《英雄联盟》中国战队之一的EDG(中国电竞俱乐部),在S11赛季世界总决赛中获得冠军。图/EDG电子竞技俱乐部官方微博
近日,《英雄联盟》中国战队之一EDG(中国电竞俱乐部)在该游戏S11赛季世界总决赛中夺冠,引发网上庆祝热潮。传播效果甚至比夺冠本身更有趣。
电子竞技一般是指电子游戏比赛达到“竞技”水平的运动。很多平时不熟悉电子竞技的人,面对“EDG夺冠”消息的“盛况”,才发现曾经被不屑一顾的电子游戏正逐渐成为主流。
电子竞技正逐渐从体育赛事的边缘走向主流
改革开放以来,大众文化进入中国社会主流经历了一个曲折的过程。
流行音乐,武侠小说等。,都一样。
电子竞技产业的发展也在经历类似的过程。
2003年,国家体育总局正式批准电子竞技为第99个正式体育比赛项目。
经过十几年的努力,电子竞技逐渐从体育赛事的边缘走向主流。
2016年,国家发改委发布《关于印发促进消费驱动转型升级行动计划的通知》,明确表示支持电子竞技赛事发展。
政策支持,进一步推动电子竞技产业逐渐步入正轨。
2022年杭州亚运会电子竞技图标。图/杭州2022亚运会官方微信微信官方账号
据介绍,11月5日,2022年杭州亚运会电子竞技项目设置正式公布。包括《英雄联盟》在内的8项赛事被亚洲电子竞技联合会、亚奥理事会和国家体育总局选中。
此前,在2020年12月16日亚奥理事会第39次全体大会上,确定了2022年杭州亚运会将增加电子竞技和霹雳舞两个项目。
对电竞游戏的误解
以前人们对电竞游戏的认识有很多不好的印象。
电子游戏曾被认为是中国儿童高近视率的原因,但可能存在一些刻板印象。
2020年,世界卫生组织发布的《世界视力报告》对中美儿童近视情况做了专门比较,数据显示美国儿童近视率仅为中国儿童的1/7。
美国孩子近视率低是因为美国孩子使用电子设备、玩游戏远不如中国孩子吗?只是没有。美国的一项调查显示,70%的8岁以下美国儿童使用过移动电子设备,这一数字在两年内翻了一番。调查显示,美国儿童主要使用移动电子设备玩游戏、使用教育软件和观看视频。
孩子近视率高,主要原因可能还是课业负担重。
电子游戏也被认为是青少年缺乏运动和交流的原因。
然而,2019年,世界卫生组织发布了首个关于青少年身体活动的研究报告,这是一个历时15年的庞大项目,证实了青少年体育运动不足是一个全球现象。该报告的作者之一波尔在接受采访时表示,并不是青少年“变得懒惰”,而是“人们过于关注学习成绩,而忽视了身体训练”。
该报告的作者之一赖利表示,人们总是鼓励这个年龄段的孩子努力学习。所以他们花很多时间在作业和功课上,没有时间活动。此外,它还关系到确保体育和休闲设施的安全,容易找到和学生负担得起。
然而,电子游戏和其他数码科技产品一样,的确是传统体育的“时间竞争对手”之一,但可能不是主要因素。
英雄联盟游戏防沉迷升级措施公告。图/EDG电子竞技俱乐部官方微博
当然,我们也应该看到,由于种种原因,未成年人沉迷电子网络游戏的现象仍然不同程度地存在。防止未成年人沉迷电子网络游戏,不仅仅是家长关心的问题,也是全社会必须面对的现实问题。
新学期伊始,国家新闻出版总署发布《关于进一步严格管理有效防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,编织安全网,保护未成年人健康成长。
近年来,从建立防沉迷实名验证制度,到引导网游平台推出“青少年模式”,国家相关部门为防止未成年人沉迷网络游戏不断努力。
促进电子游戏产业发展和防止未成年人沉迷本质上是并行的,可以找到一个平衡点。
全球电竞产值已达万亿元
有些家长看不到产业多元化和职业多元化的发展前景。电子游戏行业长期以来被家长认为是“无所事事”。
职业电竞选手在打游戏。图/杭州2022亚运会官方微信微信官方账号
这次EDG夺冠,再次让人看到了电子竞技的火爆。电子竞技不再是小孩子的玩意,而是走上了赛事职业化的正规发展路线。不仅赛制严谨,经费也很充裕。
本赛季,英雄联盟奖金池已经赢得了高达222.5万美元的奖金。夺冠后,EDG可以获得22%的奖金,即48.95万美元,可谓收入丰厚。这还只是比赛的直接奖金收入,EDG的商业价值远不止于此。
相对于拥挤繁杂的“演艺赛道”,电竞行业算得上是朝阳产业。
据估计,目前我国仅电子竞技产业及其周边产业就已超过1000亿元,且仍在高速发展。
电子竞技只是庞大的电子游戏产业的冰山一角。2016年,伦敦风险投资公司Atomico发布的一份报告称,今年全球游戏产业产值已超过1000亿美元,预计到2020年将超过1290亿美元。
然而,真正的发展速度远远超出预期。
业内权威媒体game industry的最新统计数据显示,2020年全球电子游戏产业产值将达到1749亿美元,其中,中国以135亿美元的移动游戏总收入(不含第三方收入,仅以Google Store和Apple Store的收入计算)暂居游戏收入榜第三位,相当可观。
从游戏产业起步较早的美国来看,游戏产业越成熟,年龄分布越会上移。
2012年,美国有10%的游戏玩家年龄超过40岁,而且这一比例还在随着时间的推移而增长。
也就是说,很多“流浪汉”对电子游戏的兴趣和需求,伴随着一生的“青春印记”。这个巨大的市场将继续存在。
电子竞技产业推动数字经济发展
电子竞技产业作为一种新兴的娱乐产业,正在推动数字经济的发展。
2017年,文化部《文化产业发展“十三五”规划》提出,推动游戏产业结构升级和电子竞技等新业态发展。
“十五”规划纲要在“扩大优质文化产品供给”中提出,要“实施文化产业数字化战略,加快发展新型文化企业、文化业态和文化消费模式”。这也意味着网络新娱乐产业即将迎来新的发展阶段。
供稿人|关步宇
编辑|张小元
校对|李丽君