3c产品设计(经典“3C”理论(Character / Camera / Control)在 VR 游戏设计中的不同)

VR为用户提供了与传统视频游戏完全不同的体验维度,而不仅仅是更逼真的画面表现。

举几个例子来说,VR(AndyLau)的(第一人称)游戏无法实现常见的两阶段动作跳跃游戏。否则,如果没有至少3轴或更多(座椅)设备的配合,所有的赛车游戏都将成为噩梦。例如,游戏中的一些关键信息或NPC的精彩表现可能会因为玩家的回合或鞠躬而错过。

事实上,如果我们使用经典的“3C-角色/相机/控制”理论来对应拆卸,我们会发现差异。

角色

第一个是“角色”,这是玩家的化身。由于VR强大的“沉浸式”表演能力,绝大多数VR游戏或VR+互动产品都选择第一人称视角。如果仅仅从外观设计和个性表达的角度来看,VR对“角色”的影响并没有太大的不同。

镜头

第二个是“镜头”。虽然与电影不同,镜头的使用也是游戏中非常关键的元素,但它也容易被新手忽视。

形象《荒野大镖客 2》它因其电影般的镜头叙事而备受赞誉。

然而,这种电影镜头叙事有一个非常重要的必要条件,那就是玩家对镜头的绝对控制。玩家不可能在游戏中“控制自己的镜头”。

如果进一步分解,“镜头控制”的目的一方面是“引导玩家的注意力”,另一方面是“表演”和“叙述”。

3c产品

因此,在这种情况下,“玩家注意力引导”和“表演/叙述”的设计难度都会更高。在传统的游戏设计中,实现前者的方法还有很多,如场景构建/视觉引导/听觉/NPC行为等。对于后者来说,这实际上可以看作是一种新的形式:舞台上到处都是非固定镜头的表演,就像“沉浸式戏剧”和传统戏剧一样。由于不可能确保重要信息的有效传输,因此最好将其设计为不能一次获取所有信息的类型,然后再进行重播。

控制

最后是“控制”,我更喜欢称之为“互动”。事实上,我两年前就谈到了这个话题。

VR和传统电子游戏最大的区别不是“看”,而是“玩”。如果没有键盘和手柄键,你还能做些什么来映射真实的虚拟世界呢?在闪电和燧石之间滚动以避免老板的攻击?你从平台上跳了多少米?巧妙地对敌人采取一系列行动?这几乎是不可能的。(几乎是因为每个都有自己的变体)

面对“一事无成的玩家”,设计师们不得不设计一群“看起来很可怕但实际上没有威胁的敌人”。这真是一场灾难。

归根结底,适应VR的“互动方式”需要再次“赋予玩家权力”。常用的方法包括“子弹时间”、“手势QTE”、“眨眼”等。这里没有。

以上是从“3C”的角度讨论VR游戏与传统电子游戏的巨大差异和注意事项。

这个话题相对比较大(实际上很懒),所以我暂时不会开始详细的聊天。

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