一个下着雨的下午,由于工作经常需要,我打开了十几个吱吱作响的电脑内存条Chrome窗口,用各种过滤条件筛选了四五个不同卡牌游戏的数据库。其实这份工作很痛苦。虽然感觉自己很喜欢卡牌游戏,但是连续几天看几千张牌的感觉就像是男妇产科医生加班复习病灶图片的感觉,看完所有的千帆感觉很累。
不过,这次我的观察角度和平时略有不同。我在尽力收集不同游戏中费用、体型、力量相近的生物或者效果相近的法术。本来我也没觉得会有什么特别的收获。毕竟我经常换个角度看牌。这一下午的观察,最好的收获就是找到一两个新单卡/异能的灵感。
但是,后来越看越起劲,因为我突然开始觉得——
“炉石怎么这么厉害?”
当然,这并不代表我之前觉得炉石不太好,但更多意义上,我之前的欣赏主要来自于一个玩家的直观印象,或者说作为一个设计师,在炉石自己的框架内对一些单卡设计角度的评价。当然炉石在这些方面是很好的,但也没好到让我特别佩服的地步(我可以很自豪的说“我也可以”。
但是,当我纵向对比几款卡牌游戏,包括魔法阵、游戏王、冠军赛、Wow TCG和Hex,沿着相似的生物攻防、异能和法术效果浏览它们接近的设计时,可以看到一条清晰的设计脉络:这张卡的异能指的是这种异能,这种异能是那张卡的一种异能的变体(反过来做不一定对)然而 卡牌设计有自己的内在规律),但在这种清晰的背景下,炉石异军突起,创造了很多专为电子卡牌游戏设计的独特机制,包括通过空获得手牌(比如心灵地平线可以复制对手的手牌,这个手牌通过空出现。 现实中完全不可能做到这一点,而你总是问我七怎么办?转向唐华!)等效果,大大拓宽了卡牌游戏的设计思路,也为之后的电子卡牌游戏奠定了一些标准(包括其他标准如“不要在对手回合中玩”,这可能是短期内成功作品难以超越的)。
虽然在设计新游戏的时候,我们自然会利用这些电子卡牌所能拥有的新优势和新维度,但炉石无疑是这方面的领先先锋(当然在可见的时间内会是最成功的),而且不得不承认,接下来任何一个想设计电子卡牌游戏的人都需要关注炉石,它比其他传统卡牌游戏更好,因为有很多传统。充分证明——炉石自身的新维度、新市场以及为此付出的代价都是全新的,有待时间检验的东西更值得我们去观察。
那么,炉石传说现在面临的问题是什么,或者说在开辟未来的道路上正在遇到哪些阻碍?
■简化机制后的设计挑战
稍微对比一下《魔法集》或者其他卡牌游戏的电子版,可以发现炉石比他们的操作简单10倍左右,这是一个巨大的优势,因为简单10倍的操作意味着几百甚至几千的用户。当然,操作的简化只是表象。真正简化的是内部机制。炉石摒弃了传统卡牌游戏两个非常大的内容,一个是“应对对手操作(在对手回合中)做事情”,一个是“资源管理”,即炉石的法力水晶自动增长。我不想评价这个改装的优劣。简单来说,反正带来了100倍的用户。你为什么不咬它?!
不过虽然机制简化了,但是游戏设计上的负担更重,因为可操作空空间更小,炉石在这方面有很多设计细节,但这里我只拿我说的两点举例说明。
-缺乏资源管理
法力自动增加后,首先玩家在游戏节奏上的变化比较小,因为法力至少会升到7,8费游戏会结束(还是挺流畅的),但是到了10费游戏就不会再升了,大家的差异也就拉开不了,所以炉石的快中慢卡牌和其他类型的游戏(比如魔法阵的T2环境)没有区别,节奏不一样的卡牌。其实这不是问题。问题是,由于我们的节奏差异没有那么大,所以在单卡选择上很容易出现很大的相似性。所以我们看到炉石被修改过很多次是因为一些中立卡太滥用了,大家都带了(其实现在还是这样,只是从一些中立的普通卡换成了一些中立的橙卡),这种雷同最终是对游戏体验有害的。
如果是卡牌节奏差距较大的游戏(比如千女咳咳,OK,比如魔法集),由于不同节奏的玩家在一个成本点上要做的事情不同(比如快攻花费4才能赢,控制花费4才能清场),在设计上很容易将这些需求进行差异化,但是对于炉石设计师来说,需要更精密的机制来创造需求,引导玩家的套路。
-缺乏应对机制
很多人谈到炉石的平衡性,都会提到OTK。事实上,OTK真的是炉石设计师一直在对抗的东西(或者说炉石游戏也是一样)。无抵抗暴死是一种不好的游戏体验,但其实在传统的可以应对对手攻击,各种事情都做的卡牌游戏中,基本不存在这个问题,因为众所周知,对手会在瞬间干扰自己,没有所谓的“稳定OTK”,这也是为了简化“对手回合不做事”的成本。
当然,这并不意味着OTK会像阴影一样一直笼罩在炉石之上,迫使炉石的设计师们去检查缺失的部分——事实上,OTK延伸出了一个我很喜欢的概念:“杀戮召唤”——意思是“如果你下一轮不解决我的XXX,你就死定了。这个概念,类似于象棋中的“将军”,很感性。它迫使玩家在攻防之间快速切换,暴力压制和反压制,大大增强了战斗的悬念和戏剧性。当然,一款游戏是否给玩家带来被无能为力的OTK杀死的体验,或者将军和叛军的斗智斗勇,完全取决于设计者的智慧。
■娱乐和比赛选择
炉石传说是目前最热门的竞技游戏之一,这是所有卡牌游戏都没有享受过的待遇,也让炉石在空之前获得了成功。然而,这里有两个问题。第一,炉石的成功源于它的娱乐性——精美的画面,简单的规则,随机多变的情境。但是炉石需要把自己定位为竞技游戏,才能确立自己在行业中的地位——这是商业运营带来的矛盾,但是——
问题二:“基于现代互联网直播生态的电子竞技需要竞技性还是娱乐性?”我不认为大众玩家想要的是一个公平、严谨、低运气的游戏。某年某月某日,我站在上海某炉石比赛现场。随着比赛的进行,每个人都欢呼鼓掌——但没有一次欢呼是因为选手们娴熟的操作。(如果你问我《魔法集》,我老实说,至少有一半会玩《魔法集》的玩家,在没有解释的情况下,无法理解大游戏的很多微妙之处。)
人们在为陶神欢呼,为选手的好运欢呼,为声控狗飞刀手欢呼。这是一个他们可以理解的精彩片段,也是他们可以在自己的游戏中复制的成功。他们喜欢这个。
所以,当一些硬核玩家批评炉石的时候(这种批评在《魔法聚能圈》中很常见),或许炉石开发者的纠结点已经不在了。娱乐是现代商业游戏成功的必备之物。以前考察竞技游戏的思路可能是竞争力是底线,然后尽量增加娱乐性。现在可能是反过来看问题的时候了。
但是,比赛之所以能成为比赛,是因为竞技选手能用同样的游戏规则打出普通人玩不出的漂亮技巧。体育和电竞都要有这个“非凡”空区间。如果为了娱乐而牺牲太多这种“非凡”空区间,游戏的寿命就不好说了。但职业游戏玩家的寿命肯定会大打折扣——打造通往非凡的楼梯空和娱乐大众是设计师必须同等尊重的理念(虽然我不想下定论,但我觉得炉石在这方面可以改进的地方空还是很大的)。
■矛盾的游戏规则
从田忌赛马时代开始,游戏设计者和有经验的玩家都知道这个道理:赛场上跑什么马可能不是最关键的,但比赛的规则才是。
游戏真正的优势不在于双方的水平差距,而在于游戏开始前的运筹帷幄,以我之长攻敌之短。具体到纸牌游戏,主要有两点:
这个比赛其他人用什么牌?
我用什么牌打败他们?
举个例子,在魔聚大赛中,能正确计算出这一点的人已经赢了一大半——但只要熟悉炉石大赛规则的人,就能意识到炉石大赛并不支持这种神庙计算:
1。没有备用卡。
所谓的准备牌,就是在比赛的小局之间调整你的牌组。举个例子,如果在魔法集标准游戏中有15张可以替换的牌,主人可以利用这种替换来使牌组更加瞄准敌人。炉石游戏和游戏都没有这个功能,我觉得暴雪也不打算支持这个功能(当然是为了简化游戏)。
2。一个玩家为比赛带来许多英雄
这种模式相当于一个玩家要准备很多副牌,分散了很多精力。征服者模式还说一副卡牌只能赢一局,这自然让玩家没有心思在卡牌技术上下功夫。反正就算他们设计了新招,也只能用一次,所以基本上炉石玩家的卡牌亮点太多了。如果有选手夺冠,夺冠的只是选手,并不是一副牌的功劳。虽然这是在
其实就游戏的合理性而言,准备卡片往往比给英雄换卡片更合理,但我猜炉石的团队可能并不想增加一个实际游戏中没有或没有必要的功能。换英雄显然更符合“游戏本体操作”的习惯。毕竟卡片准备机制需要重组游戏中的卡片接口功能,让玩家手动为自己注册/调整卡片,有点土豪炼钢的味道,不符合暴雪的传统。说到这,我在一个千女的游戏里突发奇想,规定玩家只要不在小游戏里换英雄就可以随便换卡——当然效果并不好,因为游戏间调卡还是一种非职业玩家不习惯的感觉,而要想培养玩家的换卡习惯,又要在普通游戏里加入换卡机制,这样会让游戏更复杂,门槛更高,这真的是一个很矛盾很难权衡的问题。
当然,抛开这些不谈,炉石是唯一可以举办大型电竞赛事的卡牌游戏,暴雪有足够的比赛经验。这些设计是否合理,我们还需要拭目以待,所有的卡牌游戏,无论是电子的还是实体的,都会从炉石传说的探索中受益匪浅。