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我点开视频,坐在椅子上,打开一罐可乐。

“不管你给出什么结果,都会有人喷你。”屏幕上出现了一个头发颜色发亮的中年男子,嘴角挂着微笑,催促另一个人赶紧放弃投票。中年人一边说着,一边用手慢慢合上电脑。透过屏幕和键盘的缝隙,可以看到一个游戏奖项的选票页。看起来他们在讨论如何给游戏打分——当然,他们可能根本不会打分。
这是今年TapTap年度游戏大奖的主导影片。你可能看过昨天(1月15日)播出的全游戏奖视频,视频的最前面出现了片头。作为媒体,这个奖其实已经提前看到了。从先导片开始,奖项就开始展现吸引我们的东西。
先导片的元素特别足,痛点直切——我只能说导演真的懂。
据TapTap介绍,TapTap每年都会以“年度游戏奖”的形式评选出过去一年中最有趣、最值得纪念的手机游戏。换句话说,游戏奖其实就是一个颁奖典礼,听起来甚至有点严肃,不是吗?
但是不知道从什么时候开始点TapTap的视频,不管是游戏奖项,发布会还是其他,我就知道我可以期待不一样的东西。我的意思是,这不仅仅是一个颁奖典礼,一个新闻发布会,更是一个别出心裁,有“灵气”的东西。这样的事情当然不是必须的,但是就像导演在电影里悄悄埋鸡蛋一样,观众看到了会很惊讶,一些看似无用的小细节带来的差别是巨大的。
在我的印象中,TapTap经常在正式活动前拍一点有意思的短片,无论是调色、分镜头还是场景设置,看起来都相当给力——我对影视行业并不熟悉,第一时间在脑海里蹦出来的词其实是“专业”,但似乎并不是很严谨。无论如何,正是因为对TapTap的这种“预理解”,才显得言过其实。因为对他们一直以来的信任,我愿意花整个时间去享受一些东西,可能会提前做一些准备(比如开一罐冰可乐)先把自己调整到一个舒服的状态,然后搓着手期待——他们这次准备呈现什么?
Thumb已经在TapTap工作了好几年。这次会给我带来怎样的“年度游戏大奖”?
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国内玩家对TapTap已经相当熟悉了。据我所知,TapTap更喜欢把自己描述为“一个具有分发属性的游戏社区”。的确,社区听起来比平台更人性化,这也是TapTap的传统风格,但另一方面,我想大家也应该认同,TapTap早已成长为一个相当成熟和重要的游戏平台。
触动音乐在TapTap上报道过几次,记得在去年的TapTap游戏发布会上,他们一口气发布了未来几年的游戏消息,其中不乏真正的大作和独家首发消息,一对一的内容,能达到最宏大阶段的那种。“年度游戏奖”对于很多人来说并不是一个陌生的概念。TapTap已经连续举办了五届。说真的,如果一个活动能持续几年,就会传递一个特定的信息。朱佳音老师参与了最后一次现场录制。据他说,节目组的产业化和专业化程度超出了他的预期。
今年的“年度游戏奖”保持了往年的一贯风格。Tap邀请了40位游戏行业的专业评委,评选出7个专业奖项。和之前的规则一样,评委席不开放报名,没有赞助,没有广告。之所以独立运作,是为了保证评奖的公平公正。TAP显然非常注重奖项的独立性和公正性(他们还在现场邀请了公证员,以显示奖项的透明性和公开性,在我看来,这是任何一个奖项主办方最应该重视的。
今年的“年度游戏奖”共设置了9个奖项,其中7个由专业评委评选,另外两个由玩家投票产生。
评委阵容也是近年来最丰富的——如果你平时对游戏行业足够关注的话,一定会在评委名单上看到很多熟悉的名字。评委虽然都来自游戏行业,但身份不一定相同,除了游戏开发者、媒体、发行公司CEO、游戏视频作者,还有音乐、戏剧、美术等细分领域的专业人士。当然,邀请“大腕”不只是卡脸。多重身份意味着多样的声音,不同的观点碰撞出新的火花。要我说,这是最值得期待的地方。
说了这么多,我们再来看看今年年度游戏奖的不同之处。说实话,当一个在领域内有特殊影响力的奖项标准做了一些改变的时候,我们可以发现一些与行业相关的规律。今年TapTap新增了“最佳动作”奖,顾名思义,这是一个针对角色动作、战斗设计和操作反馈出色的游戏的奖项。奖项设置与《重生细胞》、《鬼泣-巅峰之战》等几款优秀的手机动作游戏在过去一年的发布密切相关。玩家经常嘲讽在移动平台上玩动作游戏是“擦玻璃”。现在看来“擦玻璃”也讲究门道,动作游戏是一大类。如何在移动平台上呈现动作的独特风味,是无数游戏开发者正在攻克的难题。目前已经可以看到一些不错的答案了。
《鬼泣》是最好的动作游戏系列之一,现在带着成熟的作品来到了移动平台。
除了动作游戏奖项,“最佳音乐”升级为“最佳音乐音效”。这已经不是什么冷门知识了:音乐和音效密切相关。这次在《音乐》的评价体系中加入音效,评价体系更加合理和准确。此外,两个玩家奖项——全部由玩家投票产生——“最受玩家喜爱”和“最佳持续运营”重回年度奖项体系。如何建立组织者和参与者之间的互动意识是社区管理中的一门学问。对于玩家来说,光看颁奖总是不够的。只有选择了自己心目中的好游戏,才能真正参与其中。
当然,对于TapTap来说,“年度游戏奖”从来就不仅仅是一个奖项或者年终盘点活动。这并不奇怪。另一方面,如果有一个活动,能把重量级的“游戏大佬”聚集在一起,只是颁奖,那就比较奇怪了。既然有如此难得的机会,不如做点有趣的事——整整一个小时我该做什么?
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说实话,我不经常玩手游,但这不代表我不喜欢手游。反而有些是绝对经典的游戏,我第一次接触是在移动平台上。比如《塔拉瑞亚》,我记得我第一次玩这个游戏的时候,是用手机下载的。当时游戏的版本还是比较老的,在移动端的游戏体验远不如其他平台完整。那时候我离游戏行业还很远。朋友推荐我说:“这个游戏自由度很高。赶紧试试。”他已经在像素世界里快乐地游荡了数百个小时,制造武器,锻造盔甲,打败神秘的怪物,建造房屋和农场,他快乐得仿佛找到了一个无尽的幸福天堂,他可以在里面度过无限的时光。
我很快就加入了像素的世界,和他一起快乐的奔跑,玩奇怪的游戏,在地下寻找稀有装备...世界上埋藏着无数的秘密,我甚至很惊讶,这么丰富的游戏居然可以在手机上玩。这样的游戏并不常见。要我评价的话,肯定能达到游戏界的最高水平。
你很少能找到一款游戏能像tara rhea一样激发玩家最原始的乐趣,自由的世界,开放的探索和世界中隐藏的无尽秘密——几乎所有玩家都为之叫好。
没想到,若干年后,移动平台的tara rhea真的获得了“最佳游戏”奖。再上手的时候发现和记忆中的游戏大不一样,功能更多,玩法更复杂,甚至游戏内容已经和其他平台同步了...但是那些不变的像素块还是让我觉得很熟悉。看到VCR里的获奖游戏,想到自己过去的经历,突然有点感慨。一个好的游戏似乎可以永远保持年轻和活力。它还在,玩家还在致力于pixel世界,即使我现在已经不知道朋友们喜欢玩的游戏了。
这是对塔拉·瑞亚的回忆。在“年度游戏大奖”现场,主持人也问了几位评委类似的问题。我觉得比起“评委”,他们其实更像是“嘉宾”,因为填完票,提交了评选理由,就像几个熟悉的朋友一样开始聊天了。我不太喜欢“法官”这个词。可能会让人想起一个威严的人坐在舞台的一侧,手捧着脸,若有所思,但我看到的现场却不是这样。他们就像是节目组请来的朋友。他们只是无拘无束地谈论游戏,发表对游戏的看法。评委们似乎有点太严肃了。
不管怎么说,几位评委从tara rhea谈起pixel games,再谈到游戏内核和内容深度,思绪就像一个缓慢的气泡从游戏奖项飘到了其他地方。现在想来,以前玩红白机游戏的孩子,早已步入中年,成为社会的中坚力量。可能有的人已经进入游戏行业,有的人已经不玩游戏了。也许谁也想不到,几十年过去了,仍然有那么多玩家依然热衷于玩像素游戏,只是讨论的话题已经从超级马里奥兄弟这样的老游戏逐渐变成了塔拉瑞亚。
这就是我认为的“年度游戏奖”,更进一步,我认为的是游戏的独特魅力:它可以作为一个载体,承载和表达我们的感情。我曾经听说过“记忆胶囊”。人们将纪念物品装入胶囊,埋在地下,过了很久再打开,再次回忆当时的情绪。很多时候,游戏只是一个胶囊,我们可以把情绪放在里面,也可能它本身就是一个触发情绪的媒介。
在看《年度游戏大奖》的过程中,我的思路也像这样延伸了很多次,从对某一款游戏的评价,到一些更广阔的思考。现场评委总是把讨论引向更深的地方,比如“什么是好游戏”“什么是独立游戏”。这些话题可能并不新奇,但都属于不断被谈论、不断被创新的范畴。每一次讨论不一定都能提出一个令人眼前一亮的新观点,但观点的碰撞总能擦出火花,照亮一部分原本阴暗的角落。
在聊天的氛围中能感受到真诚。据我所知,大部分受邀嘉宾在拍摄现场待了两天。他们用这段时间在一起讨论“游戏行业的未来”“什么是只能由游戏组织的叙事”等看似虚无缥缈的话题,总诱惑着人们去探索。因为只要在这个行业待久了,就难免会去想。这些问题就像生活中的哲学问题。他们一定会在人生的某个阶段相遇,只是时间问题。
另一方面,这种讨论也颇有价值。我觉得观众在节目中能看到的只是冰山一角——但已经足够闪耀了。不同身份的人交流观点和看法,是值得期待的事情。现在可以听到业内最专业最成熟的从业者的讨论。我相信他们的观点,也非常了解他们,就好像我加入了他们的讨论。我很好奇国内有没有其他的活动可以达到同样的效果。我在脑海中四处搜索,但似乎不是。这不是一项容易的任务。需要扎实的平台实力和一件事几年的积累。也许只有TapTap可以搭建这样的舞台。某种程度上,当一个游戏平台发展到TapTap的规模时,也有责任去思考它能给行业带来什么——而他们也做到了。
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我想多说几个让我印象深刻的游戏。即使评委选择了获胜的游戏,游戏的选择——甚至邀请评委本人——也能体现主办方对游戏的理解和态度。这是一个简单的逻辑:为什么是这些人?为什么是这些游戏?“年度游戏奖”是TapTap每年最重要的活动之一——另一个是他们的游戏发布会,自然代表了主办方的倾向。
那么TapTap的倾向是什么呢?或许有必要换一种说法。他们的愿望和期望是什么?大家可能已经在昨天的颁奖典礼上看到了获奖结果,这里就不一一列举获奖作品了。我想选择一些最让我印象深刻的游戏。
《BaBa Is You》并不是一款新游戏,但却是它第一次来到移动平台,一举拿下了“最佳独立游戏”和“最佳博彩”的奖项。嗯,其实这款游戏是近年来最好的独立游戏之一,即使是全平台投放。
Touch Music编辑部的老师们在游戏登陆手机平台的时候进行了大量的讨论,最后得出了一致的结论:BaBa Is You的玩法是近年来最新最好的。
其实不用我多说,《巴巴就是你》已经收获无数赞了。这个游戏真的很不错,绝对值得一玩。
《重生细胞》和《塔拉瑞亚》类似。两款游戏都在其他平台上取得了巨大的成功,也被移植到手机平台上也大获成功。《重生细胞》获得“最佳动作”奖。说实话,在玩游戏之前,我很难想象如何把游戏中细腻细腻的动作元素放到手机上,但这款游戏做到了。
游戏的制作团队介绍了他们是如何将游戏适配到手机平台上的,包括添加自动攻击和纠正角色翻滚后的错误转身。在其他平台制作上的积累也给了手游版本的制作很大的帮助,一些辅助功能做了精细的打磨,让手游玩家可以获得和其他平台几乎一样的游戏体验。
这个奖项是颁给那些不断探索和展示自己微妙智慧的制作人。
如何将一款优秀的动作游戏移植到手机平台?重生细胞给出了很好的答案。
《墨斗》获得“最佳动作”、“最佳视觉”、“最佳独立游戏”三项提名。可惜最后都没有获奖。一眼就能看出《墨斗》是一款独一无二的游戏。硬核格斗游戏和传统水墨画风格,难得的是把复杂的元素融合在一起,最终成为一款水墨格斗游戏,这就是《墨斗》。
现在愿意玩格斗游戏的队伍不多了。这是个难啃的骨头,细节难调,玩家挑剔,属于最吃力不讨好的那种游戏。我坚持做的事情大多是出于爱,也就是说纯粹的爱,而墨斗看起来也挺好的。相比其他经过几年甚至更长时间打磨的游戏,还是有一定差距的,但相信开发者能找到自己的未来。
《墨斗》是一部让人眼前一亮的作品,但更重要的是,制作团队透露出的勇攀高峰的勇气在闪耀。
游戏很多,因为篇幅无法一一展开。比如尼尔系列衍生作品《尼尔:Re[in]康乃馨》获得“最佳音乐音效”奖;《哈利·波特:魔法的觉醒》优秀欧洲卡通绘本艺术获得“最佳视觉”奖;《露西她所期待的一切》是一款文本AVG游戏,讲述了一个人与机器相遇的故事,获得了“最佳叙事”奖。有是有是没有游戏:错误的维度,我很喜欢,虽然我没有获奖...
我很难总结出入围游戏分享的一个或几个特点——除了都很不错,游戏的风格也相当多样,既有知名作品,也有相对小众的游戏,除此之外,我找不到更多的共同点。说实话,TapTap这些年一直在坚持“发现好游戏”。根据他们这几年的所作所为,我愿意相信他们的初衷从未改变,并且在未来很长一段时间内都会继续。
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视频的最后是录制节目的花絮。
去年游戏奖的视频结束前也有类似的花絮。镜头后面的人在录制节目的间歇问嘉宾对节目的感受。去年大家说的最多的就是节目的好评,比如制作精良,精心准备。这一年,几乎所有人都提到了交流的氛围。
在我看来,相比于“手游年终盘点”、“年终回顾”这样有力度的描述,今年的“年度游戏奖”感觉更像是一场茶话会,轻松随意,但无疑是专业的。在看的过程中,我无数次想,把这样的内容录制成播客就好了。大家都挺随意的。他们在谈论开心的地方时会很自然地弯曲双腿,有时还会捏捏沙发上的毛绒枕头。如果你留意的话,会发现和花絮里的镜头相比,他们在正式录制时的状态几乎没有什么区别,除了可能没有穿外套御寒。
就像我刚才说的,不仅仅是游戏平台。任何一家游戏公司发展到一定规模,就逐渐需要考虑社会责任。我们经常谈到未成年人保护和文化传承的责任。这样的责任延伸到社会层面,更基础,能被更多人看到。他们很好,要求企业承担这样的责任,但他们未必有“向公众展示”的成分。
Tap给出了比较扎实纯粹的回答,这也符合我对他们的理解,就像他们说的“记录精彩的游戏世界”。Tap必须是给玩家和制作人的。换句话说,他们始终保持着自己的初衷,仿佛从未改变过。某种程度上,他们的回答也更有意思:开个派对,把大家召集起来,坐下来聊聊游戏。
“年度游戏奖”的语气就像80年代的文化沙龙。给我的感觉是一群人聚在一起,做一些事情,然后试图讨论核心问题。可能没有确切的结果,但是探索的精神很迷人。我很高兴地看到,一些曾经用于讨论书籍、戏剧、电影和电视剧的形式和目的——讨论意义、生活和表达,这是创作者心目中最崇高的东西——现在也被应用到游戏的讨论中,而且比前一年更好、更深入、更专业。我们常说游戏是一种艺术,或者说即将成为艺术,主流文化曾经接受电影,现在轮到游戏了。问题是,当游戏逐渐被主流接受,我们应该如何讨论和评价游戏?
谁能预测未来?但到目前为止,TapTap给出了一个相当不错的答案——他们不会就此罢休。








