文|游戏披萨,作者|陈守成,编辑|周亚博
Pokemon,口袋妖怪,神奇宝贝,在Pokemon的官方中文译名被定义为“神奇宝贝”之前,这三个名字分别来自于民间游戏的本土化,从mainland China翻译过来的动漫剧,从台湾翻译过来的动漫剧,每一部的音量都堪比独立大IP。
1996年,神奇宝贝Red &:Green & amp“Blue”发行,该系列第一代作品最终在全球售出3138万份。这种从未出现过的游戏类型,以其独特的玩法征服了世界各地的玩家,掀起了几十年的神奇宝贝热潮。
26年来,宝可梦游戏系列作品销量高达20部,其中14部作品销量超过1000万,系列作品销量位居全球游戏IP第一。除了游戏,宝可梦在动漫、电影、互换卡等领域也颇有建树,使得其影响力不断扩大。在各种统计中,宝可梦不仅是“最畅销”的游戏IP,而且在IP吸金能力排行榜上与电影、漫画并列第一。
然而,近年来,世界第一游戏IP任天堂的子公司Game Freak(以下简称GF)正在招募玩家提问。
最大的罪就是“不上进”。平躺的手法被嘲讽了很多年,终于在上一代作品《神奇宝贝之剑&:高潮出现在盾的循环之后。粗糙的建模,固定的视角,老套的玩法,玩家把对游戏的不满发泄在Metascore评分上,最后平均得分只有4.6/10。在25周年之际,复刻作品《宝可梦珍珠&:钻石》,也因为其几乎未经修改的抄袭,在玩家中引起了一片骂声。
GF平躺的最大原因是,即便如此,《剑&:盾》依然卖了2500万本,《简&:钻》卖了1400万本,销量几乎和原版持平。躺平了还能挣钱,GF在玩家口中似乎是个“不想站起来”的人。
但即使对于宝可梦来说,IP的消费最终也是有重点的。GF似乎也在摸索一些新的方向,相比于《钻》同期出版的《宝可梦Jean &: In《宝可梦传说:阿尔宙斯》,游戏终于进行了大胆的创新,抛弃了固定的视角和精简的体验,走向了一个玩法更加自由的“开放世界”。而其下一代“正统续作”《宝朱&:紫》,也将继续沿用“开放世界”的玩法。
GF可以破,但是只能破一点点。
全球首个游戏IP的诞生
第一代宝萌的主角也是一个所有玩家都熟知的名字:小智,它的游戏制作人,田考之在游戏中的化身。
游戏制作人田考之的前身是玩家田考之。1978年,街机游戏《Tai 空入侵者》火了,年仅13岁的田考之迅速爱上了这款游戏,成为了一名高手。
对游戏的热爱,让有点自闭,看起来也不聪明的田考之找到了自己的领域。在爱上《Tai 空 Invaders》之后,田考之还自学了当时游戏的基本编程语言,将《Tai/[k0/] Invaders》移植到了电脑版,在当时引起了不小的反响。
1983年,田考之在同学的鼓励下创办了《Game Freak Game》杂志,把平时所知所学的一切都投入到了版面上。该杂志第一版只有18页,却广受好评。通过游戏杂志,田考之间接认识了万朝南梦宫大总统和游戏界的众多人物,甚至参与了权威游戏杂志《法米通》的撰写和编辑等工作。
然而,对游戏疯狂的田考之并不满足于长期徘徊在游戏产业的下游。1989年,田考之成立了名为游戏怪胎的游戏开发俱乐部,为万代南梦宫开发作品。第一款游戏成功售出25万份,并获得万代南梦宫5000万日元的奖金,极大地鼓舞了田考之的士气,公司决定继续深入研究游戏开发业务。
同年,任天堂的Game boy问世,后来在全球售出1.18亿份。这也意味着在这款主机上发布的游戏将拥有上亿的潜在玩家。田考之和GameFreak正确地瞄准了这个新兴平台,并打算为其开发新游戏。
小时候,他梦想成为一名昆虫学家。在森林里捉昆虫度过童年的田考之,立刻把他的新游戏计划和童年的梦想结合起来。一款以捕捉“神奇宝贝”和交换打斗为创意的游戏诞生了。
任天堂官方自己也不看好这个项目,但Gameboy创始人横井俊平和马里奥系列创始人宫本茂都支持田考志开发这款游戏。但项目本身庞大,Game Freak极小,缺乏资金支持。为了顺利完成这款游戏,Game Freak一边为任天堂工作,一边开发、维护和运营其游戏。
6年后的1996年,第一部作品《神奇宝贝Red & amp;Green & amp;Blue》终于问世,这部史无前例的作品凭借其出色的游戏性迅速风靡全球。当时大家都知道游戏里的主角小智和他的黄老鼠皮卡丘。宝可梦,搞定了。
同年10月,宝可梦推出基于宝可梦格斗游戏的卡牌游戏,向桌游领域的小圈子玩家发起进攻。仅仅一年后,动画《神奇宝贝》诞生,更多非玩家在电视动画中跟随小智的行程,通过这部动画了解到“神奇宝贝”的存在。
自此,宝可梦将IP联动游戏运用到了极致。98年后,任天堂甚至和游戏怪胎合作成立了宝可梦公司,专门做宝可梦周边的销售。在卡牌、动漫、游戏的多重组合下,宝可梦IP的影响力越来越大,牢不可破,开始在玩具、服装等生活用品品牌上发光发热。这是任天堂的看家IP《马里奥》系列无法企及的。
但《神奇宝贝金&:继《白银》和《神奇宝贝红蓝宝石》之后,神奇宝贝创始人田考之退出游戏开发,留在幕后。广发的未来进入了后创始人时代。
从固守传统到开始毁灭
也就是出道巅峰的宝藏梦,某种程度上也给后来者增加了很大的障碍。
凭借很早就开始的IP运营,宝可梦从一开始就打财富之战。随着时间进入21世纪,宝可梦几乎每部作品的销量都能轻松达到数千万。21世纪初的几部作品,宝可梦,在玩法上已经尽了最大努力做了很多突破。这几年的玩法很多,超进化,Z招,极限扩张。
菊花
但本质上,这种玩法上的突破并没有真正影响到自田考之时代以来宝可梦的核心机制:捕捉与对抗。
不同于马里奥系列的跳台游戏,我们可以为关卡设计无尽的障碍和突破方法,甚至塞尔达的解谜游戏,我们可以用无尽的谜题来设计机关。宝可梦的游戏设计从一开始就把玩法限制在固定的机制上,所以很难做出创新和核心的改变。
在这个玩法改进的基础上,宝可梦成为了这个小群体玩法的唯一玩家。虽然此后出现了怪物手表等诸多挑战者,但游戏体验无法与宝可梦相比,更不用说新IP了,只是没有玩家向往的“皮卡丘”。国内曾经有一个游戏机制,几乎抄袭了宝可梦的“Sayer”,但最后因为受众和付费机制的原因而不了了之。
但也正因为如此,宝可梦无法对其原有的核心体验做出大的改变。一旦核心机制发生变化,就会变得不那么“神奇宝贝”了。此后,GF还推出了《神奇宝贝之战》、《神奇宝贝聚会》等其他游戏。,但这更像是一种对原故事的IP衍生尝试,与原受众无关。
包孟可达吉杰
作为一家相对更独立的公司,GameFreak也尝试过从任天堂独立出来制作全新的IP和全新的游戏。20年《怪物镇》上线,全平台销售,但效果不佳,在线人数更是惨淡,甚至被嘲讽为“没有任天堂的三流游戏公司”。
在任天堂主机和画质一直迭代的情况下,这些问题并不明显。
就像国外3A游戏从高清走向4K一样,很少有人吐槽他们的流水线技术。毕竟每部新作较高的画质都足以吸引眼球。然而,当PS4进入PS5时代,虽然画质也有所提升,但在人类视觉感知的范围上并没有太大的差别,很多玩家开始抱怨其不可改变的游戏性。
宝可梦也是如此。在与任天堂的强力绑定关系下,宝可梦的画质随着任天堂主机的性能得到了小幅升级和加强,从黑白到彩色,从2D到3D,同时加入了一些无足轻重的新机制和新宝可梦来吸引玩家。这种挤牙膏式的创新,维持了神奇宝贝的产品线,也在一定程度上满足了玩家的期待。
但在Switch五年未更新的情况下,宝可梦在画面上毫无创新,玩法几乎不变,甚至在视角依然固定的情况下,极其巨大的设计也不够吸引人,《宝可梦之剑&:盾》引来差评也不足为奇。
毕竟和神奇宝贝同时诞生的IP、马里奥、塞尔达,基于次世代主机依然能给玩家带来新的惊喜,而神奇宝贝的保守又是如此的显眼和落后。
[/s2/]走向开放的世界
广发这种小公司也明白,IP的消耗不能长久。在25周年之际,宝可梦公布了最新作品《宝可梦传奇:阿尔宙斯》,并宣布将在全开放的世界进行游戏。然而,游戏预告片一发布,就和精灵宝可梦珍珠的复刻版一样&:“钻石”被团里一起嘲讽。嘲讽的理由包括世界上什么都没有空,游戏玩法单调等等。
但宝可梦的IP还是发挥了作用。今年《阿尔宙斯》发售后,仅首周销量就达到650万,刷新了NS平台《宝可梦》系列作品最快最高销量纪录。Fami及格分数为38 (10/9/9/10),而M站平均分为85。
其实玩家进入游戏体验后,很容易发现《神奇宝贝:阿尔宙斯传说》其实并不是一个开放的世界。游戏分为朱庆村的大本营区域和荒野区域,区域间的运动还是需要传递,而不是像《塞尔达传说:荒野之息》这样的开放世界游戏那样无缝衔接。
同时,游戏仍然存在相当程度的锯齿和屏幕缺陷,这在当前的全高清游戏世界中显得格格不入。即使和同样是漫画风格,2017年上映的《塞尔达传说:荒野之息》相比,也有不小的差距。如果仔细观察地面,还是能看到很多极其粗糙模糊的地图。论单纯的画质,比起主机玩家鄙视的手游《原神》,也是大大逊色。
但是“阿尔宙斯”也不是一无是处。它也学到了很多玩开放世界的经验。在前作中大部分时间只能用于战斗的神奇宝贝,可以利用自身的属性和技能与大地图中的元素进行交互,获取资源和完整插图等。
虽然其基础回合制游戏没有变化,但GF也对游戏玩法进行了优化。玩家可以选择多种不同的模式来调整神奇宝贝的进攻节奏,同时也可以在游戏过程中做出一些动作,看时间扔出精灵球等等。
虽然这种创新仍然算不上彻底的改变,但相比一成不变的剑&:盾,《阿尔宙斯》已经提供了更加新颖的游戏体验,销量数据也证明玩家依然买账。
今年2月27日,宝可梦26周年之际,广发也发布了其正统续作《宝可梦朱&:紫色》表示将继续沿用开放世界设计,为玩家提供纯粹的神奇宝贝战斗体验和开放世界玩法。看来GF已经从阿尔宙斯的成功中尝到了甜头。
2019年有一个“全球最赚钱IP排行榜”,囊括了从电影到游戏到动漫的各类IP。最终宝可梦以1000亿美元的身价拿下第一,远超迪士尼的漫威漫画系列,甚至星球大战这种美国人的精神寄托。
在1000亿美元的价值份额中,神奇宝贝的游戏仅提供了200多亿的收入,其中700多亿来自于在IP许可下开发的衍生品等。
作为一个只有167名员工的小公司,GF是世界上最赚钱的摇钱树。难怪GF能连续享受四五代IP的成功,而且在游戏开发上也不需要太多解决方案。
但是,再强的IP,也经不起重复消费。星战系列续集被吐槽,曼达洛人也被用来拯救口碑需求。强如《神奇宝贝》,当然不可能永远下去。