在游戏圈,“学习和致敬”永远是一个无法回避的话题。对于能够快速迭代的休闲手游来说,这种情况更是常见空。比如跑酷、三消、结对等。,永远无法改变,而且总能在爆款里看到前辈的身影。
最近GameLook注意到了一款随机塔防手游,名为Rush Royale: Tower Defense TD(中文官方翻译为“Royal Rush”)。这款手游自2020年底上线以来,一年内月收入实现了10倍的增长。今年1月全球月流量在450万美元(约合2840万人民币)左右,月收入稳定增长,月下载量也稳定在200万次以上。排名前5的地区分别是美国35%,德国11%,法国7%,英国5%,加拿大4%,可见这款游戏主要依靠欧美市场创收。
但在分析这款产品的成功基因时,高度的“致敬”成为了不可忽视的重要因素。
成功,只是原地踏步?
在介绍三消产品Zen Match时,GameLook用了“创新,也许只差一步”来形容这款产品对经典叠消游戏麻将的超越。在玩法上,前者把后者的“二消”变成了“三消”,才有了核心的创新和竞争力,在竞品中脱颖而出。
但相比之下,《皇室狂奔》的玩法和GameLook报道的现象级韩国手游《随机骰子》如出一辙。在核心机制没有任何创新的情况下,取得了“原地踏步”的成功。
游戏开始时,玩家需要在自己的半场区域内花费法力来部署法师,每次召唤都会增加下一次召唤的费用。同一个法师可以合成新的高阶法师,而且无论是召唤还是合成,法师属性都是随机生成的,所以被称为“随机塔防”。除了召唤和合成,玩家还可以使用法力来升级现有的法师单位。
敌人会从画面的左下角开始,沿着U型路径到达画面右下角的城堡大门。在这个过程中,玩家部署的法师会自动持续攻击敌人。当敌人因火力不足而顺利到达城堡大门时,玩家的血量会被扣除。
作为一款纯PvP游戏,玩家杀死的敌人会直接走向屏幕上方对方的U型轨迹。当然,被对手杀死的敌人也会来到你的U型轨道。谁能坚持的更久,谁就是最终的赢家。法师们在战斗中积累的英雄能量也能让你更有效的激活玩家的技能来阻止或杀死敌人。
以上描述也完全适用于《骰子之战》。时间线上,《皇室狂奔》比《骰子之战》晚出了一年左右,而这类游戏的纯研发时间往往只需要几个月。所以皇室拉什对骰子之战的借鉴和致敬是不言而喻的。
骰子战争
然而,2020年3月,GameLook报道《骰子之战》时,这款游戏的月收入曾达到8300万人民币,而现在还不到200万美元(约合1262万人民币)。随着潮水上涨,情况越来越糟。《皇家快攻》赢在哪里?
欧美本土化的答案:Supercell封装
《骰子大战》的开发者、韩国111% CTO朴春旭在当年接受媒体采访时认为,画风的简约是这款游戏受欢迎的原因,因为玩家可以专注于游戏性而不是画面。所以,骰子之战是一个完全没有卡牌的游戏。我们所谓的只有点数的骰子,在U型轨道上行进的敌人只是标有数字的方块。
骰子战争
当然,把《骰子大战》称为完全创新的产品有些偏颇。其实这款游戏的商业化模式也高度借鉴了Supercell的王牌产品clash royale,但大大简化了这款游戏的UI、画面和玩法。所以111%的目标之一就是成为“下一个超级细胞”。
然而具有讽刺意味的是,“Supercell不够”可能是骰子大战衰落的关键。
根据Sensor Tower当时的统计,2020年2月,《骰子大战》接收Top5的地区分别是韩国(71.2%)、中国台湾省(8%)、美国(7.1%)、日本(3.6%)和中国香港(2.9%)。现在,韩国(48%)、美国(16%)、日本(14%)、中国台湾省(8%)和德国(3%)是他们的主要收入来源。显然,骰子大战在欧美市场的表现并不尽如人意,其长期营收非常依赖当地市场。值得一提的是《骰子大战》国服版《随机点数大师》以线上宝船游戏为代表。
相比之下,《皇家快攻》无疑有着更受欧美玩家欢迎的“超级细胞脸”。无论是UI还是敌我双方的角色模型,Royal Rush都有着鲜明的Supercell风格,色彩鲜明大胆,画风活泼俏皮。对于无法深究游戏公司背景的普通欧美玩家来说,从名字到游戏UI,《皇室狂奔》成功“碰瓷”Supercell,导致他们认为这可能是一款轻量级版本的《皇家冲撞》(clash royale)。
其实从后缀来说。ru在App Store留下的游戏,我们可以看到这款游戏其实是来自俄罗斯的产品。《Royal Rush》的开发商IT Territory自诩为“俄罗斯游戏界的领头羊”,之前也推出过FPS、手游、RPG等多种优秀游戏,所以这并不是一个专注于休闲游戏的中小团队。相反,通过运用Supercell的艺术风格,IT Territory成功地让简单玩法《皇家快攻》出现在欧美玩家眼中,从而拉开了用户认知水平与普通休闲手游的差距。
对于这款游戏的长期运营来说,用户认知的精细化是至关重要的一步。因为其流水的涨潮不仅仅来自于用户数量的不断增加,更得益于相对深度的付费设计。
通行证:保持竞争力的又一利器
在付费设计方面,Royal Rush也没有太多创新,只是抄袭了《骰子之战》的大部分付费点,比如以法师(骰子)的获取通道为主要付费点。同时,两款游戏还采用了内购与广告相结合的变现模式,让不同付费意愿的玩家能够持续为游戏贡献力量。不过,继承自《骰子大战》的《皇室狂奔》的另一种付费机制依然值得关注——pass。
《绝地求生》端游宣布免费后,通行证成为这款吃鸡游戏鼻祖最重要的收入来源之一。在更为休闲化的糖豆人大战中,通行证在延长游戏生命周期方面也有重要作用。如果把这两款游戏和《皇室狂奔》放在一起,不难发现最大的共同点就是这两款游戏都是高度PvP的产品。
出于公平竞争的考虑,PvP游戏无法像二阶抽卡手游那样通过人物培养将玩家锁定在屏幕前(这将导致老玩家在阵容层面对新玩家的压倒性优势)。所以在考虑付费点设计的时候,首先要想办法让玩家愿意保持稳定的在线节奏。Pass模式充分考虑了提高用户活跃度和付费意愿的目标。玩家必须在有限的时间内通过足够多的游戏,才能获得pass的所有奖励。
极其丰富的氪设计
需要注意的是,和骰子大战一样,Royal Rush每天可以玩的场次是有限的,但是玩家可以通过看广告或者付费来增加场次。也就是说,玩家在爆肝关的过程中,不断为游戏创收。这也使得《皇室狂奔》的收入来源比《禅匹配》这样的PvE休闲手游更加多元和可持续。
当然,归根结底,游戏收入的激增离不开欧美玩家的不断涌入。这套成熟的商业模式也是建立在充分了解欧美玩家需求的基础上。通过将东亚地区的创新玩法与Supercell式的美术风格相结合,Royal Rush成功解决了一直困扰海外游戏厂商进军欧美市场的本地化问题。
对于国内厂商来说,这也是一个可以借鉴的案例:如果一款在欧美市场并不常见的创新产品没有得到欧美玩家的认可,可能并不是因为游戏性或者内容不够吸引人。在产品包装上多了解欧美玩家,或许能打开成功之门。