说“艾尔顿法环”让很多玩家遭遇了前所未有的“恶意”。曾经的酣畅淋漓,见招拆招,换成了畏首畏尾,反复拉扯,周而复始。

另一方面,近战和远程战斗、物理系和法术流的区别,在游戏前和游戏中形成鲜明对比。近战格斗家在地上打滚至死,法师可以利用各种地形和陨石棍随意逃课。另外,新的骨灰召唤挑战了《魂系》游戏直接面对敌人的固有公式,早期开发的《名刀月影》似乎直接给出了版本答案。



于是,一些玩家开始功利游戏,按照攻略跑地图。其他玩家一边痛苦,一边批评职业和召唤的平衡。但平心而论,这些机制和数值失衡并没有从根本上影响游戏体验——《艾尔敦法环》本质上是一款弱在线单机游戏,而且发布时间还短,游戏性还没有完全释放

那些功利的,逃学的方法,对每一个玩家都是公平的,同样的尴尬和被囚禁的经历,对每一个玩家都是平等存在的。就像游戏speedpass领域的Glitch规则一样,挑战者可以利用游戏中的任何漏洞来加快进程。埃尔登法环提供的多种流派只是空给玩家多种选择,并没有什么损失。

对于一个开放的游戏,玩家的行为是一个输入,游戏世界的反馈是一个输出。有的人习惯偷偷摸摸背刺,有的人热衷骑马砍杀,玩法不同,乐趣因人而异。随着游戏系统的挖掘,战灰和武器打造可能是爱尔登法则戒指最有趣的地方了。目前极为流行的冰霜和猎犬步法,其实已经打破了近战的瓶颈。



原来的“魂系”体验还是有的,只是取决于玩家给的约束。在视频和直播平台上,很多1级没用的人都挑战过Boss的直播情况。游戏的快乐其实是难以捉摸的,就像看直播一样,酣畅淋漓无伤大雅的通关赏心悦目,一个Boss行刑的前一天又是另一种表现。总有一些时候,玩家可以看到自己的影子。

其他玩家在埃尔登法欢的地上写的资料也是很好的例子。跟着别人走有很多捷径,但更多的时候,玩家的游戏历程并不需要和别人有太大的关系。

写在最后

作为宫崎英高筹备多年的代表作,很多粉丝认为《埃尔登达摩指环》可能是他走向“神坛”的最后阶梯。但是,“老贼”面前的梯子可能并不是一条坦途,就像他设计过的很多梯子一样。

个人认为,目前暴露出来的瑕疵并不影响爱尔登的法律之环成为一款足够优秀的开放世界游戏。当我们环顾开放世界这个概念的时候,想到的可能是《上古卷轴5》《巫师3》《GTA 5》《荒野大镖客:救赎2》《塞尔达传说:荒野之息》里的各种东西,而现在,可能又加上了埃尔登达摩戒指。当我们看其他打着开放世界标签的游戏时,基本上都看到了上述游戏的影子,这足以证明很多事情。

自私的说,爱尔登法焕拿年度游戏没问题。至今仍让我印象深刻的两场Boss战,一场如史诗般震撼,一场如诗般梦幻。从更进一步自私的角度来说,爱尔顿·法欢缺席年度游戏是可以接受的,这意味着下半年精彩的作品会如期而至。

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