微信小游戏排行榜前十名联机(微信创意小游戏两周年:11款月流水破百万,累计分成破亿)



“小游戏的未来不是下沉,或者说下沉用户只配用垃圾的东西”


转眼,微信创意游戏已经两年了。


2018年11月,微信游戏正式提出创意游戏的概念。在过去的两年中,共有2600款游戏参加了创意评审,其中87款入围创意游戏。


从官方披露的数据来看,创新游戏中,有19款产品月流水过百万,11款产品月流水过百万。截至2020年9月,创意游戏给开发者的分成已经超过1亿元。





微信游戏上的掘金公司中,蓝飞互娱是典型代表。到目前为止,他们已经创作了五款迷你游戏,包括《我的山海》、《消除病毒》、《旅行串串》、《三国全明星》、《快世界》,正在测试中。


其中,“消灭病毒”最引人注目。年初,微信宣布“杀毒”游戏总流量超过3.5亿,开发者分成超过2亿。


真实收入让蓝飞互娱备受市场关注。蓝飞互娱如何看待微信游戏的机遇?如何平衡用户体验和商业化?


11月10日,在微信创意游戏两周年线上分享会上,围绕上述问题,蓝飞互娱首席运营官周伟进行了分享。


在他看来,有创意的迷你游戏有两种:第一种是高质量的商业游戏;第二种是创意非常好的小游戏,放飞自己的创意,完成自我表达。



下沉市场是一个错误的概念


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究竟怎样才能做出一款让玩家接受的游戏?基本上有几个原则:简单(包括玩法、目标等。);快速加载;流程短;反馈是有节奏的。


周伟分享了一个数据:如果加载速度快1秒,转化率会提高2-30%。如果加载速度延迟到10秒,就会流失6-70%的用户。


这足以证明微信游戏加载速度的重要性。


至于流程短,是指玩家进入游戏后不能有太多多余的操作,比如各种弹窗,骚扰打断用户的行为。


玩家进入游戏,如何才能留下来?周伟的回答是,反馈节奏。


给玩家留下印象,可以从影响和成长的角度切入。总之玩家做的每一步都是需要节奏的。而且节奏一定要快,要及时,不能拖。


只有这样,玩家才会对游戏有印象。


在现实行业中,用户不想花更多的钱去买更好的体验,这很容易理解。然而游戏行业却不是这样。


只要游戏厂商能给用户提供高质量的游戏,更好的交互和服务流程。那么,厂商的营销成本就会大大降低。


事实上,当一个产品可以解决一个特定的问题,你发自内心地推荐给一个朋友,那么客户获取成本其实是很低的。厂家不需要解释,更不用说打广告了。本质上,产品是可以满足用户需求的。


周伟说,在互联网行业,至少在小游戏行业,下沉绝对是一个伪概念,大众不是下沉。


真正能让小游戏走得更远的方向是:符合大众审美,制作精良。


他强调,小游戏的未来不是所谓的下沉,或者说下沉用户只是配备了垃圾。这种观念是很有问题的,也是错误的。



抑制小游戏商业化


当然,小型精品游戏正在商业化,但我们也应该保持克制。


目前市面上很多小游戏使用Banner和插页广告,严重影响用户体验。也许游戏厂商可以更克制一些,比如给Banner和插屏做个边框,然后提示这是赞助商提供的广告。


如果游戏厂商直接和用户打交道,营造合理的稀缺感是非常重要的。


什么是合理的稀缺感?也就是说玩家在体验游戏时对资源有特殊需求,如果有,也算是天赋。


举个例子,如果是一个单机游戏体验非常好的游戏,用户不可能在每一个单机游戏中都停下来。这个时候,你可以设置物理限制。玩家可以通过观看广告来换取体力,从而延续游戏流程。


“每个游戏都有不同的制造稀缺性的方式。首先要判断是否可以做出合理稀缺空的房间。”周伟说,“如果有,那么你必须与用户打交道。如果不是,开发者就要思考这个游戏的目的是什么。”


通常,当规划遇到稀缺问题时,开发另一个系统或增加一个功能区将是惯性。


在周伟看来,这种行为非常鸵鸟,问题并没有得到解决,甚至被掩盖了。反而会增加玩家的理解和认知成本。


正确的做法是先完成最小循环值,验证后再加东西。说白了,在策划做版本的时候,要有迭代思维,要有数据驱动。


规划要先定一个目标,然后选取一些关键数据支撑目标,再一步一步迭代。


“不要怕麻烦,不要怕迭代中的努力,这是玩好游戏的基本功。”周伟说。他补充道,起初,这是行不通的。多做几次,慢慢迭代,就会越来越好。


总之,想要长期玩好一款游戏,必须要有这个环节。



社会关系链,待开垦的处女地


要说微信小游戏平台最大的特点,社交关系链敢说第一,估计没人敢说第二。


要长期运营好一款游戏,自然要充分利用社交关系链。自2017年12月28日上线以来,微信官方一直在探索更多的裂变游戏。


去年8月中旬,腾讯云发布了小游戏网游引擎,支持小游戏多人游戏模式。今年年初,微信小游戏团队还公布了开放礼包、社交互动游戏、在线好友游戏等功能。


以上措施都是在小心翼翼的激活社交关系链,在不打扰玩家的情况下获得玩家的关注并停止。


在周伟看来,游戏开发者对关系链的使用相对简单、普通甚至粗暴。他认为,微信游戏的社交关系链就像一块未开垦的土地,最多只开发了1%或2%。


在App端,我们通常以不同于提升量的方式来做LTV,并且在小游戏中加入了一个新的K值。k的值等于每个初始用户的份额数*新增份额率(换算成注册的比率),代表每个初始用户能带来多少新增用户。


k值往往会随着用户的生命周期而累积,但也可以按照周期(比如一天)来衡量。


与留存率密切相关。对于微信游戏来说,以下两个节点的留存值得关注:


1.二次停留:K+1天回访的用户数。如果直接加30%+,通过分享加20%+就达标了。主要看游戏主题与用户的匹配程度,美术风格,程序稳定性等直观和基础的方面。为了提高二次停留,需要仔细分析新用户的路径,清除路上的障碍物。


2.7停留:K+7天回访的用户数。约10%+达标。主要看玩法本身的深度和粘性,以及游戏内容的丰富程度。要改善7住,需要研究1到7天用户的行为和流失。通过对失点的分析,可以优化每个阶段用户期待感和目标感的建立。


换句话说,k的值非常重要。如果我们能利用好K值,传统购买和广告,所有这些LTV的东西都可以让步。在周伟看来,这是一个巨大的机会。


机遇与风险并存。在微信这个小游戏平台上,有的人赚得盆满钵满,有的人却留了下来。


在我的脑海里,全民玩“跳”的记忆已经有些模糊了。不知道下一个让朋友圈沦陷的微信游戏会是什么?

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