玩网络游戏的危害(网络游戏何以成瘾?有何危害?)

在年轻一代沉浸于数字游戏的今天,我们不能简单地将游戏与他们的日常生活割裂开来。每天都在刷王者荣耀,荒野行动,开心好玩,斗地主,跳跳。他们早已通过游戏建构了自己的日常经验,通过游戏阐释了自己的人生。对于今天的研究者来说,我们不应该简单地将游戏视为祸害或者毒害游戏玩家的电子鸦片,而需要深刻理解游戏本身与游戏玩家的生存关系。我们需要一种哲学的或者本体论的反思,从游戏般的存在内部寻找其独特的运作逻辑。

游戏成瘾的机制和危害

对于玩过一些数字游戏的玩家来说,应该能感受到操纵或者控制游戏并不是看电影那么简单。在游戏世界中,游戏中的人物或情境总是以某种方式抗拒我们的操纵,相对于他人具有一定的独立性。玩家不稳定的技能操作的不确定性,以及必须时刻全神贯注打游戏才能保证确定性,成为游戏吸引人的关键。在游戏过程中,玩家经历了目标明确(推塔或获胜)、游戏中技能与挑战平衡感、注意力高度集中、时间意识消失(沉迷游戏数小时)、自我意识淡化(清晰感知周围环境的所有细节,自我退居二线)、高度控制感等竞技状态和流畅的心理体验。附着在上面的,是对“无聊人生”的心理满足和对人生意义的体验,比如游戏中的社交功能,平等游戏排名的社会认同等等。

游戏在现实与虚拟之间划出了安全的边界,可以宣泄被现实社会所禁止的欲望,为每个参与者提供了远比现实更丰富多样的自我表达、自我实现、相互交流互动的媒介。所以游戏的真实性和原初状态构成了游戏世界的可能性,也是一切思考的真正出发点。

然而,游戏的世界并不是阿伦特意义上的“普通世界”(汉娜·阿伦特,德国犹太人,20世纪最伟大、最具原创性的思想家和政治理论家之一。她从“公共”和“私人”两个范畴出发,指出更本质、更主体的公共生活使人成为一个具有完整意义的人。世界的共同需求符合三个标准:所有成员都追求卓越,因为他们比别人更优秀;不仅包括空之间的分享,更指向历史上的世代相传,成为不朽;它由与众不同、追求卓越的个体组成,但共同的世界依然是“一”。但需要注意的是,艾伦特别提到的共同世界中的优秀,是建立在每个人之间不可通约的差异之上的。即使游戏表现出一些追求卓越的现象,比如获得更高的分数,排名更靠前,游戏中的玩家也必须表现出自己独特的能力,比如操作技能,全局视野,甚至领导能力。游戏中的竞技优秀,依然会将这些“唯一性”转化为数量、数量等普遍可及的标准,从而抹杀差异和“唯一性”。

当游戏世界中的玩家只能从一个立场来看待和评价,只能被允许从一个角度来展示自己时,游戏成长为一个共同世界的可能性就消失了。当游戏世界日益扩大,更多的人参与其中,日常世界却在缩小,人类主体之间不再建立自由、积极的联系。工业的每一次进步都是以失去真正的自由为代价的。

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游戏成瘾的反思与规训

现实中,由价值观的迷茫、生活目标的缺失、厌恶生活的主观综合体验所构成的无意义生活感,使游戏侵入现实生活成为可能。现在的游戏行业可以保证玩家“相对平等”顺利进入游戏。同时,利用游戏程序设计和声望排名可以区分不同的玩家群体结构,将玩家群体顺利纳入游戏打造的差异化生产体系。需要注意的是,只要游戏玩家不断受到外部社会的刺激,他们就可能不断感到生活毫无意义。所以游戏总能偷偷摸摸的介入玩家的生活,然后实现循环利用。

因此,在游戏商业化和文化产业化不可阻挡的情况下,我们不应该简单地批判游戏行业的“原罪”和游戏玩家的自制力,而应该首先反思游戏玩家的生命意义,倡导人文关怀的回归。

控制游戏成瘾,首先要建立以人为中心的家庭生活。要全面释放家庭的情感价值,生命养育和教育监督的功能,重新确立生命的基本意义。其次,应该重建社区活力。通过重建社区中的物质空和社会空空间,激活社区的活力,使每个社会的个体状态转向集体社会互动。最后,要规范游戏行业,督促其承担社会责任。通过规范游戏产业的生产机制,在正确价值观的指导下规范游戏生产的内容,适当控制游戏生产的数量。

游戏成瘾事关全社会的基本责任,解决游戏成瘾的根本途径在于全社会建立以人为本的发展模式,让人的价值和尊严得到真正的认可和保护。所以问题的关键不是反对和排斥网络游戏,而是继续强调社会和文化对人类价值的坚守和捍卫。

(光明。com记者秦超,本文根据《探索与争鸣》第4期整理。)

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