芜湖话题
文|老胡
《快乐心灵》月入4亿!
这款游戏具有特殊的艺术风格
来自商业产品的收入
是迅雷游戏的模式验证吗?
今天关于雷霆游戏的话题
还是得从千兆开始!
虽然是千兆这个名字,但是连官方本身都要强调:“不是比特币!!不是丘比特!!是千兆!”不过对于玩家来说,最熟悉的还是千兆旗下的游戏运营平台迅雷游戏。
如果说千兆或者迅雷游戏是一家年轻的游戏公司,恐怕“问问”玩家会不以为然。
2006年,由光宇游戏发布,千兆开发的《问个问题》横空出世空,性能与2003年发布的一款同类型知名网易游戏产品相媲美,收入数据也非常强劲。
但在那一年,恐怕没有多少人会意识到手游行业对端游行业的影响有多大。
来源:艾瑞咨询、光大证券
在端游生存环境被快速压缩的背景下,有的公司选择快速转型以求生存,有的公司选择继续依靠自己的知名IP,开发商转手、怀旧服等方式续命的现象屡见不鲜。
今天的主角吉比特在这10年里低调行事,在2016年发布了自研产品《问手游》,吉比特的生存转型之路正式开启。
吉比特近期财报数据列表
根据2017年3月28日发布的2016年财报显示,吉比特首次上市三个月后,公司2014年和2015年的总营收约为3亿元,而2016年4月发布的《问问手游》直接增加了公司2016年的总营收10亿元。
官方声明:公司代表作《问一个问题》自商业化运营以来,深受游戏玩家喜爱。PCU(最高的同时在线人数)曾经接近一百万,现在仍然保持着很高的在线人数。同时,《Ask》一直保持着良好的盈利能力,游戏收入近年来基本保持稳定。
2016年,千兆实现营业收入13.05亿元,同比增长335.08%;实现净利润7.04亿元,同比增长304.21%;归属于母公司净利润5.85亿元,同比增长234.59%。
这是吉比特的第一次飞跃。基于Ask IP的两款游戏不仅成为公司的长期饭票,也给了吉比特未来加强R&D和决策投资的信心。
为了统一起见,后来关于千兆和迅雷游戏的词都还是叫迅雷游戏。大家都知道千兆是迅雷游戏的母公司。
2016年10月,迅雷科技与青瓷数码签署《不可思议迷宫:游戏授权及发行协议》,代理推广《不可思议迷宫》的运营。2016年12月,不可思议迷宫正式上线。这款游戏可能是包括笔者在内的大部分玩家知道并关注雷霆游戏的原因。
这款可爱讨喜的roguelike游戏真的让大家爱不释手。玩家带领不同形态的甘博进入地牢,搭配不同的甘博技能,利用地牢中的职业、药剂、陷阱、NPC等元素,不断提升游戏的乐趣。而且这个游戏对氪星的门槛非常低。如此受欢迎的良心游戏,让迅雷游戏在当时享有了不错的口碑和收入。
2018年11月23日,迅雷游戏在全国中小企业股份转让系统提交的公开转让说明书显示,从2017年开始,罗格里克游戏营收占比超过10%,《惊奇迷宫》2017年月均营收超过1400万,2017年总营收达到1.7亿元,占总营收的14.88%。2018年上半年月均收入达1241.6万元,2018年1-7月总收入达7300万元。
《惊奇迷宫》累计注册用户从2017年底的1000万-2018年底的1500万-2019年底的1700万-2020年底的1800万-2021年底的1900万。作为每一份财报中都有的明星运营产品,《惊奇迷宫》自此充斥,玩法变得更加多样,也更加符合年轻人的口味,不同于传统印象中的“问”,对迅雷游戏的用户有着很强的粘性。
在这里,笔者整理了一份迅雷游戏的产品统计表。由于数据有效时间,一些数据无法统计。表中以粗体显示关键项目,表中以红色字体显示明星产品。
点击查看大图。数据来自麦琪数据,仅限国内iOS平台,数据截至2021年11月18日。
Roguelike已经成为迅雷游戏的骄傲品类,迅雷游戏持续开花,比如战略冒险品类的地下城堡系列,二次元品类的螺旋英雄谭,以Cygame为代表的恢复魔女与世界弹射故事,网战品类的奇妙战士,五行师,像素风的伊罗娜,像素,冒险与深渊,放置品类的不朽之旅,庞大骑士,逍遥之念,剑开不朽之门等等。
《一颗快乐的心》,雷霆游戏的腾飞之路
观察迅雷游戏2016年全年至2021年上半年的六份财报可以发现,对于单一产品的依赖必然存在这样的风险:公司的营业收入来自比例较高的“问问手游”。
参考公开转让说明书的数据,Ask手游的收入可以达到整体的80%。2018年之前的大收入家庭《求端游》《斗仙》《不可思议迷宫》在2018年以来的风险评估中只字未提。
一方面是因为Ask手游本身的数据非常可观,原本10多亿的营收实力会因为周年庆等活动的影响而被一波营收冲刺,另一方面可能是因为小众品类的影响,虽然迅雷游戏的很多产品叫好不叫座,但并不普及。
但从去年开始,迅雷游戏似乎“开窍”了。从统计表中可以看到今年10月上映的《不朽之旅》《恶魔渊之刃》《地下城堡3》以及2021年初中的两部大片《一念自由》《摩尔庄园》的优秀数据。【/S2/】2020年,独立运营收入终于超过联合运营,2021年上半年收入达到23.87亿元。
摩尔庄园的人气和营销红利从数据表中可见一斑。首月收入达到1.85亿元时,半年总收入为2.34亿,下载量从首月的821.2万次增长到半年的970.1万次。一开始一个猛将的热度数据很可观,但后续乏力,大部分球员可能已经进入低氪养老状态。
强调放置和社交的修仙手游火力全开,神仙打架的全过程让人觉得不可思议。在《一心在快乐》总导演林育红的R&D和设计分享会上,他给了大家一个合理的解释。
林语宏,“一心逍遥”的主策
这张年轻的脸可能比这场比赛的结果更让人惊讶。林育红通过2018届校招加入吉比特。《快乐心灵》是他严格意义上做的第一款游戏。
最初的团队只有五个人。整个项目的大部分时间都花在了前期的方向探索上,大概用了10个月的时间来确定游戏玩法。立项一年后,拿到版本号后,开始快速迭代,直到今年3月推出公测。整个项目开发了2年零4个月。
游戏强调代入感和落点的定位目标。游戏表达的灵感来源于球战,用球的大小直观的反映出玩家境界和战斗力的差距。
虽然这是一个冒险的设计,因为很多玩家在修仙游戏中的代入感就是想做人,想要一个RPG式的表达。
而以球的形式表达,不仅为这个年轻的小团队节省了开发成本,还可以更高效,更少迭代,验证自己的想法。而且球球的性能在市场上也很有竞争力。在球球对战模式中加入一些特效和细节后,会比之前的修仙文字游戏的跳棋方式更好。
更重要的是,这种玩法有独特的体验方向,可以直接与传统MMO的画面表现区分开来,可以规避玩家拿产品做横向比较的风险。
林育红和他的团队非常清楚《快乐心灵》作为一款商业游戏的定位。2021年游戏在TapTap上测试时,评分直线下降,但第二名和第七名的数据甚至好于购买的用户,付费甚至是同期购买用户的两倍以上。这说明游戏的核心玩法是吸引玩家的留存和付费。
在游戏制作阶段,通过不断的调整和测试来验证游戏玩法,完善用户的付费数据,而不是依赖游戏上线前后的购买和运营。这是一个负责任的,高效的商业游戏研发思路。
简化,明确定位,数据验证,实现目标。这个年轻团队的决策和成就,真的把商业化搞清楚了。
根据伽马数据发布的《2021年2月手游报告》显示,2021年2月,放置修真产品《一念逍遥》首月预计流水超过4亿元,空流水计算榜TOP10。
当然,这个成绩不仅仅是游戏本身的成功,还有广告购买手段的帮助。
根据吉比特发布的2021年上半年财报,报告期内销售费用从去年的1.08亿增长至5.51亿元。一是因为《一颗快乐的心》《摩尔庄园》等新游戏的推出,广告投入高,《索要手游》得到持续推广;二是因为去年同期销售费用基数相对营业收入来说比较小。
在《一念逍遥》线上推广期间,公司将拉瑞纳主演的《一念逍遥》宣传片《找到他》,歌手演唱的《一念逍遥》游戏同名主题曲MV,以及游戏性相关视频在Tik Tok、腾讯等平台投放。在斗鱼、虎牙直播平台发起主播招募活动,邀请人气主播在平台“一心逍遥”专区开始直播,通过一系列广告推广活动,实现产品上线初期玩家数量的快速增长。
根据游戏客栈购买量的观察,2021年3月26日-2021年4月8日期间,穿山甲在《一念自由》发布的流量平台中占比最高,为42.39%。其次是优秀广告,为28.64%。素材发送占比超过前15大媒体平台,最高点在守望先锋7.97%,今日头条6.63%。
《快乐心灵》的成功也顺理成章地推动了IP计划。《一心为逍遥》联动涉及中国美院、敦煌博物馆、99央视动画《西游记》、三大名山(武当山、龙虎山、三清山)、《长歌行》、《一心为永恒》、华商九州等多个项目。
第二本官方小说《快乐仙魔之梦》于11月19日在起点首发。一系列周边手作项目也在紧锣密鼓的进行中。
一款迅雷自研游戏如《一心逍遥》的成功,从主题玩法到运营圈,都是迅雷游戏擅长的领域。迅雷非常重视游戏题材的新鲜感,游戏玩法的新颖度和玩家的信任度。并以投资的方式培养和吸引有想法有能力的游戏工作室,向迅雷游戏输送游戏产品。
迅雷游戏的孵化与启航
目前千兆投资的游戏公司如图。同时还投资了浩川文化、广州大火鸟、广州白满等动漫公司。
迅雷还发行过鬼谷八荒、时代变异等国产独立游戏。
2021年上半年,国产游戏总销售额超过4.22亿元,其中,仅游戏鬼谷八荒半年销售额就超过2.38亿元。
资本对独立游戏的重视往往是在一些爆款游戏出现之后,比如2018年的《吴泰画卷》和2021年的《鬼谷八废》、《戴森球体计划》。但是迅雷游戏对独立游戏和小团队总是比较敏感。
同时,迅雷游戏还举办了未来游戏制作人大赛,旨在为高校开发者打造一个展示才华、促进交流、开拓视野的平台,培养优秀的高校游戏人才,孵化优质的创意产品。鼓励高校游戏开发者用创意诠释自己的热爱,做出自己喜欢的游戏!
迅雷表示,未来将进一步丰富产品线,运营包括MMORPG、挂机植入、SLG、Roguelike等多种类型的游戏产品。,并积极开拓新的游戏领域,以逐步减少对单一游戏产品的依赖。
游戏出海方面,《最强蜗牛》港澳台版于2021年6月更新了周年纪念版,玩家反馈良好。《Elona》于2021年4月28日全球首发,达到App Store日本游戏免费榜第二名。《穿越星弧》海外版于2021年1月27日上线,上线前后被Google Play推荐为新游。
此外,公司还获得了《地下城堡3》、《快乐心灵》、《冰原守护者》、《EZ骑士》、《EZPZ Saga(远古战争)》、《龙X女王》、《石油大亨》、《恶魔之渊之刃》等多个游戏的海外发行权。
虽然从2020年的财报来看,迅雷游戏出海的成绩不到1亿,但2021年的几款新游应该会做出更多贡献,继续积累经验。
雷霆游戏在2021年的爆发和布局,相信在接下来的年度财报中会有更详细的阐述。
爆炸的诞生是方法还是偶然
作为老牌游戏厂商,迅雷面对转型期并没有自满,而是用年轻的思维拥抱变革,将接力棒传递给年轻的团队,为公司注入了活力,堪称行业典范。
所以10月22日,迅雷官方宣布代理Cairo games的时候,玩家会觉得可以理解。
事实上,2017年,雷霆游戏代理《难以置信的迷宫》就与开罗社达成了联动。这期间开罗学会多次来中国开会,留下了很好的印象。为纪念此次合作,迅雷游戏向开罗学会赠送了网站域名。点开网站,你会看到一座开罗的君×甘博雕像。
迅雷已经宣布,10月28日上市的《冒险村物语》、《像素牧场物语》、《夏日水上乐园物语》三款开罗游戏完全免费,不打广告,不内购,并增加了云端存档功能和微社区功能。那么后续的很多Cairo游戏会采用什么样的运营模式来保证系列游戏的真实性呢?
迅雷的年轻人友好型游戏形象给公司带来了巨大的收益。虽然商业化的增长是用数据验证的,但是口碑和玩法也是要坚持的。《一念逍遥游》《摩尔庄园》等商业游戏的成功,是因为迅雷游戏所坚持的路法开花结果,还是玩家痛点和情怀的偶然加成,迅雷游戏的高收益数据会逐渐厘清这个答案。
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