10月15日至16日,第三届Tik Tok创客大会在宁举行。现场平台负责人讲解各项业务,多位创作者分享经验。
短视频平台是一个特别务实的地方,体现在人们不仅谈论如何做内容,还做了很多如何变现的讨论。这种氛围和其他用爱发电的平台截然不同。比如这一次,在Tik Tok创作者大会的分论坛上,“游戏发行人计划”出现在聚光灯下。
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虽然外界对& # 34;游戏发行商& # 34;这个计划可能不太熟悉,但不妨碍它的字面理解:让个体创作者参与游戏发行。
其实这个计划的目的也是如此。但是说到游戏发行,大家只能想到发行商,那么发行商的作用是什么呢?在这里,我们需要对国内游戏发行生态有一个简单的了解。
现在业内基本有一种舆论:在这种市场环境下,机构化出版社已经越来越难做了。这两年很多开发者都选择了自研自发游戏。典型的例子就是2019年上线的《明日方舟》。当时鹰角默默无闻,但还是选择了自研自运营。最终,《明日方舟》成为当年最成功的二次元游戏。由于中间没有经销商来分,鹰角赚的钱更多。
随着自己发行游戏的开发团队越来越多,很多发行商在这种形势下开始转型或者成立自己的开发团队。
在出版商逐渐退居市场二线的行业变化背后,揭示的是大环境下用户获取方式的变化。之前开发者不敢发布自己的游戏,因为不知道流量和用户从哪里来。但是短视频平台的兴起极大的影响了这件事。Tik Tok的用户日活极高,投资时间长,分发能力强。依托这个平台,流量获取变得非常便捷。
相比之下,以往玩家的信息获取习惯和下载决策习惯正在悄然改变。游戏需要一个合理的分发方案,精准触达用户,与其他娱乐产品争夺时间。游戏分发正在进入内容分发时代。当各个平台的内容创作者用自己的方式向粉丝介绍和推荐一款游戏时,他们扮演的是游戏发行商的角色。他们带来的游戏玩家规模正在逐渐赶上过去的传统渠道。
最近刷Tik Tok的朋友应该经常看到这个小游戏的视频,这也是游戏发行商计划推广的游戏之一。
游戏发行商计划在这种变化下应运而生。这个计划最初诞生于& # 34;游戏天赋提升& # 34;,是一个打着Seiji Lightyear旗号的连接内容和游戏产品的推广平台。平台依托Tik Tok,拥有各类游戏推广任务,通过便捷的发布和营收工具,帮助内容创作者获得账号增长和收入提升。
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在本次Tik Tok创作者大会上,游戏领域的头部账号“来电网管”分享了他在Tik Tok的成长轨迹,以及如何通过游戏发行商计划实现内容收入。
你可能在Tik Tok上看过“呼叫网络经理”的视频。这是Tik Tok游戏内容领域粉丝数量最多的账号。“打电话给站长”和“通过讲故事来讲述游戏”构成了这个账号的主要特色。如今,他在Tik Tok上拥有1152万粉丝和超过3.3亿个赞。
一般来说,任何平台的头部账号总是不缺变现手段。就算你什么都不做,无数广告商也会上门,把饭推给你,让你“刚好”。
对于这种数量级的账号变现,最重要的不是如何变现,而是如何辨别“米”的好坏。既然不缺商业推广,自然是选优。来电网经理说,他最常用的实现功能是游戏发行商计划。在他看来,创作者可以在游戏发行商的页面上选择合适的游戏进行创作,自由度很高。按照效果计费的结算模式,虽然考验创作者的内容制作能力,但也能让创作者的收入上限更高。
呼叫网络经理举了一个例子。今年通过一次内容推广,他给一款游戏带来了5万的新下载量,结算时获得了72万的收入。来电网经理表示,从结果来看,游戏发行商计划会给那些富于爆款的游戏内容创作者带来更高的收益。
受益于游戏发行商计划的不仅仅是call network manager等头部客户。“鸽子动画”目前有192万关注,属于Tik Tok的腰部账号。它的创始人是25岁的白鸽,他大学毕业后就一直经营着自己的玩具店。疫情开始后,实体店的经营受到很大影响,白鸽开始琢磨如何利用自己空看店的闲暇时间,利用互联网创收。
白鸽注意到许多玩具作者发布了一些他从未见过的小游戏视频。他很好奇,发现了Tik Tok的游戏发行商计划。从这一刻起,白鸽的人生轨迹改变了。为了加入游戏发行商计划,白鸽创建了一个名为“鸽子动画”的账户。有了目标和动力,他特别用心,每天都在探索短视频的创作、传播和运营。稳定的变现渠道对一个内容创作者来说影响很大。“不仅不用担心生活成本、水电房租,生活品质也有了很大提升,找到了自己的价值。”白说:
或许对于普通人来说,能够像“鸽子动画”一样做出一个百万关注的账号,是一个高不可攀的目标,但这个数量级在Tik Tok只能算腰。对于很多腰账来说,最大的变现障碍不是“只是吃不饱”,而是“吃不饱”。
因为不像头部大号有更大的话语权,粉丝还处于积累阶段,腰部账号在商业化问题上总是畏首畏尾。创作者一方面要疲于应付甲方,时不时要面对“七彩黑”的奇葩需求,一方面又要淡化自己的粉丝,怕他们觉得自己变质而生气,偶尔还会扮演可怜巴巴的博主,博取同情。
但通过游戏发行商的计划,至少可以避免上述尴尬的吃饭过程中的一个环节:创作者不再需要“服务”甲方,因为所有创作者都可以在游戏发行商页面看到推广任务的描述和要求,所以条件写得很清楚。只要按要求上传视频完成任务,审核通过后就可以根据效果获得相应的收入。
通过平台接单,省去了很多和营销人员的谈判过程。
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根据游戏发行人计划运营负责人周在创作者大会上的发言,外界可以得到这样一个官方数据:“半年来,参与游戏发行人计划的创作者人数超过100万,为创作者带来整体收益超过10亿。在各级创作者的变现中,头部账号平均累计收入100万+,腰部账号10万+,尾部账号1万+,个人账号月变现率70%左右。”
这个数据最让外界感兴趣的其实不是头腰的收入(毕竟这些账号离普通创作者太远了),而是平均一万块的尾账号累计收入。
尾账号粉丝不多。按照过去内容平台的常识,应该连饭都吃不饱。怎么会有收入呢?
这也是游戏发行商基于Tik Tok平台的计划最特别的一点——不仅大V能吃到合适的饭,普通人也能吃到。在高效的内容算法分发模式下,如果粉丝很少甚至没有粉丝的账号,你的某个视频可能会突然火起来,包括有商业推广的视频。在演讲中,负责人给出了一个非常夸张的视频,一个0粉账号上发布了一个推广的短视频,播放量达到900多万,账号本身受益4.6万元。
虽然这是一个很极端的例子,但是在游戏发行商的计划页面中,由于榜单上创作者的收入数据是公开展示的,我们不难看出,确实有很多粉丝只有几百或几千个尾巴作者,而获得的收入却比自己的粉丝还多。
例如,下图显示的是万宁五子棋,不久前在Tik Tok和哔哩哔哩很流行。这款游戏也加入了游戏发行商计划。一个名为“狗酱游戏”的创作者通过这个节目制作了一个有5.9万个赞的视频,最终获得3411元。
目前该账号粉丝数仅为2668,这是万宁五子棋最新视频走红后的数据。之前这个账号的视频只有个位数的好评。
简而言之,根据游戏发行商计划的运营原则,无论你处于什么样的领域,粉丝处于什么水平,都有机会从发行商的计划中获得收入,实现个人内容的商业价值。这种人人都有机会的创收渠道,与以往以大V为核心的“只是饭”渠道截然不同。
在本次Tik Tok创作者大会中,游戏发行人计划除了发布数据成果和案例分享外,还宣布将从秩序引导、创作引导、流量引导三个方面为创作者提供支持。
接单的目的是用正确的方式做正确的游戏任务,减少账号损失,增加收益。游戏发行商计划承接了大量游戏和投稿,沉淀了大量数据,通过数据平台完成了作者标签和游戏标签的构建。通过分析游戏类型和账号调性,可以推送千人任务,找到最适合创作者的游戏任务。
创意指导致力于作者的创作灵感,通过系统的教学课程为创作者提供创意培训,共同探索最适合Tik Tok场景的游戏推广方式,帮助创作者持续输出创意内容,不断提升账号的商业价值。
交通诱导属于字节跳动最擅长的领域。除了给予创作者数十亿的流量支持,游戏发行商计划还提供了一个成长工具game+,旨在更好地发现优质视频,让优质视频更容易获得流量。
结论
很多内容生产者在创作内容的时候都会遇到同样的问题:“没正经饭吃我活不下去”“正经饭吃我被骂”。但是,在抖音平台上,这个问题就是另一回事了——Tik Tok平台的用户对广告的容忍度很高。只要创作者能持续输出足够有趣的内容,受众就能理解有广告信息植入,内容与商业的对立降到最低。
此外,游戏发行商计划并不是广告平台,可以看作是“为创作者和游戏产品牵线搭桥的内容分发平台”。少了与甲方的拉锯战,多了对内容的考虑——创作者接受任务后,输出的视频内容将进入内容池,而不是信息流。这意味着这些内容在受众端是以正常内容的形式观看的,而不是广告的信息流插入。想要获得更好的效果,就需要作者对任务规则和内容有更深入的理解,创作出受众喜欢的视频而不是简单的广告素材,从而促使受众自然的点赞。
至少从生活状态来说,这是一个对内容创作者来说充满机会的时代,因为好的内容而改变现实生活的例子很多。苦行僧创作的想法已经成为过去。毕竟,当一个人不必为基本的生活条件发愁时,他可以不遗余力地创作更多的“作品”。