2003年,公历有365天,农历没有闰月。2月26日,一名美国商人在越南河内出现非典症状。世卫组织报告称,这是一种传染性极强的疾病。后来,它被命名为“非典型肺炎”,简称“非典”。也是在这一天,美国总统乔治·布什发表讲话,表示希望看到一个民主的伊拉克,为阿拉伯国家树立榜样。抗击非典和美伊战争定下了今年的主题。愚人节,中国香港演员张国荣因抑郁症复发,从文华酒店坠楼身亡。非典爆发时,东方之珠的香港弥漫着各种复杂的情绪,这种情绪很快蔓延到更广泛的中国大陆。
多少年后,大家还记得非典,它制造了恐慌和抑郁。各种复杂的情绪背后,也孕育了新的机遇。今年,中国有3089万台计算机接入互联网,7950万用户接入互联网。一年前,这个数字分别是2083万和5910万。随着电脑和互联网用户的增加,互联网迎来了泡沫。2003年,新浪、搜狐、网易分别实现了上市以来的首次全年盈利。起点开始探索付费阅读。大洋彼岸一位名叫安迪·鲁宾的工程师创立了Android,开始了下一代智能手机的开发。
中国互联网寡头垄断的格局也是在2003年构想出来的。
2003年5月10日,一个叫淘宝的网站上线了。在随后的历史中,逐渐成长为全球最大的电商平台。同样在2003年,深圳一家名为腾讯的公司推出了腾讯、QQ秀、QQ游戏平台,游戏帝国的序幕就这样慢慢拉开了。
这不是最后一战,而是未雨绸缪
2002年9月,杭州西湖游人如织,整个城市弥漫着桂花香。马首次亮相全国行业领袖论坛。受阿里巴巴马云邀请参加第三届《西湖论剑》。
该论坛始于2000年9月。马云和武侠小说家金庸发出“英雄帖”,邀请互联网企业家喝茶、论剑。出席第一届会议的明星企业家包括新浪张志东、搜狐张朝阳、网易丁磊和电子商务公司8848的王。随着互联网泡沫的破灭,第二届论坛中,除了马云、张朝阳、丁磊,新浪因业绩不佳被董事会开除,新任高管毛道林取而代之,王被迫离开危机重重的8848,以个人名义参会。2002年《西湖论剑》,互联网寒冬中的三大门户都没有参加,马云请来了五个新面孔,包括3721搜索周、无忧未来、携程梁、联众游戏宝、马。这些公司是冬天的幸存者,被称为“五小龙”——多年后,在论坛嘉宾中,周成了马的死敌。
2003年8月,腾讯QQ游戏首个公测版本“模仿”联众游戏,包派人做了评测。结论是只有军旗、斗地主、升级、梭哈、象棋五个游戏,没有改进,也没有新意。“这是一个模仿,不要害怕。”因涉嫌抄袭联众游戏图标,包与马通了电话,后者表示不知道此事。
腾讯做游戏的想法始于2002年,那一年被游戏玩家称为“中国网游元年”。在市场格局上,有“北联南大”的说法。一年前,陈天桥创办盛大公司,以30万美元获得韩国Actoz公司的游戏《传奇》在中国的独家代理权。仅用了一年时间,就创造了60万人同时在线的纪录,联想成为了一台盛大的印钞机。日入100万人民币,网易丁磊2001年收购天下研发团队,上线西游,2002年推出西游2。游戏也成为网易过冬的救命稻草。同时,北京联众游戏2002年净利润超过6500万人民币。
2002年,腾讯其实是太平的。2001年11月10日,“移动梦网”计划在广州移动率先启动。SP业务使腾讯的财务报表在2001年首次实现月度盈亏平衡。到今年年底,腾讯营收近5000万,净利润超过1000万。腾讯成为最早盈利的互联网公司。此后,2002年,SP业务进一步发展。
马事后曾说“电信运营商意外拯救了中国互联网产业”。随着SP业务的增长,腾讯赚了不少钱,但马并没有放弃腾讯的其他收入探索。盛大、网易、联众的事实证明,游戏是个大金矿。事实上,SP因为暴利,深陷泥沙俱下。除了违反规定和承担道德问题,其政策也充满不确定性。
道德质疑和政策不确定性直到今天仍然是腾讯挥之不去的阴影。
或者忘记了QQ币,或者忽略了QQ秀
2002年,腾讯总裁开会讨论要不要做游戏,5个创始人不同意。有人认为腾讯根基不稳,不适合开拓新业务。除了坚持之外,马还带着几位创始人参观了美国的游戏展。曾李青回国后,说服了张之洞。
2002年是腾讯的分水岭。今年,腾讯决定进军游戏市场。也是这一年。它的一个尝试奠定了游戏帝国的基础,那就是q币的虚拟货币——q币的引入,使得QQ秀模式的收费成为可能,也是腾讯游戏超越联众游戏的一个长期被忽视的关键因素。当然,很多人把QQ秀当成了游戏。
q币的概念是许首创的。中国互联网的发展与美国最大的不同在于中国互联网缺乏基本的信用。解决方案中,支付宝等担保交易大师,腾讯的q币。游戏公司最早采用“算牌”和“游戏币”的模式,联众也是如此。QQ游戏打败联众游戏的原因不是流量的碾压,而是丰富的系统对单一场景的胜利。在QQ通讯功能的基础上,QQ会员、QQ秀、QQ游戏、q币形成了一个独立的、闭环的QQ虚拟世界。
q币,一种虚拟货币,是QQ虚拟世界里流行的硬通货。1元人民币可以买到1Q硬币。在q币的高峰期,许多人也用它在网上结算交易,购买杀毒软件、游戏工具或炫富。
自2003年推出QQ会员、QQ秀、QQ游戏以来,q币一直浩浩荡荡,势不可挡。当然,自然也迎来了2006年“q币冲击人民币”的舆论浪潮和监管压力。直到今天,腾讯官方依然对q币持谨慎态度,即使在《腾讯传》的官方企业史中,q币一直被忽略。
不同于q币尘封的历史,QQ秀已经成为腾讯官方历史中的一页。从某种意义上说,QQ书生是腾讯第一款真正意义上的“游戏”。q秀对于腾讯来说,不仅意味着靠用户盈利的商业模式成为可能,还通过它让腾讯游戏。
腾讯最早尝试用户付费是2002年的“昵称付费”。这一尝试遭遇了史上仅次于3Q大战的舆论压力,也引来了市场上近30款同类产品的免费围剿,如UC聊天、网易泡泡等。
2002年8月,还不知道“产品经理”到底是干什么的徐亮加入了腾讯。他不知道这是什么工作,因为他的同事在聊天中提到了南韩sayclub.com的社区网站。因为听不懂韩语,他还花了400元请人翻译,sayclub.com的虚拟角色建模吸引了他。徐亮拿出一份PPT向曾李青汇报。几位合作伙伴一致认为,腾讯应该抓紧时间上马,因为
在徐亮的授意下,张之洞从R线给他调了三个程序员和一个美工。经过几个月的研发,QQ秀于2003年1月24日上线,这款虚拟身份产品出人意料地受到了用户的欢迎——在一个等级森严、压抑的现实社会里,互联网成了避风的港湾。与线下的真实世界相比,虚拟世界得到了他人的赞赏或尊重,而且花费更少。之后,QQ秀成功了。
q秀让腾讯找到了盈利模式,这种尝试也为腾讯未来奠定了新的管理模式:需求来自M线,人员来自R线,不再是简单的区分市场和R&D,而是以项目为导向,以产品经理为导向。
QQ秀的成功让q币流行起来,也催生了QQ会员体系等用户付费体系。它的另一个间接影响是,腾讯的M线失势,R线全面崛起,如张之洞、吴、任宇昕、顾思斌等QQ秀催生了腾讯新的管理架构。不过正式调整会在2005年,M-line的曾李青会在2007年离开腾讯。
赛马场,代理,自研还是抄袭,差异化竞争?
2003年,我决定做游戏,腾讯的“赛马机制”初具雏形。
SP业务之初,腾讯调整架构,组建R线(R&D)、M线(市场)和职能部门。决定入局后,R线和M线出现分歧,最终达成共识。张之洞负责R-line,成立研发团队,通过棋牌和休闲游戏寻找突破口,而曾李青则带领团队发行海外网游。
时任腾讯首席运营官的曾李青很快找到了创业前的老同事王元。他与由调任的李合伙,到上海试水代理。王元看中了韩国3D角色扮演游戏A3。但由于预算有限,这款游戏被出价更高的海虹抢走。最终,腾讯不得不退而求其次,以30万美元的价格代理了黛安芬。当时这款游戏在韩国排名第五。
凯旋并没有给腾讯游戏的首战带来凯旋。将和李调离上海,游戏部被清理。腾讯并不擅长切入大型角色扮演游戏。要赶上网易和盛大,腾讯需要另辟蹊径。
多少年后,游戏里的人对凯旋的失败耿耿于怀。当然这次失利也收获了经验——所有3D游戏客户端的安装包都太大,1GB的安装包限制了用户的下载量。当时大家都在网吧打游戏,缺乏地面部队的支持,又一味追求视觉效果,忽略了网络带宽和服务器的支持。
M线“凯旋”失败,R线却为腾讯看到了游戏帝国的曙光。来自吴QQ群的于洋,年仅24岁,几乎是一个人主导了腾讯棋牌休闲游戏平台的开发。当然,他有一个好老师——联众游戏。
腾讯棋牌休闲游戏,对阵联众,2003年底,联众注册用户超过2亿,月活1500万,同时在线人数超过50万。当时QQ每日工作日约有100万人同时在线——QQ真正做到了QQ游戏。另一方面,QQ游戏也促进了QQ的进一步发展:据QQ游戏前核心成员透露,登录QQ游戏的人中,有20%的人从未使用过QQ。
游戏促进社交的故事也发生在2008年到2009年,就是风靡一时的“偷菜”。程炳浩于2008年3月创立Kaixin.com,将“朋友买卖”和“抢车位”引入Kaixin.com,迅速抢占白领市场。2008年底,辛凯农场率先上线校园内网,随后入驻Kaixin.com 51。腾讯于2009年4月推出这款游戏,并将其更名为“QQ农场”。因为这款游戏,腾讯QQ空房间一个季度新增日活跃用户超过7000万,腾讯在校园、开心、51等社交网站的夹击中捍卫了自己的社交帝国。
2003年8月,腾讯推出“QQ游戏”,虽然最初版本只有军旗、斗地主、升级、扑克、棋牌五款游戏。QQ游戏推出之初,联众对它嗤之以鼻,认为它只是一个蹩脚的抄袭者。随着QQ游戏数据的不断攀升,联众开始逐渐恐慌——除了上线更多游戏,联众还在当年12月推出了“联众秀”,试图打击腾讯的QQ秀。显然,联众与QQ游戏的竞争是不对等的。
2004年4月,任宇昕负责QQ游戏。他从凯旋游戏集团、增值开发部、综合市场部抽调人员成立了腾讯互动娱乐事业部。丁磊把网易的游戏事业部叫做互动娱乐事业部,于是腾讯也跟着做了。
事后证明,任宇昕确实是腾讯的宿命。
《凯旋》失败了,曾李青觉得游戏业务离QQ的核心关系链有点远了。一个铁证就是“凯旋”不支持QQ登录。在张之洞任宇昕负责的R线上,他和吴是张之洞的左膀右臂,参与了QQ秀、QQ会员等产品的研发。从QQ到QQ会员、QQ秀,再到QQ游戏,腾讯一步步培养QQ用户付费和互动娱乐的习惯,这正是任宇昕口中的“腾讯发展之道”。
q灵修的感觉来自韩国sayclub.com社区网站,称之为腾讯历史上的第一款游戏是有道理的。
腾讯互娱在任宇昕重组后,首要任务就是重写游戏厅,增加游戏品类。新版QQ中增加了QQ游戏的功能,用户可以直接用QQ登录。此外,游戏中还引入了QQ秀。这时候q币的重要性就凸显出来了——QQ用户可以通过q币购买QQ会员、QQ秀服务以及QQ游戏的欢乐豆。
2004年8月,QQ游戏上线一周年,同时在线人数62万。到12月底,突破100万。联众游戏在线人数在2004年7月12日突破60万,之后被QQ游戏超越。2005年5月,联众游戏找到MSN合作,试图联合攻击QQ。然而这一招并没有奏效。MSN培养的是一线城市的白领市场,棋牌游戏的主流用户并不是这类人。2006年,包乔岳被迫辞去联众董事长一职。多年后,他仍对此耿耿于怀,认为腾讯用“完全模仿”的卑劣手段赢得了市场。
与包的认知不同,QQ游戏并不认为自己是“完全模仿”,QQ游戏的差异化路线才是成功的关键——线上欢乐豆系统、飞行棋、stud。“今天有人说我们当时的QQ游戏完全靠QQ流量碾压联众...我们一直以为是我们当时建立的欢乐豆系统打败了联众,而这个系统的存在最终导致了全民扑克在当时流行了很久。但是联众没有这个虚拟货币系统,更别说学习“…
2003年7月7日,万众瞩目的《还珠格格3》首映,与之前的第一、第二部相差甚远。一周后,韩国KBS电视台播出了《浪漫满屋》,收视率达到47%。2000年主演《宋乔慧》,再次创造了2000年“浪漫满屋”的奇迹。随着互联网的疯狂传播,日韩之风,QQ聊天。
日韩之风在未来很长一段时间内都会对腾讯游戏产生深远的影响。
2003年10月30日,《福布斯》公布了2003年福布斯富豪榜。随着SP业务暴涨,网游喜人,网易股价走出低谷。网易32岁的丁磊以10.76亿美元成为中国首富,30岁的陈天桥也因《传奇》游戏以4.9亿美元排名第六。半年后的2004年5月,陈天桥将取代丁磊成为中国首富。也是2004年腾讯和香港的沟通。马花藤邀请高盛的刘炽平加入腾讯。
2004年,中国网游进入镀金时代。
2004年6月16日,腾讯上市,股价跌破发行价,换手率高达104%。一天前,信息产业部发布了《关于移动短信业务自查自纠的通知》。此前,2004年3月15日,三大运营商和SP成为众矢之的,而腾讯的股价与SP有关,来自SP的收入占当时腾讯收入的56%以上。
q币、q秀、QQ游戏救了腾讯。帝国由此开始。
————————————————————
资料参考:《腾讯传》吴晓波著《马化腾的腾讯帝国》林军著《游戏之王:腾讯帝国的半条命》自媒体“朱思码记”图片引用自网络来源
最新评论